崩壞學(xué)園2為什么會數(shù)值膨脹 面對數(shù)值膨脹運營策劃又能做什么
時間: 2021-04-25 10:24:58 來源: 聚俠千機 作者: Noer不知道你有沒有過這樣的經(jīng)歷:一段時間不玩一款游戲,再下載回來完成了游戲丟給你的一堆回歸任務(wù)之后愕然發(fā)現(xiàn)自己原來的裝備和角色與現(xiàn)在版本的裝備角色相比有著巨大的差距。幾天前我一位回坑玩《崩壞學(xué)園2》(下簡稱崩2)的朋友就遇到了這樣的情況。

按照他的說法,在他湊齊了一套現(xiàn)階段的主流裝備之后在打木樁的時候發(fā)生了這樣的一幕:

不用費眼睛數(shù)了,單次傷害16位數(shù),累計傷害18位數(shù)。這是個什么概念呢?有兩個已經(jīng)基本棄置不用的數(shù)字計量單位:兆和京(這個兆跟流量的兆是兩碼事),其中兆為10的12次方,京為10的16次方,展開數(shù)字來看是這樣:

(兆)

(京)
從崩2已經(jīng)達到這種數(shù)量級的傷害數(shù)值不難看出,崩2已經(jīng)出現(xiàn)了嚴重的數(shù)值膨脹問題。而導(dǎo)致這一問題出現(xiàn)的罪魁禍首或許就是游戲愈發(fā)臃腫的養(yǎng)成體系和大量使用乘算的加成方式。其實這兩者單獨拎出來問題都不大,養(yǎng)成體系復(fù)雜的游戲不少,但并不是每個都會數(shù)值膨脹,直接采用乘算加成的游戲更多,數(shù)值膨脹的就更少了,真正出現(xiàn)問題的是兩者的共同作用。

(大量的裝備數(shù)值進行乘算是導(dǎo)致數(shù)值膨脹的誘因)
舉個很簡單的例子,5X5+5X5的結(jié)果是50,而(5X5)X(5X5)的結(jié)果就達到了625。一般來說養(yǎng)成系統(tǒng)復(fù)雜的游戲為了避免數(shù)值膨脹而在不同養(yǎng)成系統(tǒng)之間使用加算,目的就是使結(jié)果保持在“50”這樣較低的數(shù)值,但崩2卻干脆利落的對很多機制都進行了乘算,產(chǎn)出的結(jié)果就是即便基數(shù)很小也會出現(xiàn)“625”這樣的夸張數(shù)值。在游戲初期基數(shù)較小的時候這一問題還能夠控制,但是對于崩2這樣一款已經(jīng)上線7年的游戲來說數(shù)值膨脹是一個必然的結(jié)果。
那么數(shù)值膨脹和由于數(shù)值膨脹導(dǎo)致的大額數(shù)字會給游戲帶來什么影響呢?讓我們從開發(fā)人員和普通玩家兩個角度來看看。
在說開發(fā)之前我們需要明確一點,雖然再高的數(shù)值在玩家看來也都只是一行數(shù)字,但是在后臺程序中這些數(shù)字都會造成實打?qū)嵉倪\算消耗。不過如果僅僅是討論運算耗損的話其實問題也不大,現(xiàn)在的手機都能夠輕松應(yīng)對這種程度的數(shù)值計算,不過手機能夠應(yīng)對并不代表程序就能夠輕松應(yīng)對了。以崩2為例,作為一款在2014年上線的手游,它的底層架構(gòu)很可能在設(shè)計之初就沒有考慮過進行如此高額度的數(shù)值計算,這就導(dǎo)致在后續(xù)的更新中為了保證能夠順利完成傷害計算就必須在原有架構(gòu)的基礎(chǔ)上進行改動,這樣的改動有很大的概率會導(dǎo)致諸多莫名其妙的bug,輕則延緩開發(fā)進度,重則導(dǎo)致游戲運行受阻。并且這種問題除非直接重構(gòu)底層代碼否則是無法根除的,可又有誰愿意耗費資源和經(jīng)歷重構(gòu)一款老游戲的底層呢?

