dnf血?dú)鈫拘咽羌訌?qiáng)紅眼還是削弱紅眼
時(shí)間:2017-04-20 16:04:26 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:空白二、血?dú)鈫拘褳槭裁闯闪思t眼的核心設(shè)計(jì)
從某個(gè)版本開(kāi)始,設(shè)計(jì)師開(kāi)始慢慢對(duì)紅眼進(jìn)行各種調(diào)整。
· 雙刀被平衡成無(wú)法按目標(biāo)百分比吸血,大幅削弱了紅眼的回血能力(畢竟當(dāng)年殺個(gè)綠名就能滿血的紅眼實(shí)在太BUG)
· 血?dú)鈫拘训募寄軘?shù)值發(fā)生了改變,增加了大量強(qiáng)化進(jìn)攻能力的數(shù)值。
· 新增了嗜血技能,紅眼可以通過(guò)主動(dòng)使用嗜血技能大幅扣除血量,從而主動(dòng)達(dá)到激活血?dú)鈫拘训臈l件血量。
激活血?dú)鈫拘训臈l件變得簡(jiǎn)單暴力,技能收益大幅提高
連暴走還只是持續(xù)一段時(shí)間的BUFF技能時(shí)
血?dú)鈫拘岩呀?jīng)變成了一個(gè)可控且全程持續(xù)的增益效果。
在某些紅眼大神的競(jìng)速視頻如雨后春筍一般出現(xiàn)之后。
幾乎所有的紅眼都開(kāi)始自殘壓血。
這個(gè)時(shí)候的血?dú)鈫拘眩呀?jīng)成了紅眼的寵兒,突然轉(zhuǎn)變?yōu)榱怂^的“核心設(shè)計(jì)”。
根本原因到底是什么?
1、觸發(fā)難度降低
2、收益巨大
在游戲設(shè)計(jì)中,衡量一個(gè)內(nèi)容是不是核心或重點(diǎn),收益是一個(gè)很重要的標(biāo)準(zhǔn)。
如果裝備強(qiáng)化提升的收益大,這就是核心設(shè)計(jì)。
如果吃個(gè)藥提升的收益大,這就是重點(diǎn)內(nèi)容。
而核心設(shè)計(jì),是不是一定就是合理的設(shè)計(jì),這根本沒(méi)有必然關(guān)聯(lián)。
假設(shè)白手的神影手,能提高50%的傷害輸出,哪怕只是持續(xù)3秒,我相信幾乎所有的白手都會(huì)不停的更換武器來(lái)激活這個(gè)效果。
就算這個(gè)操作模式無(wú)比愚蠢,他也會(huì)變成某些人眼里的職業(yè)“核心設(shè)計(jì)”
但你會(huì)覺(jué)得這種設(shè)計(jì)合理嗎?能接受這種核心設(shè)計(jì)嗎?
對(duì)不起,在這些巨大的收益面前,其實(shí)你根本沒(méi)有選擇的余地。
像這種類似血?dú)鈫拘?,進(jìn)圖自殘一波的莫名其妙的“核心設(shè)計(jì)”,在DNF里比比皆是
這些設(shè)計(jì)可能千奇百怪,但都擁有一個(gè)你無(wú)法抗拒的收益效果——通常都是簡(jiǎn)單暴力的攻擊數(shù)值。
實(shí)際游戲過(guò)程中,玩家通過(guò)這些所謂的核心設(shè)計(jì),不一定能體會(huì)到太多游戲樂(lè)趣。
單純只是為了獲取那不可或缺的收益,進(jìn)行著繁瑣或者無(wú)意義的操作。
這所有的一切僅僅只是為了獲得了通關(guān)效率上的提升。
還有一些所謂的核心設(shè)計(jì),給玩家?guī)?lái)的只有無(wú)窮的挫敗感和無(wú)力感。
我相信選擇這些職業(yè)的玩家人數(shù)能說(shuō)明一些問(wèn)題(比如精靈其實(shí)是一個(gè)很強(qiáng)的職業(yè))
結(jié)論:
血?dú)鈫拘岩驗(yàn)槠淙媲覐?qiáng)大的技能收益,
對(duì)紅眼通關(guān)效率的巨大影響。
讓殘血刷圖成了紅眼的最具效率的玩法,也成了幾乎唯一的選擇。
同時(shí)紅眼雙刀的血量燃燒和殺怪回血也已經(jīng)成了過(guò)去式。
取而代之血?dú)鈫拘?,突然就成了紅眼的“核心設(shè)計(jì)”。
至此以后,紅眼開(kāi)始在放棄生存能力的極限RUSH之路上越走越遠(yuǎn)。
三、血?dú)鈫拘言谟螒蛟O(shè)計(jì)中不可調(diào)和的沖突與矛盾
當(dāng)血?dú)鈫拘岩驗(yàn)槭找娴脑鰪?qiáng),成為“核心設(shè)計(jì)”以后
大部分紅眼玩家都沉迷在了那巨大的數(shù)值提升快感中,沒(méi)有意識(shí)到問(wèn)題。
由于當(dāng)時(shí)關(guān)卡難度沒(méi)有超過(guò)某個(gè)峰值,沒(méi)有引發(fā)太大的矛盾。
但這不代表沒(méi)有問(wèn)題
隨著游戲后期更新,頂級(jí)關(guān)卡難度越來(lái)越高,對(duì)玩家的要求也只越來(lái)越苛刻。
