我去玩《怒焰焚天》釋放洪荒之力
時(shí)間:2016-03-02 10:46:52 來源:廠商提供 作者:a625432011我去玩《怒焰焚天》自開服以來,獲得了大量玩家的追捧,這次小編就來為大家介紹游戲的背景及創(chuàng)作思路,以便大家更加了解我去玩《怒焰焚天》。
我去玩《怒焰焚天》是一款以《暗黑破壞神2》為創(chuàng)作藍(lán)本,以洪武蠻荒時(shí)期的傳說演繹作為游戲背景的創(chuàng)新型動(dòng)作角色扮演ARPG游戲。游戲主要強(qiáng)調(diào)裝備打造與策略性的領(lǐng)土爭奪戰(zhàn)兩方面,裝備打造是玩家主要的變強(qiáng)方式,玩家可以通過強(qiáng)化、繼承、嵌魂三種方式提升裝備的屬性。領(lǐng)土爭奪戰(zhàn)是游戲中既強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)又充滿趣味與廝殺的核心玩法。
洪荒時(shí)代就是原始時(shí)代————那時(shí)代沒有文字記錄先民的生活狀況,后人往往憑想像、傳說、神話去加以了解。在一般主流網(wǎng)絡(luò)小說中,洪荒時(shí)期是在封神演義時(shí)代之前的太古時(shí)代,古人云:天地玄黃,宇宙洪荒。意思是宇宙廣闊沒有邊際,天地處于混沌蒙昧的狀態(tài)。游戲中大部分元素,如怪物形象與名字、地圖風(fēng)格都采用了洪荒流的元素,尤其是boss的名字方面,全部采用十二祖巫的姓氏,在游戲中我們將矛盾點(diǎn)設(shè)立在魔尊波旬與祖巫之間。
在我去玩《怒焰焚天》中,我們?cè)陬}材上的定位選擇是封神洪荒,走的是本土民族文化套路,采用了快速開發(fā)的策略,攻占市場。但是在快速開發(fā)的過程中,我們同樣著眼于改善游戲的內(nèi)核,即游戲的系統(tǒng)與玩法上的創(chuàng)新,我們主要了借鑒了三款經(jīng)典游戲作為設(shè)計(jì)模型——《暗黑破壞神》,《神仙道》與《大鬧天宮ol》,這三款游戲風(fēng)格各不相同,甚至從設(shè)計(jì)思路上都是迥異的,我們分別吸收了三款作品的精華,注入到了我去玩《怒焰焚天》之中,使它們?yōu)檎麄€(gè)游戲的游戲性增色不少。當(dāng)年《佛本是道》、蠻荒紀(jì)等描寫中國洪荒時(shí)代題材的小說曾經(jīng)受到一度追捧,下載量超過百萬,可以說是洪荒流的開山之作,直到現(xiàn)在洪荒流的寫法逐漸進(jìn)入成熟期。
傳統(tǒng)的ARPG游戲在任務(wù)系統(tǒng)方面是比較繁瑣的,而且人物在同一地圖會(huì)跑很多重復(fù)路,任務(wù)路線拖泥帶水,據(jù)我們從一些游戲的數(shù)據(jù)上分析,這樣的設(shè)計(jì)方法會(huì)讓玩家產(chǎn)生厭倦情緒。所以在我去玩《怒焰焚天》中,我們調(diào)整了任務(wù)的進(jìn)行節(jié)奏,加快了系統(tǒng)與引導(dǎo)的推送,另外在人物打擊感上也做了一些特別的設(shè)計(jì),在玩家打死怪物的瞬間會(huì)觸發(fā)擊飛特效,它們帶來的震撼會(huì)讓整個(gè)游戲都躍然眼前。在游戲中,家族系統(tǒng)的設(shè)定,增強(qiáng)了用戶之間的互動(dòng)性,提高了用戶對(duì)游戲的粘度。各大領(lǐng)地在同一時(shí)間開放,激烈的家族戰(zhàn)玩法考研了團(tuán)隊(duì)之間的合作能力,謀略與戰(zhàn)術(shù)。 
我去玩平臺(tái)全稱"我去玩網(wǎng)頁游戲平臺(tái)" ,它是國內(nèi)外知名的頁游平臺(tái),其一直致力于通過"5qwan網(wǎng)頁游戲平臺(tái)",為各大玩家提供全球多款好玩的無端游戲和優(yōu)質(zhì)的服務(wù),通過更好的交流和溝通,與玩家們一起努力創(chuàng)造一個(gè)一流的娛樂平臺(tái)。
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