解謎游戲-STEAM中最雜亂的游戲標(biāo)簽 (二)
時間: 2020-07-27 16:55:39 來源: 迷失 作者: 組長所以說,神奇的解謎。
但是,神奇歸神奇,有個問題很多玩家可能早就有所發(fā)現(xiàn)?!敖庵i”這個大標(biāo)簽,在游戲中,多數(shù)時間卻一直只能充當(dāng)配角。幾乎所有大制作,“解謎”二字被提及的場合,都會跟“元素”兩字組合在一起,成為“一款帶有解謎元素的優(yōu)秀XXX游戲”,而其中的XXX可以是任何游戲類型,唯一不變的是:XXX是主食,而“解謎”永遠(yuǎn)是香料。

《港詭實錄》是一款經(jīng)典的跳殺游戲,但實際上包含了大量解謎內(nèi)容,利用了人在專注效果卓著
為什么呢?就組長理解來看,大致是這樣的:
首先,我們總是不同程度地癡迷于各種謎題,享受解決謎題的暢爽快感,但是如果謎題太難,就只剩下挫敗感和無處發(fā)泄的氣憤了。
畢竟其它游戲,輸了可以怪別人坑,但解謎游戲要是過不了……只能怪自己呀。

嗯,有時候單純的快樂可以解決一切問題
其次,任何事物的發(fā)展都是一種積累,積累的數(shù)量多了,就必然向著越來越復(fù)雜,越來越高等級的方向前進(jìn)。事物發(fā)展如此,謎題的迭代更是如此。
把上面兩點組合起來,矛盾就來了。
假設(shè)一名玩家已經(jīng)玩了十幾部解謎大作,這些大作包含的謎題答案,對他而言都是老生常談了,那么這名玩家就會需要更加困難、未知的謎題,才能讓他有解開謎題的快感??墒沁@部“更加困難”的解謎游戲,如果為了讓老玩家感受到難度,設(shè)置了相當(dāng)復(fù)雜的解謎內(nèi)容,那么對其它剛接觸解謎游戲的玩家而言,游玩這部游戲就成了完全無解的“自討沒趣”。

《The Room》相信很多玩家體驗過,天文地理人文典故無不涉及,沒有攻略的前提下進(jìn)行通關(guān)可以說對玩家的橫向知識積累還是有相當(dāng)?shù)囊蟮?,但其在難度上還是進(jìn)行了控制,各種相關(guān)知識都只是淺嘗輒止。
說到底,謎題可以比作一道高數(shù)題,讓大學(xué)生去解,解開了可以給他愉悅感,但要是讓一名初中生來解,結(jié)局怕是不太好。同時,一道加減數(shù)學(xué)題,讓小學(xué)生去解開可以得到成功的愉悅感,但讓大學(xué)生去解……怕是只有厭煩感。
最最關(guān)鍵的是,游玩游戲本身其實是一種自主選擇的結(jié)果,更別提相當(dāng)數(shù)量的解謎游戲還需要付費。
相信很少會有人喜歡特意下載或花錢下載一個游戲讓自己體會厭煩感或挫敗感。畢竟并不是人人都喜歡迎難而上的。
于是乎,對于純解謎游戲而言,難度設(shè)置成了永恒的雙刃劍。
太難沒人玩,太簡單……更加沒人玩。更有甚者,如組長這樣,聽說這游戲很硬核,買了然后就丟在游戲庫里永不開封的可能也不在少數(shù)。

Big Fish的各類解謎系列,國內(nèi)翻譯為密室逃脫系列,已經(jīng)在上百部的作品積累下,做到了非常優(yōu)秀的關(guān)卡難度與節(jié)奏調(diào)節(jié),而隨之而來的問題也持續(xù)凸顯:即視感嚴(yán)重,各個不相關(guān)作品由于其流水線一般的統(tǒng)一度,導(dǎo)致了玩家非常容易產(chǎn)生似曾相識的游玩體驗,也就是所謂的玩膩了


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