在又一次刷空樹脂之后我開始思考體力限制的意義 手游為什么要限制玩家的游玩時長
時間: 2021-04-25 10:24:44 來源: 聚俠千機 作者: 牛奶盒有人說“人閑下來了就會開始瞎想”,我深以為然。比如如果不是因為每天上線光速清完體力之后開始看著游戲畫面發(fā)呆的話恐怕也就不會有這篇文章了。

(萬惡之源)
坦言說在很長的一段時間里我一直對手機游戲想方設法的限制玩家游玩的行為表示困惑,直到我實際接觸了一部分游戲設計的相關知識,開始嘗試分析各種游戲設計的目的后才開始意識到體力這個在我們玩家看來司空見慣的系統(tǒng)在游戲中承擔的作用。
雖然看起來很高端,但實際上大部分游戲去限制玩家游玩時間的主要目的其實都很簡單,無非就是為了更好的控制玩家消耗游戲內(nèi)容的速度而已。畢竟一款游戲再怎么說內(nèi)容都是有限的,如果不加以限制的話難免會有人在短時間內(nèi)消耗掉大量的游戲內(nèi)容。畢竟對于手游廠商來說會高速消耗游戲內(nèi)容的硬核用戶可絕對稱不上是“優(yōu)質用戶”。
《明日方舟》的體力系統(tǒng)就是很好的例子。在游戲的初期由于鷹角網(wǎng)絡作為一家小型公司的人員數(shù)量與產(chǎn)能不足導致游戲外的內(nèi)容產(chǎn)出處于一個極為緩慢的狀態(tài)。面對這種情況為了避免玩家過快的將游戲的現(xiàn)有內(nèi)容完全消耗游戲不僅采用了較為苛刻的理智系統(tǒng)來限制玩家的游玩時長,更是直接沒有給出了消耗源石外的任何回復理智的方式,甚至于用源石回復理智都有10次的數(shù)量限制。而之后在游戲的內(nèi)容開始逐漸豐富之后,《明日方舟》便推出了體力藥以增加玩家的游玩時間。

大部分游戲的制作組在進行體力系統(tǒng)設計的時候目的都是如此,即在游戲內(nèi)容不充分的時候利用體力限制玩家消費內(nèi)容的速度,在內(nèi)容基本完善之后則推出不需要消耗體力的機制供玩家游玩。不過在這一點上最近由于樹脂問題把我折騰的相當難受的《原神》稍微有些特殊。
《原神》的樹脂系統(tǒng)雖然也是因為游戲內(nèi)容不足而做出的限制性措施,不過在玩家群體中對于樹脂系統(tǒng)不同的評價就足夠說明《原神》在這一點上的特殊性。我個人是一個對練度有一定要求的玩家,因此我?guī)缀趺刻於继幵?60的樹脂完全不夠用的狀態(tài)中,但對于一位并不在意強度,每天上線就是打打每日做做任務就下線的玩家來說160的樹脂可能又會出現(xiàn)用不完的問題。

(想要刷素材和圣遺物樹脂就鐵定不夠用)
之所以會有這樣的情況出現(xiàn)是因為雖然《原神》的樹脂系統(tǒng)會限制玩家對內(nèi)容的消耗,但是實際上《原神》在游戲初期就提供了大量不需要消耗樹脂的游戲機制,導致對休閑玩家來說樹脂屬于一項溢出資源,但對于對練度有要求的玩家來說160的樹脂毫無疑問又太少了,明顯并不夠用。那么為什么《原神》的樹脂系統(tǒng)要這么設計呢?
看看《原神》的抽卡掉率,平時補償?shù)脑瘮?shù)量...這就是答案?!对瘛酚兄恢簧习偃说拈_發(fā)團隊,并且沒有其他游戲為其分攤成本,因此《原神》需要從游戲的各個角度想辦法弄出一些氪金點來,從實際結果來看較低的樹脂數(shù)量雖然并不常成為玩家氪金的動力,但是卻能夠有效的讓玩家在抽卡之外的地方消耗原石,從而間接提高游戲的收益。

(尤其是對于非開服玩家來說,要追進度就需要氪體力)
顯然,打著這種小算盤的廠商并不在少數(shù),因此我們能夠在各種游戲中看到并不合理的體力數(shù)值和杯水車薪的額外體力道具。想要不掉隊,想要高練度?那就老老實實掏錢吧。而這也回答了另一個問題:為什么游戲廠商不愿意放棄死板的體力系統(tǒng)?
之所以會有這個問題是因為想要限制玩家的游玩進度并不只有體力這一種方式,不如說在端游還是主流的時代曾經(jīng)有過另一種更為緩和的限制方式。這種方法就是逐步限制玩家能夠獲得的收益。
舉個例子,在大部分的競技類游戲中就會有類似前XX場比賽的經(jīng)驗/金幣收益更高之類的機制,這樣的機制一方面可以作為吸引玩家每天上線進行游戲的獎勵機制,也能夠作為限制大部分玩家不持續(xù)進行游戲的限制機制。再比如在一些MMORPG中會引入疲勞值系統(tǒng),這一系統(tǒng)會將玩家的游玩時長分為多個部分,在一開始玩家的行為能夠獲得所有收益,而在一段時間之后收益開始隨著時間的增加遞減,直到最后收益歸零。這些方法的設計目的都是為了引導玩家在一定的時間后覺得自己的付出與收益不成正比,從而選擇退出游戲,等待機制刷新之后再繼續(xù)。

(比如這樣的疲勞值設計)
除此之外也有的游戲會選擇不去限制你行為的收益,而是限制玩家能夠獲取資源的總量。比如假設在某款游戲中有一種特殊貨幣,玩家通過該貨幣能夠兌換當前版本的畢業(yè)裝備。那么為了避免玩家在短時間內(nèi)完成裝備的兌換就可以限制貨幣的持有上限,從而達到限制玩家的作用。

(設置一個上限能夠讓很多人停手去干別的)
類似的系統(tǒng)還有很多,我自然也不會說所有的系統(tǒng)都比體力系統(tǒng)優(yōu)秀。但站在現(xiàn)在的時間點來看用嚴格的體力來限制玩家確實是一種有些不合理的,甚至在有的時候這反而會導致玩家的流失,也希望之后能夠有更加合適的設計吧。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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