光鮮外表下的潛藏危機(jī) 原神為什么更新維護(hù)效率低下
時(shí)間: 2021-04-25 10:24:31 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: Noer自從去年《原神》正式開(kāi)服開(kāi)始,這款由曾經(jīng)開(kāi)發(fā)過(guò)《崩壞三》的游戲公司米哈游開(kāi)發(fā)的開(kāi)放世界游戲就獲得了極高的討論度,并且熱度至今都沒(méi)有明顯的衰退。但是我們今天并不是要討論原神為什么成功,而是要討論《原神》從開(kāi)服開(kāi)始就一直面臨的一個(gè)問(wèn)題——產(chǎn)能。

(或者我們也可以稱之為“長(zhǎng)草”)
相信每位《原神》玩家都感覺(jué)原神的內(nèi)容產(chǎn)出相比其他游戲一直處在一個(gè)比較慢的速度上,無(wú)論是一個(gè)多月一個(gè)版本的更新還是游戲內(nèi)除了刷和深淵以外可玩要素的缺失都使得很多玩家面臨著每天上線樹(shù)脂用完之后不知道干什么的困境。并且回看《原神》自開(kāi)服之后的幾次大更新不難發(fā)現(xiàn)一個(gè)問(wèn)題,在這些更新中角色出了一個(gè)又一個(gè),但是最為一個(gè)開(kāi)放世界游戲最為重要的地圖卻僅僅更新了雪山這么一小塊區(qū)域。雖然雪山有著新的探索機(jī)制,也有著質(zhì)量頗高的地圖設(shè)計(jì),但是這依舊無(wú)法改變?cè)凇对瘛窋?shù)個(gè)月的運(yùn)營(yíng)過(guò)程中玩家并沒(méi)能看到太多全新的可供探索的空間的問(wèn)題。

(整個(gè)游戲現(xiàn)在也就這么大點(diǎn)地方了)
可能會(huì)有玩家拿出開(kāi)服之后更新的大量角色和用完就丟基本不會(huì)復(fù)用的迷宮來(lái)反駁“米哈游”產(chǎn)能不足的說(shuō)法,但是如果看看米哈游此前的主打游戲《崩壞三》就很容易發(fā)現(xiàn),無(wú)論是角色的設(shè)計(jì)和制作還是小規(guī)模地圖的設(shè)計(jì)都是米哈游從開(kāi)發(fā)《崩壞三》開(kāi)始就在積攢并提升的,這使得米哈游能夠以一個(gè)較快的速度更新角色,也使得米哈游能夠顯得有些豪氣的不復(fù)用迷宮設(shè)計(jì)。

(制作風(fēng)格不同的角色本來(lái)就是米哈游的強(qiáng)項(xiàng))
而當(dāng)我們把目光放在米哈游此前沒(méi)有涉足的部分的時(shí)候,問(wèn)題就出現(xiàn)了。
這里最突出的問(wèn)題有兩個(gè),一個(gè)是多端開(kāi)發(fā),另一個(gè)就是開(kāi)放世界地圖設(shè)計(jì)。
首先說(shuō)我個(gè)人比較熟悉的多端開(kāi)發(fā)吧,相信各位玩家都清楚,《原神》不僅是一款手游,同時(shí)還在PC,PS4和PS5上都有對(duì)應(yīng)的版本,并且這些版本在游戲的體驗(yàn)上除了畫(huà)面以外并沒(méi)有任何區(qū)別。對(duì)于任何一個(gè)有過(guò)游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人來(lái)說(shuō)這簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的一句話里都隱藏著不計(jì)其數(shù)的頭發(fā)。以《原神》來(lái)說(shuō),在其支持的平臺(tái)中性能最低的是手機(jī),平均性能最高的是PS5,極限性能最高的則是PC,這所導(dǎo)致的問(wèn)題遠(yuǎn)不是很多人所認(rèn)為的在低性能平臺(tái)上壓縮畫(huà)面就能夠?qū)崿F(xiàn)的,而是在進(jìn)行底層代碼構(gòu)架的時(shí)候就要考慮到對(duì)手機(jī)平臺(tái)的適應(yīng)性。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是正常開(kāi)發(fā)游戲就像我們平時(shí)寫(xiě)字,只需要考慮這個(gè)字能不能放進(jìn)這一行里面就夠了,但是《原神》則是不僅要考慮能不能放進(jìn)最寬的一行,還必須考慮能不能放進(jìn)最窄的一行,放進(jìn)去之后又能不能看清楚,這無(wú)疑為導(dǎo)致大量的無(wú)用功。另一方面收集的CPU架構(gòu)與PC和PS4/5并不相同,這導(dǎo)致雖然看起來(lái)各個(gè)平臺(tái)的《原神》或許僅僅是畫(huà)面精度不同,但是實(shí)際上底層的代碼可能存在大量區(qū)別。

(《碧藍(lán)幻想》確實(shí)是多端同步,但本質(zhì)是網(wǎng)頁(yè)游戲)
那么多端開(kāi)發(fā)除了開(kāi)發(fā)時(shí)間的增加還有什么問(wèn)題么?最明顯的就是bug了。
在多個(gè)平臺(tái)運(yùn)行就意味著在每個(gè)平臺(tái)都可能會(huì)存在各種千奇百怪的bug,并且由于上文所提到過(guò)的各個(gè)平臺(tái)的性能與架構(gòu)各不相同的緣故,很可能會(huì)出現(xiàn)一個(gè)bug只在某個(gè)平臺(tái)上才會(huì)出現(xiàn),但是修復(fù)之后又導(dǎo)致在另一個(gè)平臺(tái)蹦出來(lái)另一個(gè)Bug的連鎖反應(yīng)。因此在《原神》的開(kāi)發(fā)中bug的修復(fù)工作會(huì)面臨著很多比常規(guī)開(kāi)發(fā)更加嚴(yán)峻的問(wèn)題?;蛟S有人會(huì)說(shuō)“難到找不到有經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)者么?”,還真找不到。

