旅途永不終結(jié) 《泰拉瑞亞》小小沙盒里的史詩冒險
時間: 2020-08-10 16:38:44 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 短路天兵.生作為《泰拉瑞亞》最后的大更新,1.4版本“Journey's End”并沒有為游戲提供太多全新的內(nèi)容,而是進(jìn)行了一次系統(tǒng)的查漏補(bǔ)缺和優(yōu)化提升,修復(fù)BUG(順便拍死了一堆逃課的)、新做UI、更換海量貼圖、增加了新的“大師難度”,還有最重要的是添加了TMOD的支持(“TMOD”是一款由來已久《泰拉瑞亞》民間MOD工具)。這無疑是開發(fā)組參照自己心目中泰拉世界最后一次的全力打磨,用心之深,有目共睹。

九年旅途,終達(dá)終點(diǎn)
1.4版本更新上線后我也是第一時間建了新檔,開始開荒。等到畢業(yè),Steam上記錄的游戲總時間已逾580個小時。
當(dāng)然,這點(diǎn)時長在大佬眼中根本就不夠看。但是對于我這個雜食玩家而言,我其實(shí)很少如此肆無忌憚地在單個游戲上傾注如此多的時間,在此之前能有這種待遇還只有《以撒的燔祭》和《怪物獵人》了。
想到這里,總覺得應(yīng)該為《泰拉瑞亞》的完結(jié)寫點(diǎn)什么,也整理一下自己這些年來的感受,所以就斗膽寫了此文。寫完發(fā)現(xiàn)絮絮叨叨、啰里吧嗦,得虧總也算是寫出了些內(nèi)心感受。眾所周知,《泰拉瑞亞》是一款具有極高自由度的2D橫版沙盒游戲,主要玩法是戰(zhàn)斗(包含探索)和建造。那么作為一個開荒大多會造監(jiān)獄的人,也只敢談一下個人對于戰(zhàn)斗部分的一點(diǎn)認(rèn)識,如有紕漏,歡迎指正。
在此衷心地祝賀《泰拉瑞亞》完結(jié),期待制作組re-logic能帶來更加精彩的作品,也順便給《泰拉瑞亞:來世》上個香。另外,為了帶入,也為了方便就姑且按照個人習(xí)慣用“泰拉人”這個稱呼來指代玩家操控的角色,和別的游戲沒有什么關(guān)系哈。
開放沙盒與橫版戰(zhàn)斗的奇妙反應(yīng)
想必不少人都有聽過,在一些簡單粗暴的介紹中,喜歡把《泰拉瑞亞》稱為“2D版《我的世界》”,然而只要接觸過這兩款游戲的人都知道,二者到底有多么不同。還有一種說法是《星際邊緣》是宇宙版《泰拉瑞亞》,個人感覺同樣欠妥。三個游戲雖然同為沙盒,但是各有側(cè)重。
但凡小時候玩過泥巴都能理解,沙盒的特點(diǎn)在于開放,沒有任務(wù)路線、沒有觸發(fā)腳本,有的只是系統(tǒng)和規(guī)則,如何擺弄全看玩家自己。探索和建筑可以說是所有沙盒游戲自帶的玩法,但畢竟并不是人人心里都有一座城,像我這種做什么事都缺乏規(guī)劃的人,小時候就不愛玩泥巴,長大了也玩不進(jìn)去《我的世界》,《星際邊緣》倒是因為MOD“富蘭克林的宇宙”很有趣,玩了挺長時間。總之,一個更加明確的玩法無疑能讓我這樣的人更好的體驗游戲,而《泰拉瑞亞》作為一個“開放沙盒”突出的玩法就是“橫版戰(zhàn)斗”。

