從QQ游戲2.0看綜合游戲平臺生存之道
時間:2016-11-21 14:28:08 來源:廠商提供 作者:snk007
【游戲平臺發(fā)展遇困 四大因素是關(guān)鍵】
想要理清綜合游戲平臺在當今市場環(huán)境下的發(fā)展脈絡(luò),自然需要先對平臺業(yè)務(wù)發(fā)展在當下所面臨的困境有一個清晰的認知。
具體來說,目前綜合游戲平臺在國內(nèi)市場的發(fā)展受阻,主要在于四大不利因素:
其一,是用戶對于綜合游戲平臺的主要需求,從單純的娛樂休閑逐漸轉(zhuǎn)向游戲競技,且競技的方式和項目類型也比過去更加豐富。即便是輕度休閑甚至是傳統(tǒng)的棋牌游戲,用戶也很難再滿足于日復(fù)一日的僅僅圍繞著一點游戲虛擬幣或平臺積分來進行游戲。然而大部分綜合游戲平臺對此缺乏足夠的認識和警惕——這也是為何當年的綜合游戲平臺能夠與大型MMORPG分庭抗禮,卻在如今紛紛敗給了FPS、MOBA等競技類網(wǎng)游。
其二,是用戶的迭代所帶來的,用戶對于游戲產(chǎn)品類型的多元化和個性需求日益提高。十年前,老一代游戲平臺用戶可以坐在電腦前,因為自己對某一款游戲的愛好,就可以在一款游戲上“數(shù)年如一日”的重復(fù)體驗。甚至僅僅是各種不同規(guī)則的“斗地主”和“麻將”兩個系列產(chǎn)品就能滿足數(shù)千萬人的娛樂所需。但在今天,在新一代年輕用戶逐漸成為平臺用戶主力軍后,單一的產(chǎn)品線又如何能讓這些在娛樂產(chǎn)品空前豐富的時代成長起來的一代人感到滿足?
其三,是用戶對于平臺自身體驗日益苛刻的要求。游戲平臺本身也是產(chǎn)品,用戶體驗的優(yōu)劣也決定著平臺是否能夠得到用戶的持續(xù)認同以及用戶的留存率和活躍度。一方面,依據(jù)經(jīng)濟學(xué)中的邊際效用遞減規(guī)律,當用戶長久使用一個(平臺)產(chǎn)品時,即便其實際體驗在客觀上并未發(fā)生變化,但其主觀感受也會逐漸趨向于消極,繼而導(dǎo)致其繼續(xù)使用的欲望逐步減低。另一方面,國內(nèi)游戲市場越來越多元化的產(chǎn)品類型,使得PC端用戶開始面臨越來越多樣化的選擇,激烈的競爭格局和更多的選擇也使得用戶對在線游戲平臺類產(chǎn)品會變得越發(fā)苛刻。
其四,是用戶游戲習(xí)慣的改變。從終端上看,隨著智能手機的興起,移動端正逐漸取代PC端,成為許多人休閑娛樂的首選設(shè)備平臺,內(nèi)容日益豐富,質(zhì)量日益提高的手游也逐漸取代了當初各類PC端休閑游戲的地位。而從整個產(chǎn)業(yè)鏈來看,過去許多依附于各大游戲平臺的中小開發(fā)者們,都開始逐漸轉(zhuǎn)向制作更靈活,分成利潤更高,同時也更符合大勢所趨的移動應(yīng)用開發(fā)。如憑借《捕魚達人》系列一炮而紅的波克城市,最初便是國內(nèi)眾多棋牌休閑游戲開發(fā)商之一,轉(zhuǎn)型移動端為其業(yè)務(wù)帶來爆發(fā)式增長。







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