(即便已經(jīng)廢了不少功夫《原神》依舊有一些微妙的bug)
在游戲的多端開(kāi)發(fā)上《原神》幾乎可以說(shuō)是獨(dú)一家的,在此之前大部分支持多端同步的游戲往往是僅僅支持移動(dòng)和PC兩端同步,并且其中一大部分是網(wǎng)頁(yè)游戲,另一部分所謂的手機(jī)版本往往是僅有部分功能的削弱版本,因此現(xiàn)在的《原神》幾乎可以說(shuō)是在盲人摸象一般,并沒(méi)有什么可供參考的對(duì)象,更沒(méi)有什么可以找的外援。
而如果說(shuō)技術(shù)上的問(wèn)題還可以通過(guò)砸人數(shù)解決,那么開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)問(wèn)題就不是人數(shù)能夠解決的了。
其實(shí)這么說(shuō)也不準(zhǔn)確,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)困難的不是開(kāi)放世界設(shè)計(jì),而是延續(xù)《原神》璃月和雪山地圖質(zhì)量的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)。開(kāi)放世界做起來(lái)難么?難,也不難。如果僅僅是想要做出來(lái)像育碧那樣相當(dāng)大,但是重復(fù)度高的“開(kāi)放世界”的話其實(shí)并不困難,現(xiàn)在甚至能夠通過(guò)簡(jiǎn)單的調(diào)整參數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)批量化的地圖設(shè)計(jì)。但是《原神》顯然走的不是這個(gè)路子,從璃月和雪山的地圖中我們能夠看出《原神》是想要做出的是像《塞爾達(dá):曠野之息》那樣高質(zhì)量的地圖——畢竟十個(gè)人里面估計(jì)十個(gè)人都會(huì)說(shuō)《塞爾達(dá):曠野之息》充滿細(xì)節(jié)的地圖設(shè)計(jì)比《刺客信條:英靈殿》算法生成的地圖設(shè)計(jì)好。但是這就導(dǎo)致了一個(gè)問(wèn)題:國(guó)內(nèi)并沒(méi)有這方面的人才。

(procedural generation就是一款能夠用算法生成開(kāi)放世界地圖的Unity插件)
確實(shí),任天堂公布了《塞爾達(dá):曠野之息》的地圖設(shè)計(jì)思路,但是公開(kāi)思路并不意味這其他開(kāi)發(fā)商就能夠做出同樣質(zhì)量的地圖設(shè)計(jì)。還是以育碧舉例,作為一家有著豐富開(kāi)發(fā)世界設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)商,育碧在任天堂公布《塞爾達(dá):曠野之息》的地圖設(shè)計(jì)思路之后依舊花了不少的時(shí)間才做出了《渡神紀(jì):芬尼斯崛起》這一官方直接在宣傳片中坦言參考了《塞爾達(dá):曠野之息》的作品。并且事實(shí)證明《渡神紀(jì):芬尼斯崛起》的地圖設(shè)計(jì)雖然沒(méi)有《刺客信條》新三部曲這樣大而空的問(wèn)題,但距離《塞爾達(dá):曠野之息》也依舊有不小的距離。深諳此道的育碧尚且是如此,沒(méi)有開(kāi)放世界設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的米哈游就更不必說(shuō)了。

(關(guān)于《渡神紀(jì)》,他們自己是這么說(shuō)的)
我們能夠想象,在《原神》立項(xiàng)之后米哈游內(nèi)部應(yīng)該在開(kāi)放世界地圖的設(shè)計(jì)上做了不少研究,并且走了不少的彎路,而直到現(xiàn)在我們也依舊能夠在蒙德地區(qū)的地圖設(shè)計(jì)上看到米哈游早期設(shè)計(jì)上的不成熟。而且顯然,即便璃月和雪山的地圖設(shè)計(jì)更為優(yōu)秀,但是在米哈游內(nèi)部依舊存在經(jīng)驗(yàn)不足導(dǎo)致的開(kāi)發(fā)緩慢問(wèn)題,不然也不至于早早就在游戲中確定了下一站是稻妻,結(jié)果卻直到現(xiàn)在都不知道怎么才能夠過(guò)去了。

(劇情早早就提到了旅途的下一站)
毫無(wú)疑問(wèn),在《原神》光鮮的外表下,產(chǎn)能不足是一個(gè)巨大的問(wèn)題。
由于產(chǎn)能不足所以要降低優(yōu)質(zhì)圣遺物的出率以確保玩家留存;由于產(chǎn)能不足沒(méi)有辦法抽出精力填充長(zhǎng)草期的游戲內(nèi)容導(dǎo)致玩家只能刷刷刷;由于產(chǎn)能不足沒(méi)有辦法對(duì)已有的不合理設(shè)計(jì)進(jìn)行優(yōu)化使得玩家體驗(yàn)下降...
在現(xiàn)在玩家或許還能夠接受這些問(wèn)題,但是這些問(wèn)題就像一顆深水炸彈一般,一旦引爆必然會(huì)引起渲染大波。
希望米哈游能夠盡快解決產(chǎn)能的問(wèn)題,也希望我們能夠早一些踏上稻妻,見(jiàn)一見(jiàn)那位早聞其名不見(jiàn)其人的“雷電將軍”吧。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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