解謎游戲-STEAM中最雜亂的游戲標簽 (三)
時間: 2020-07-27 16:55:35 來源: 迷失 作者: 組長那解謎游戲是不是就只能這樣尷尬下去了呢?
答案一定是否定的,任何事物都有自己可以大放異彩的舞臺,解謎游戲也有自己適合的道路,多種多樣,只是現(xiàn)在已知成熟的暫時只有幾種。
先來什么是經(jīng)典解謎游戲的普遍定義:
解謎游戲,雖然無劇情關卡類、頁面通關類等都能歸類在此,但我們泛指的解謎游戲一般指解謎冒險游戲(Puzzle Adventure),擁有主題劇情,玩法主要是通過游戲中的可收集要素,利用各種道具及衍生玩法解開各種謎題來推進劇情,最后通過玩家自行整合各類碎片信息信息來塑造人物或完善劇情。表現(xiàn)方式可以是文字表述,也可以是動作闖關,更可以是現(xiàn)在最常見的圖像冒險解謎游戲。

《紀念碑谷》(Monument Valley),解謎、弱劇情、3D幾何、關卡、迷宮、小清新、詩意、休閑
此作自發(fā)售以來榮獲無數(shù)大獎。令無論是制作人、還是玩家,都開始重新審視“游戲”這個詞的定義

《機械迷城》已經(jīng)永遠在解謎類游戲的眾神殿中占有一席之地,蒸汽朋克、弱暗黑系、手繪、劇情、AVG、治愈、獨立
銹湖系列(逃離方塊系列),暗黑系、人性、劇情、手繪、彩蛋、荒誕、驚悚。銹湖系列來源于制作人對于《雙峰》的理解與想法的高度統(tǒng)一,本身是一部完全由暗喻組成的小眾重口味解謎游戲,但由于其受眾的不斷擴大,已經(jīng)完全成為解謎游戲的經(jīng)典系列,且“銹湖”一詞已經(jīng)漸漸成為類似游戲的標簽,享受同樣待遇的還有“開羅”、“魂系列”等等
在此基礎上,不難想到為什么現(xiàn)在圖文冒險解謎游戲被大量玩家當作解謎游戲“正統(tǒng)”。他們都有一個類似的框架。
就是“解謎”核心+其它小眾但重量級的特色詞的組合。
這一做法現(xiàn)在可以稱之為是主流也不為過,近幾年的相當數(shù)量的優(yōu)秀解謎游戲都是在這個基礎模式上進行制作。我們拿幾個國產(chǎn)制作來做一下簡單舉例:
《迷失島》系列=解謎+手繪+腦洞
《詭船謎案》系列=解謎+驚悚+人性
《遠方的故事》=解謎+情懷+手繪

《遠方的故事》游戲整體偏短,解謎元素也比較基礎,但是同樣吸引了一眾忠實粉絲,游戲本身并沒有什么亮眼的劇情,但在各處都加入了情懷元素引起許多玩家共鳴,而游戲的負面評價則主要集中在流程過短上,解謎游戲的流程節(jié)奏與長度同樣也是一個比較難把控的因素。
套路經(jīng)典,屢試不爽,在優(yōu)秀的畫風與劇情帶領下,游戲中的解謎難度,實際上已經(jīng)弱化,不會成為玩家們太過于糾結的問題了:玩家們早已被優(yōu)秀的劇情、音樂或是繪畫種草,之后任憑風吹雨打,都不會影響太多,除非來一些臺風級別的BUG或“人為”作死。于是,一款解謎游戲,直接就靠著并不解謎的元素完成了安身立命。


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