淺談游戲UI設計 什么是優(yōu)秀的游戲UI
時間: 2021-04-25 10:24:37 來源: 聚俠千機 作者: Noer不知道看到這篇文章的各位讀者在平時玩游戲的時候有沒有產(chǎn)生過覺得某款游戲的界面非常舒服,或者非常好用的想法?如果你曾經(jīng)在某款游戲上有過這樣的感覺的話,那么你就已經(jīng)得到了這篇文章的答案——能夠在潛移默化中提升玩家的游戲體驗的游戲UI就是優(yōu)秀的游戲UI。
當然,只是簡單的拋出一個結(jié)論未免有些無趣且浪費,接下來就讓我們從UI的定義聊起,以市面上常見的幾款游戲為例來粗淺分析下“什么是優(yōu)秀的游戲UI?”。
什么是游戲UI?
UI,即“User Interface Design”的簡稱,一般來說用來泛指所有實體/非實體的用戶界面設計,而今天我們要聊的游戲UI所指的自然就是游戲的用戶界面設計了。這么說或許會有些過于抽象,本文也并不打算闡述多么專業(yè)的概念,因此我們只需要知道在游戲中所有除了游戲畫面外的內(nèi)容都屬于游戲UI的范疇就可以了。

(這些小按鈕都屬于UI)
對于我們玩家來說,游戲UI是我們與游戲產(chǎn)生交互的基礎,因此一套好的游戲UI或許會并不引人注意,但是卻會在無形中提升我們的使用體驗。就好像我們用筆寫字的時候,一根合適的筆并不會讓我們直觀的感覺多么屬實,可一旦換成一根存在問題的筆各種不適與別扭就會無處不在。
而既然現(xiàn)在我們已經(jīng)明確的游戲UI的定義,那么所謂的“好UI”又應該是什么樣的呢?
讓我們從兩幅游戲截圖聊起——
什么是好的游戲UI?

(《原神》主界面)

(《小森生活》主界面)
必須承認,我為了對比的強烈性選擇了一組比較極端的對比案例,但是也正是因此我們才能夠看出UI的好壞帶來的直接影響。即便是不了解任何設計相關知識的人也能夠清晰的看出《小森生活》的UI有著一種揮之不去的“廉價”感,這種廉價感并不是因為《小森生活》的UI設計不夠用心,恰恰相反,《小森生活》的游戲UI在單獨元素的設計上明顯是下了功夫的。
那么...問題出在哪里了?
或許有的讀者已經(jīng)找到了問題的關鍵:功能的排列。
與《原神》將大部分功能收納進二級菜單(派蒙頭像)不同,《小森生活》幾乎所有的功能都被一股腦的擺到了畫面中,這些未經(jīng)統(tǒng)一歸納五顏六色的按鈕在畫面上一字排開會讓玩家在游玩的過程中感到明顯的不適,并且在《小森生活》本就并不出眾的游戲畫面的配合下使得觀感更顯廉價。并且更為災難性的一點是《小森生活》在所有功能按鍵下方都進行了文字標注,甚至還把文字加粗并進行了描邊。這無疑更加重了畫面的廉價感。
確實,《小森生活》的制作組并不是沒有給出解決方法,但是折疊收納的方法雖然能夠提升畫面的美觀程度但卻犧牲了易用性。這一方面是因為這一功能需要在每次打開游戲之后手動點擊折疊,另一方面是因為當玩家需要查看某一個任務或者活動的時候又需要點擊一到兩次并在一堆密密麻麻的小圖標中進行尋找。一言蔽之就是用戶體驗極差。

(也不知道這個分次折疊是哪個小天才的杰作)
接下來讓我們來看另一組對比案例:

(《明日方舟》主界面)

(《四葉草劇場》主界面)
能夠看出,《明日方舟》和《四葉草劇場》的UI設計在基本的功能邏輯上是較為一致的,都是將主要功能在右側(cè)排開,左側(cè)則是放置角色立繪,其他元素在邊角排列。但是大部分的玩家卻都會覺得《明日方舟》的主界面更有“高級感”。想要解答造成這一問題的原因就需要涉及到兩個概念:“扁平化”與“擬物化”。