這個(gè)時(shí)候,很多設(shè)計(jì)上的缺陷就會(huì)被無(wú)限放大。
安徒恩開(kāi)放之后,所有的問(wèn)題都暴露了
安徒恩的關(guān)卡設(shè)計(jì)
致力于讓絕大多數(shù)沒(méi)有完成數(shù)值堆砌或者技術(shù)不到位的玩家無(wú)法通關(guān)。
怪物擁有了極高的血量與攻擊力,復(fù)雜的攻擊方式與關(guān)卡設(shè)計(jì)。
怪物的血量和攻擊力用來(lái)檢測(cè)玩家的數(shù)值堆砌是否達(dá)標(biāo)。
攻擊方式和關(guān)卡設(shè)計(jì)則用來(lái)檢測(cè)玩家的操作技術(shù)。
(這種結(jié)構(gòu)在ARPG游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)上是一種標(biāo)準(zhǔn)方案,你基本不可能找到更好的解決方法。)
因?yàn)橛|發(fā)血?dú)鈫拘训牡脱恳螅约氨┳咭瞥烙碾p重負(fù)面影響
在玩家承受高死亡風(fēng)險(xiǎn)的情況下,還要應(yīng)對(duì)安徒恩變態(tài)的關(guān)卡難度
這本身已經(jīng)非??量塘?hellip;…
策劃為了消耗玩家的回復(fù)道具,還在關(guān)卡中故意設(shè)計(jì)一些基本無(wú)法躲避的技能給玩家造成傷害。這種情況下,其他職業(yè)一般通過(guò)頻繁使用回復(fù)道具或者治療技能來(lái)降低死亡風(fēng)險(xiǎn)
而血?dú)鈫拘训脑O(shè)定讓紅眼與其他所有職業(yè),用來(lái)解決瀕死問(wèn)題的常規(guī)方法產(chǎn)生了沖突——使用回復(fù)藥會(huì)削弱攻擊力
如果使用回復(fù)藥會(huì)使血?dú)鈫拘训男Ч魅趸蛞瞥?,?dǎo)致攻擊降低,戰(zhàn)斗時(shí)間延長(zhǎng)
戰(zhàn)斗時(shí)間延長(zhǎng)又會(huì)導(dǎo)致死亡風(fēng)險(xiǎn)提高
這其實(shí)就是個(gè)死循環(huán)
增加通關(guān)率的兩個(gè)核心手段——操作技術(shù)和數(shù)值堆砌本來(lái)是一個(gè)很簡(jiǎn)單結(jié)構(gòu)
操作技術(shù)屬于是個(gè)人差距巨大的不可控因素,各種變態(tài)回復(fù)道具的存在,本質(zhì)上就是為了縮小玩家的技術(shù)差距。(給你花錢的機(jī)會(huì))
而數(shù)值堆砌獲得的收益,除非達(dá)到某個(gè)閾值,根本無(wú)法產(chǎn)生質(zhì)的改變。
這種設(shè)計(jì)會(huì)產(chǎn)生很明顯的玩家階梯分布
(1輪爆發(fā)能解決BOSS和2-3輪爆發(fā)才能解決BOSS,會(huì)讓同一個(gè)關(guān)卡變成完全兩個(gè)世界。這跟DNF的技能CD和傷害倍率有關(guān),如果一輪爆發(fā)需要40秒,那只有40秒后你才能再對(duì)敵人造成一輪有效傷害,中間40秒你需要通過(guò)操作規(guī)避死亡風(fēng)。)
總之最后的結(jié)果就是,除了最頂尖的那部分玩家以外,大部分紅眼在高難度關(guān)卡中由于無(wú)法判斷合理使用回復(fù)藥劑的時(shí)間,為了輸出放棄了治療,成了名副其實(shí)的送頭廢。
雖然后來(lái)策劃意識(shí)到了紅眼目前的設(shè)定有些苛刻
對(duì)紅眼的血?dú)鈫拘押捅┳咭呀?jīng)進(jìn)行了一輪調(diào)整
但這次調(diào)整其實(shí)沒(méi)有解決本質(zhì)問(wèn)題。就像對(duì)一些不合理的技能,直接增加傷害效果一樣。
完全就是一種妥協(xié)。
結(jié)論:
如果有一個(gè)技能設(shè)計(jì)與常規(guī)游戲設(shè)計(jì)沖突
有問(wèn)題的一定是這個(gè)技能,而不是游戲整體。
網(wǎng)絡(luò)游戲由于玩家水平層次不齊,不應(yīng)該把一種以負(fù)面效果為基礎(chǔ)追求極限的苛刻玩法作為角色核心來(lái)設(shè)計(jì)
這只會(huì)在游戲難度達(dá)到某個(gè)程度后趕走大部分的中低端玩家
哪怕這些玩家花了不少錢,也彌補(bǔ)不了技術(shù)差距帶來(lái)的影響。
以上就是dnf血?dú)鈫拘训脑敿?xì)分析,更多精彩內(nèi)容敬請(qǐng)關(guān)注聚俠手游專區(qū)
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