后期很彈幕STG就是了
當(dāng)“開放沙盒”遇到“橫版戰(zhàn)斗”給人的第一印象是入門門檻高,很多“銀河城”游戲也會給玩家自由選擇路線的自由,但是會設(shè)置障礙比如強(qiáng)力的敵人、無法跳上的高臺,來引導(dǎo)玩家走上正確的道路。并且對于“銀河城”我們已經(jīng)有了堅固的常識:游戲推進(jìn)的方式是“探索區(qū)域→挑戰(zhàn)BOSS→獲得新能力→探索新區(qū)域”。但在《泰拉瑞亞》中,“開放沙盒”意味著有無線條路線可以走,去哪里挑戰(zhàn)BOSS?如何獲得新能力?如何將游戲推進(jìn)到下一個階段?游戲都不會告訴你。
我就有朋友,吃了安利買了《泰拉瑞亞》選擇自己開荒,他漫無目的地游蕩,不知道路在何方,等到夜幕降臨,慘死僵尸爪下,然后他就再也沒看過這個游戲?!巴嬗螒?,除非卡關(guān)否則不看攻略”是一部分玩家非常堅定的觀念,因為這樣才能取得百分百屬于自己的游戲體驗。一個不恰當(dāng)?shù)睦樱哼x擇抄作業(yè)讓鬼刑部跳崖的,自然體會不到通過練習(xí),最后憑打鐵戰(zhàn)勝他的滿足。
這就是《泰拉瑞亞》的一個問題。
這個游戲中哪怕是很多基礎(chǔ)常識,游戲都不會給出教學(xué)或是引導(dǎo),如果光靠玩家自己摸索,恐怕需要花費(fèi)很長很長的時間,一般的解決方法是翻找WIKI或者看大佬攻略。而也只有擁有一定的知識儲備,玩家才能開始看懂《泰拉瑞亞》世界中的一草一木,開始逐漸了解這個游戲獨(dú)特的玩法。并且一旦跨過這個門檻,游戲的樂趣就開始成倍的增加。
機(jī)核之前的游戲理論節(jié)目中老師提到,游戲有一種核心的樂趣在于“HARDFUN”也就是解決問題。我那么喜歡玩《泰拉瑞亞》很重要的一個原因,就是在這個游戲中我能動用整個世界來解決問題。經(jīng)過了近十年的更新,游戲的內(nèi)容已經(jīng)非常豐富,有大小BOSS近30個,還有各式各樣的小怪,它們可以視為制作組向玩家準(zhǔn)備的“問題”,同樣制作組也為玩家準(zhǔn)備了一個紛繁復(fù)雜的沙盒世界,以便玩家在其中尋找解決問題的答案。
《泰拉瑞亞》最大的醍醐味就在于用戰(zhàn)術(shù)的眼光看這個世界里的一草一木,一些看似八竿子打不著的道具、系統(tǒng),卻有可能成為克制某個BOSS的撒手锏。這里不妨聽我舉個例子,講一講boss“豬鯊公爵”的應(yīng)對方法,算是玩法劇透,可能會影響游戲樂趣,若不想看不妨跳過。

