電子競技的崛起將會如何改變游戲行業(yè)
時間:2017-02-22 09:27:00 來源: 作者:這是電子競技的世界,我們都是這個世界里的一份子。
如果幾年前這么說的話可能會很夸張,但如今,電子競技已經(jīng)發(fā)展到讓人無法忽略的程度了。去年的《英雄聯(lián)盟》全球總決賽達(dá)到了3600萬日觀看量,并且賽事的獎金池上升為630萬美金,這讓游戲開發(fā)商們對電子競技再也無法視而不見了。
根據(jù)市場研究公司Newzoo的預(yù)測,去年已經(jīng)增長到4.93億美元的電競市場將在2019年達(dá)到11億美元。無論是經(jīng)濟(jì)方面還是媒體方面的關(guān)注度,又或者是過去幾年里成倍增長的收視率,這些令人眼花繚亂的數(shù)字都吸引了大量的游戲開發(fā)商們踏入電競市場。
愈發(fā)火爆的電子競技
近期,暴雪公布《守望先鋒》全球玩家數(shù)量已經(jīng)超過2500萬。簡單的說,這個數(shù)據(jù)龐大到可以輕松吸引任何人的目光,并且這僅僅是一款發(fā)布不到一年的游戲。基于《守望先鋒》和《英雄聯(lián)盟》龐大的玩家群體,開發(fā)商們有條件努力去吸引更多的競技愛好者們投身電競行業(yè)。

隨著大量著名投資涌入電競產(chǎn)業(yè),尤其是NBA和2K Games聯(lián)手打造的電競聯(lián)賽,越來越多的開發(fā)商希望在電子競技的舞臺中展露自己的鋒芒?!队⑿勐?lián)盟》、《神之浩劫》、《風(fēng)暴英雄》和DOTA2這些MOBA類游戲的劇烈競爭就非常清楚的詮釋了這一點。盡管這已經(jīng)是非常巨大并且具有競爭性的領(lǐng)域了,但這絲毫無法削減未來更多游戲開發(fā)商加入其中的熱情。無論怎么樣,開發(fā)商們會想方設(shè)法的在其中分一杯羹。畢竟,行業(yè)的發(fā)展需要良性競爭。
盡管適合電競的游戲越來越多,我們看到的仍舊是游戲社區(qū)占據(jù)了主導(dǎo)地位,甚至決定了哪些開發(fā)商能夠盈利。這是因為觀眾是電競產(chǎn)業(yè)中最不可或缺的角色——用戶們選擇游戲一定程度上取決于他們構(gòu)建的社區(qū)。沒有這些社區(qū),新的電競游戲最終只能沉淪到產(chǎn)業(yè)的最邊緣。
團(tuán)體合作類競技游戲火了
電競在游戲世界中占據(jù)很有趣的一個位置——同時具備競技性和合作性。這種以團(tuán)隊為單位擊敗另一只團(tuán)隊的游戲模式最早要追溯到《反恐精英》和《光暈》。不過,團(tuán)隊合作和競技比賽互相結(jié)合后,電子競技才真正的興起。

你們會發(fā)現(xiàn)越來越多的游戲嘗試在合作性和競技性中間找到一種平衡。體育類游戲在這方面處理的最輕松,特別是籃球和足球類的團(tuán)體運動游戲,其中友情和競技性都是值得借鑒的。但開發(fā)商們顯然不會局限于此,看看《神秘海域4》這種將單人冒險加入多人游戲的模式,你會發(fā)現(xiàn)多人冒險冒險游戲需要更多的資源和注意力。單人冒險游戲是將游戲世界展示給你,多人游戲則是將大家?guī)У搅巳碌挠螒蚴澜纭?/p>
- 游戲名稱開服時間進(jìn)入游戲






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