(《崩壞學(xué)園2》前段時間剛剛度過了七周年慶)
而對于玩家來說問題同樣明顯,首先數(shù)值膨脹會明顯拉高新老玩家的隔閡,一邊是新玩家想盡辦法打出了幾千的輸出,另一邊是老玩家隨手打出一個極為夸張的數(shù)值,這無疑會導(dǎo)致新玩家對游戲失去動力。而隨著新玩家不再流入想要保持營收游戲運營就需要提高養(yǎng)成的復(fù)雜程度,這又會導(dǎo)致數(shù)值繼續(xù)膨脹,最后使得不僅僅新玩家不愿嘗試,連原本安靜當(dāng)咸魚的老玩家都會發(fā)現(xiàn)自己跟不上版本了,最后只能卸載游戲了事。玩家的流失則會導(dǎo)致運營進一步拉高深挖收費系統(tǒng),如此循環(huán)往復(fù),最后到了某個剩余玩家都無法承受的時間點時游戲關(guān)服離場。
那么面對數(shù)值膨脹游戲的運營策劃難到就無計可施么?也不是。
舉一個例子,《最終幻想14》作為一款國際服運營了8年的MMORPG現(xiàn)階段也同樣面臨著嚴重的數(shù)值膨脹問題,而SE解決這一問題的方式就是計劃在日后的更新中直接將某一等級后的所有數(shù)值進行削減,簡單來說就是玩家的各項數(shù)值全面降低,同時敵人的數(shù)值也等比例下調(diào),從而做到在通過削減基數(shù)來解決數(shù)值膨脹的同時避免由于削減數(shù)值導(dǎo)致的玩家體驗下降??梢哉f是一個雖然很簡單粗暴但確實有用的解決方法了。

(他們自己的說法是因為數(shù)值爆了所以要進行壓縮......)
而另一種解決方法則是很多游戲都會用到的特殊機制。簡單來說就是在實戰(zhàn)中用各種方式來限制玩家能夠造成的輸出。比如在《明日方舟》的危機合約模式中游戲所提供的降低我方輸出,增加敵人抗性等等詞條就屬于一種特殊機制。很多游戲都會通過引入各類特殊機制來增加游戲的難度,并且避免玩家靠數(shù)值碾壓過關(guān)。而現(xiàn)階段崩2也確實通過各種特殊機制的引入來實現(xiàn)了在實戰(zhàn)中對于游戲難度的控制。
簡單來說就是就是干脆砍傷害,要么想辦法讓玩家打不出那么高的傷害。這兩種方式你都是現(xiàn)在較為主流的控制數(shù)值膨脹的方法,也并沒有什么優(yōu)劣之分。不過這兩者也僅僅是數(shù)值上的權(quán)衡,實際上更多時候游戲出現(xiàn)嚴重高的數(shù)值膨脹并不僅僅是游戲的基礎(chǔ)數(shù)值設(shè)計有問題,更多的可能是因為游戲策劃為了更高的收益而盲目拉高新裝備/新角色的強度,久而久之在導(dǎo)致老裝備/老角色毫無出場機會的同時使得游戲的數(shù)值膨脹到了一個極為夸張的程度。

(比如這種就是策劃瘋狂拉高數(shù)值的結(jié)果)
如果說由于基礎(chǔ)設(shè)計而導(dǎo)致數(shù)值膨脹還情有可原,能夠解釋為游戲的運營時間過長導(dǎo)致早期的設(shè)計不再適用因此要進行修改的話,為了一時的報表好看壓榨玩家導(dǎo)致的數(shù)值膨脹就只能說是策劃和運營團隊咎由自取了。
對于我們玩家來說,面對一款游戲出現(xiàn)數(shù)值膨脹或者是過快的裝備/角色迭代速度的時候最好的方法就是將自己的觀點有邏輯的告知游戲的運營方,如果運營方坐視不管則干脆卸載走人,畢竟當(dāng)運營方都抱著流水報表下判斷的時候也只有流水下跌才能讓他們冷靜一些了。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


罪惡尖塔
獨自生活3
戰(zhàn)火與永恒
六月衷曲
代號深淵之歌
忍界對決
this war of mine
探索飛行員行星物語
莫伊動物園
廢物大戰(zhàn)僵尸
無敵極光俠手游
無限旅程
無盡噩夢6怨靈咒
太乙仙門
數(shù)字油畫游戲
TCG卡牌商店模擬器中文
黑神話悟空風(fēng)靈月影修改器
三國殺奶殺版
沙威瑪傳奇存檔版
捕盜行紀內(nèi)置菜單版
傳奇發(fā)布網(wǎng)互通最新版
光遇
與惡魔的賭局游戲
反恐精英全球攻勢
三國群英傳單機版
阿瑞斯病毒2內(nèi)購版
崩壞星穹鐵道
原神天理服
明日方舟
劍與遠征啟程