(iOS 6屬于擬物化設計)

(iOS 14屬于扁平化設計)
確實,擬物化與扁平化之間本身并不是孰優(yōu)孰劣的關系,優(yōu)秀的擬物化設計能夠使畫面顯得美觀精致,粗糙得扁平化設計也會導致畫面乏善可陳。但不得不承認《四葉草劇場》的擬物化設計并不優(yōu)秀,大量未經(jīng)打磨的元素占據(jù)了大半的游戲畫面,與過于追求“做舊”而采用的羊皮紙配色一同給人帶來了一種沉悶的感覺。相比之下《明日方舟》的UI設計就顯得更加清晰明了,在契合游戲風格的同時也給人以一種更為舒適的感覺。
但是這里就會出現(xiàn)一個很明顯的誤區(qū):好看的UI是否就是好UI?
好看還是好用?
在展開討論之前先讓我們再看一組圖:

(《王者榮耀》主界面)

(《和平精英》主界面)
如果單純就美觀程度來說的話,《王者榮耀》和《和平精英》的UI都只能說是中規(guī)中矩,沒有很亮眼的地方,但也沒有什么嚴重的問題,與其騰訊一線產(chǎn)品的定位相當契合。但是這并不是說《王者榮耀》和《和平精英》的UI就設計的不好,恰恰相反,如果考慮到兩者廣泛的游玩群體的話這樣的UI設計反而是較為合適的。
讓我們來看看《原神》的UI,好看么?確實很好看,各種元素的利用非常成熟。但是如果讓一個沒有游戲經(jīng)驗的新手上手,TA能夠直觀的理解每個按鍵的功能么?顯然,并不能。而《王者榮耀》或者是《和平精英》就并不存在這樣的情況,這是因為這兩款游戲的UI比起美觀更加注重的是新手的易用性,比如兩者在底部功能欄的設計上都采用了文字為主的方式,這樣雖然在視覺效果上不如直接放置圖標,但是卻更容易理解。再比如兩者都將最常用的對局按鈕做了放大處理,從而降低新手尋找的時間,并且用醒目顏色標出吸引玩家對局。
現(xiàn)在我們對于剛剛提出的問題應該已經(jīng)有所定論了吧?一套優(yōu)秀的游戲UI并不一定要一昧的追求美觀程度,借用曾經(jīng)學習UI設計時老師的一句話:“UI歸根結(jié)底是給人用的,它最重要的是好用,不是好看”,而這也是很多玩家,甚至是初涉此道的設計師容易陷入的一個誤區(qū)。
小結(jié)
一套優(yōu)秀的游戲UI最重要的永遠不是美觀程度,而是在保持易用性的同時盡可能的保證美觀,無論是手機游戲還是主機游戲都是如此。因此我們在評斷一套游戲UI是否好看的時候最為根本的定義并不是“它好不好看”而是“它好不好用”。
不過這樣不是說美觀就一點都不重要了,還記得上面被當做反面案例的《小森生活》么?它的UI就是為了好用而犧牲了美觀的典型案例,而結(jié)果我們也都看到了,不僅不好看,甚至也談不上好用。因此,一款真正優(yōu)秀的游戲UI應該做到在兼顧易用性的同時足夠美觀。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


罪惡尖塔
獨自生活3
戰(zhàn)火與永恒
六月衷曲
代號深淵之歌
忍界對決
this war of mine
探索飛行員行星物語
莫伊動物園
廢物大戰(zhàn)僵尸
無敵極光俠手游
無限旅程
無盡噩夢6怨靈咒
太乙仙門
數(shù)字油畫游戲
TCG卡牌商店模擬器中文
黑神話悟空風靈月影修改器
三國殺奶殺版
沙威瑪傳奇存檔版
捕盜行紀內(nèi)置菜單版
傳奇發(fā)布網(wǎng)互通最新版
光遇
與惡魔的賭局游戲
反恐精英全球攻勢
三國群英傳單機版
阿瑞斯病毒2內(nèi)購版
崩壞星穹鐵道
原神天理服
明日方舟
劍與遠征啟程