豬鯊公爵
“豬鯊鐵軌”絕對可以說是克制“豬鯊公爵”的終極戰(zhàn)術(shù)。
首先需要了解一點(diǎn):“豬鯊公爵”作為游戲1.2.4版本的最終BOSS,強(qiáng)度很高。它在離開其原生的海洋環(huán)境后會進(jìn)入狂暴狀態(tài),攻擊力、防御力翻倍,忘記它所有高端招式,僅會極快的速度沖刺,追逐泰拉人(玩家操縱角色,下同)。雖然在兩次沖刺之間有短暫停頓,但是其速度和威力足以在五步之內(nèi)誅殺(諧音梗GET!)潰逃的泰拉人。
所謂的“豬鯊鐵軌”指的是在計算研究了“豬鯊公爵”狂暴狀態(tài)下沖刺的距離和沖刺的間隔后,所搭建的菱形鐵軌。它會保證每次“豬鯊公爵”發(fā)起沖刺時,乘坐礦車的泰拉人會到達(dá)菱形鐵軌的另一頭,“豬鯊”和泰拉人的連線經(jīng)過鐵軌的中心。當(dāng)“豬鯊公爵”完成沖刺,再次索敵時,泰拉人會坐著礦車來到了鐵軌的另一邊,如此往復(fù),有點(diǎn)類似于雙星系統(tǒng)。豬鯊公爵將只有在兩次轉(zhuǎn)階段時,才有機(jī)會對端坐礦車的泰拉人造成傷害,其余時間全程碰不到泰拉人一根毫毛,是數(shù)學(xué)的勝利。
意思就是,卑鄙的泰拉人為了勝利,從來不擇手段……不對,我想說的是《泰拉瑞亞》的可玩性非常非常之高。對于這個極其經(jīng)得起推敲的游戲系統(tǒng)的鉆研,是在游玩《泰拉瑞亞》時獨(dú)一無二的樂趣,玩家在每次游玩中都有可能迸發(fā)出新的靈感,創(chuàng)新自己的戰(zhàn)斗方法,優(yōu)化自己的通關(guān)流程,然后忍不住再開一個新檔,常玩常新。
這種鉆研的極致,當(dāng)然就是速通。不過鑒于我并《沒什么天賦》,也不了解《泰拉瑞亞》速通圈的一系列風(fēng)波,就不瞎評論了,有興趣的可以自行搜索。
穿越重生之泰拉瑞亞
隨著游戲時長的增加,創(chuàng)建的泰拉人和地圖會越來越多,但這每一個人物、每一張地圖都會關(guān)聯(lián)我一段獨(dú)特的游戲記憶。我至今還牢記我開荒專家“豬鯊”是的情況:
就像前面提及的“豬鯊鐵軌”一樣,很多戰(zhàn)術(shù)都秉持“奧卡姆剃刀”的原則,越是真理越是無腦極簡,足夠稱得上“卑鄙”。那時候我還年輕氣盛,自詡硬派本格oldschool動作游戲玩者,眼里自然揉不得沙子,戰(zhàn)斗就要堂堂正正,真刀真槍,你開著礦車溜別人算什么?我的泰拉人,頂天立地,戰(zhàn)術(shù)的不足,就靠操作來彌補(bǔ)。
當(dāng)年專家難度我開荒到“豬鯊公爵”時,并未選擇使用“豬鯊鐵軌”,而是選擇正面硬剛。為了能與其做空中格斗,我找來了UFO坐騎,雖然它的速度并不比豬鯊快,但是可以一直保持飛行。一個小細(xì)節(jié)是,UFO坐騎在斜向飛行時速度大于水平和垂直飛行的速度,巧加利用可以與豬鯊周旋。我還選用了單發(fā)高傷害的“狙擊步槍”搭配自動追蹤敵人的“葉綠彈”作為輸出手段,稍微減輕一些操作的壓力。

豬鯊在風(fēng)暴中隱去身形,繞后伺機(jī)咬尾,泰拉人趕緊試圖以“防御桶滾”化解危機(jī)……結(jié)果還是被咬到了(圖為當(dāng)年的場景的嘗試性重現(xiàn))
那絕對是一場驚心動魄的大戰(zhàn),豬鯊咬人非常疼,UFO坐騎在直線上又跑不過豬鯊,豬鯊進(jìn)入第三階段后還會突然消失,打的人手心出汗。如果去咨詢大佬,人肯定能拿出一系列比我這個做法更加穩(wěn)妥、更加高效、更加簡單的戰(zhàn)術(shù)。憑借這個傻傻的戰(zhàn)術(shù),我卻有了非凡的體驗,當(dāng)豬鯊最終死于我槍下,風(fēng)暴散去,撥云見日,滿足感油然而生。
我特別喜歡看開放世界游戲的地圖,每當(dāng)控制著光標(biāo)拂過地圖上的標(biāo)記,我的記憶都會被喚醒,哪怕細(xì)枝末節(jié),在《曠野之息》中可能是踩著盾牌從山頂一路滑到山腳,在《上古卷軸5》中則可能是騎著馬從山腳一路蹭著爬到山頂。地圖記載著我的冒險,時而艱苦,命懸一線;時而昂揚(yáng),意氣風(fēng)發(fā)。
《泰拉瑞亞》作為一個沙盒游戲,更是會記錄下玩家的一舉一動。每次打開游戲就像打開一份檔案,所有的泰拉人從上到下陳列,地圖一張張供玩家選擇。即便多年以后,關(guān)于我與“豬鯊公爵”那場大戰(zhàn)細(xì)節(jié)的記憶早已淡褪,但存檔就在那里。當(dāng)我再次登錄人物,進(jìn)入地圖,走到那場大戰(zhàn)發(fā)生的場地中,那種緊張刺激的感覺還是會從心底揚(yáng)起,那個駕駛著UFO與“豬鯊公爵”周旋的淡淡身影還是會在腦海中浮現(xiàn)。
還有一個存檔里保存著我在1.2.4時期修建的布滿神廟機(jī)關(guān)的大型戰(zhàn)斗場地。那是我當(dāng)時為了對付怪物入侵事件“南瓜月”和“霜月”準(zhǔn)備的。2014年的夏天,我已經(jīng)決定暫且擱置學(xué)業(yè),參軍入伍,遙望著9月份的入伍時間,整個8月,我可以說是一門心思地在鉆研《泰拉瑞亞》,希望能夠及早版本畢業(yè),了無遺憾地告別自己的電腦。
當(dāng)時后期的標(biāo)配是“幽魂吸血套”,武器用的魔法書“水龍卷刃”、“彩虹槍”和魔法書“磁球”,即便用了頂級裝備,面對入侵事件后期海量的怪物,仍然會疲于應(yīng)付。我就學(xué)著貼吧大佬,開始修建專門的戰(zhàn)斗場地,布置電路和神廟機(jī)關(guān)。建好了,就打一波試試,不斷改良、更新、迭代。在半個月里,硬是肝了近160個小時,經(jīng)常不知不覺就打到了后半夜,甚至天蒙蒙亮了才上床睡覺。

雖然“小鳥引擎”和噴火機(jī)關(guān)都已經(jīng)拆走了,但是布線還在(機(jī)關(guān)大法也已經(jīng)是時淚了,電工妹失寵
這樣的記憶,在我的《泰拉瑞亞》中還保存著許許多多。
旅途永不終結(jié)
這次1.4更新,我趕緊帶著我的知識儲備,又穿越重生成了一個新的泰拉人,對面大師難度的挑戰(zhàn)躊躇滿志,然后馬上被學(xué)會爬繩子的“史萊姆王”來了個下馬威。“大師”難度在“專家”模式的基礎(chǔ)上進(jìn)一步得到提升,最直觀的體驗?zāi)^于游戲初期的寸步難行,死得有些麻木。為了提升存活率,很多以前只會在boss中用到的準(zhǔn)備必須常態(tài)化,比如藥水。結(jié)果就是,收集素材消耗了大量時間,讓人有點(diǎn)煩躁。
BOSS強(qiáng)度再加碼,讓之前很多湊吧湊吧就莽過boss的戰(zhàn)術(shù)不再有效,玩家需要更全面地分析boss的攻擊模式,需要更加全面地權(quán)衡利弊、推敲細(xì)節(jié),去嘗試更有針對性的戰(zhàn)法。
最后的挑戰(zhàn)是白天的“光之女皇”。boss“光之女皇”在白天被召喚后,會進(jìn)入狂暴狀態(tài),只需一擊就能把泰拉人送回出生點(diǎn)。在參考了許多戰(zhàn)術(shù)后,我修建了一個豎井作為戰(zhàn)斗場地,通過“月總星臺”控制下落,與“光之女皇”拉開距離。使用削鐵如泥、登峰造極、超凡絕倫、狂炫酷霸的最終武器“天頂劍”來作為輸出手段(無恥逃課)。最終我終于過了白天的“光之女皇”,隨著“泰拉棱鏡”的掉落,1.4版本畢業(yè),又一個泰拉人成功的升仙得道、傲視三界。

道中第二波大蝴蝶,記得站位速攻(bushi……人家明明是光之女皇
當(dāng)一個泰拉人打敗最終BOSS,登頂生態(tài)圈,玩家就可以帶著他的記憶、知識再次穿越重生,去嘗試更多的可能性,去挑戰(zhàn)更高的難度。即便通關(guān)普通、專家、大師三個難度,還可以自己給自己增加限制:只用單一職業(yè)、不使用某類道具、不跟NPC說話等等。即便游戲本體玩無可玩,瑟銀、災(zāi)厄、魂晶,《泰拉瑞亞》還有一眾質(zhì)量非常之高的民間MOD可供選擇,并且現(xiàn)在TMOD工具也已經(jīng)被扶正。
我的《泰拉瑞亞》旅程或許會暫時告一段落,但旅途不會終結(jié)。保不齊未來的某天我會在“突然好想打《泰拉瑞亞》”心情的驅(qū)使下,再次去到那個小小的沙盒世界展開一次史詩冒險。


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