終末陣線伊諾貝塔刪檔付費(fèi)測試體驗(yàn)報(bào)告
時(shí)間: 2021-05-13 17:56:31 來源: 聚俠千機(jī) 作者: Noer不知道為什么,這段時(shí)間開啟測試的游戲大多給我一種雖然用心做了,但是又有一堆問題的感覺。《最終幻想勇氣默示錄:幻影戰(zhàn)爭》是這樣,接下來要說的《終末陣線:伊諾貝塔》(下文簡稱《終末陣線》)也是這樣。

《終末陣線》是由寶通科技旗下聚獲網(wǎng)絡(luò)開發(fā),BILIBILI代理運(yùn)營的一款二次元手游。游戲采用3D俯視角彈幕射擊玩法,玩家在游戲中需要操作“騎士”完成關(guān)卡并推進(jìn)劇情。
如果覺得有些繞的話也不要緊,一言蔽之《終末陣線》在玩法上就是科幻風(fēng)開機(jī)甲的《雙生視界》。當(dāng)然,雖然說是這么說,但是《終末陣線》也并不是直接照搬了前輩的玩法,而是做出了一定的改良與優(yōu)化。

首先最明顯的改動(dòng)就是《終末陣線》并沒有采用《雙生視界》三名角色同時(shí)在場的設(shè)計(jì),這樣的改動(dòng)使得玩家在戰(zhàn)斗中并不需要擔(dān)心三名角色湊在一起導(dǎo)致碰撞面積過大,繼而莫名其妙的吃到子彈,再莫名其妙的撲街。在《終末陣線》玩家同時(shí)只會(huì)操作一個(gè)角色,而其他兩名角色在后臺(tái)待命,玩家可以隨時(shí)在三名角色之間切換,也可以選擇在滿足條件時(shí)點(diǎn)擊觸發(fā)待命角色的支援技能,實(shí)現(xiàn)火力協(xié)助或是其他特殊效果。

(《雙生視界》)
此外《終末陣線》中還增加了在一部分FPS游戲中較為常見的精準(zhǔn)換彈系統(tǒng)。

簡單來說,在《終末陣線》中當(dāng)角色的彈夾耗盡后會(huì)進(jìn)入換彈狀態(tài),這時(shí)在屏幕中間靠下的位置會(huì)出現(xiàn)一個(gè)進(jìn)度條,如果玩家在進(jìn)度條走到金色部分的時(shí)候按下開火鍵就能夠觸發(fā)精準(zhǔn)換彈,在該狀態(tài)下角色將會(huì)獲得一定的增益。精準(zhǔn)換彈是一個(gè)典型的“無負(fù)收益”設(shè)計(jì),也就是說即便玩家完全無視該機(jī)制也并不會(huì)有什么影響,但如果注意操作就能夠獲得更高的收益。這使得普通玩家的游玩體驗(yàn)不會(huì)受到影響,但有經(jīng)驗(yàn)的玩家就能夠獲得更高的上限。

在玩法之外《終末陣線》的主要優(yōu)點(diǎn)就是其主打的機(jī)甲了?!督K末陣線》中的機(jī)甲整體比較接近真實(shí)系設(shè)計(jì),硬朗的機(jī)甲結(jié)構(gòu)和大槍大炮的組合確實(shí)很抓我的胃口。不過駕駛艙的設(shè)計(jì)卻與整體的機(jī)甲設(shè)計(jì)稍顯違和,大部分機(jī)甲都會(huì)將駕駛員暴露在外,如果是超能系機(jī)甲的話還能夠自圓其說,可偏偏《終末陣線》的機(jī)設(shè)走的是真實(shí)系路線,就頗為尷尬了。不過畢竟游戲的主要賣點(diǎn)就是各具特點(diǎn)的角色,這一點(diǎn)倒也不是不能理解。

(這個(gè)駕駛艙除了當(dāng)靶子以外還有什么作用么?)
可這時(shí)第一個(gè)問題就出現(xiàn)了:游戲的人物建模。
《終末陣線》的機(jī)甲建模好不好?好,雖然有改進(jìn)空間但是整體做的還算不錯(cuò)。那《終末陣線》的人物建模呢?
我姑且放一張圖,還請各位自行體會(huì):

要說不好吧,也不至于,但是要說好吧,跟同個(gè)游戲的機(jī)甲建模差距確實(shí)明顯。這就很奇怪了不是么?如果是因?yàn)槭袌龆ㄎ粌A向于機(jī)甲愛好者而沒有為人物建模分配太多資源的話機(jī)設(shè)為什么又要專門為角色提供空間?如果市場定位是更傾向于大眾的話為什么最重要的角色建模做的卻并不用心?很難說這是面對市場與成本的妥協(xié)還是主策劃在整個(gè)項(xiàng)目的推進(jìn)過程中對定位認(rèn)知的不清晰。我希望是前者,畢竟《終末陣線》的玩法底子并不差,只要好好運(yùn)營錢和市場都并不會(huì)是一個(gè)長久的問題。

(2D立繪還是不錯(cuò)的)
但無論是前者還是后者,《終末陣線》現(xiàn)在的運(yùn)營都存在著不小的問題。
在玩家中“刪檔付費(fèi)測試”又被戲稱為“氪金壓力測試”,我也早就已經(jīng)習(xí)慣了在這類的測試中見到各種莫名其妙的迷之操作了,但我是真的沒有想到在市場已經(jīng)基本成型,各個(gè)廠商都已經(jīng)清楚玩家接受程度的時(shí)候《終末陣線》會(huì)這么摳。
對于任何一款二次元氪金手游來說福利都是非常重要的一部分,甚至于初期福利的好壞很大程度上會(huì)決定有多少人將游戲留在手機(jī)里而不是隨便點(diǎn)幾下之后刪除。在這方面《終末陣線》做的相當(dāng)之差,游戲的初期沒有為玩家提供多少資源,歡迎郵件僅僅給了一千金幣,到了引導(dǎo)讓抽卡的時(shí)候只有三張三抽卷,還是主線流程中獲得的。在完成第一章之后代幣的數(shù)量也僅僅夠抽一次新手池子。至于其他的開服活動(dòng)雖然也會(huì)產(chǎn)出一定的資源但數(shù)量也都不多。

(只給1000金幣是真的扣)
并且不僅是開服福利,在長期的資源產(chǎn)出上該作也存在一定的問題,游戲中有著名叫“量子結(jié)晶”(下簡稱為魔方)的抽卡代幣,和其他游戲一樣魔方可以通過氪金代幣兌換或者是完成關(guān)卡于活動(dòng)來獲得,但是在游戲中每次十連需要1980魔方,可日常任務(wù)僅能產(chǎn)出100魔方,周常任務(wù)則是150魔方,其他的一次性任務(wù)產(chǎn)出量多數(shù)在10到50不等。這就導(dǎo)致在不氪金的情況下玩家想要獲取足夠的魔方進(jìn)行抽卡有著較高的難度。那么是不是說《終末陣線》的角色較少并且概率較高需要減少資源投放來控制呢?

也不是,《終末陣線》現(xiàn)階段有從SSR到R不等的共計(jì)31名角色,其中有12名角色的稀有度為SSR。而在卡池中SSR角色的出率為2%,保底則是90抽。雖然算不上是“黑池”但也絕對沒有到需要限制抽卡資源的程度。并且在游戲中存在類似“潛能”或“命之座”的角色強(qiáng)化機(jī)制,并且是簡單粗暴的直接提升技能等級(jí),這就使得在《終末陣線》中抽到一名高稀有度角色并不意味著結(jié)束,而是剛剛開始。

(抽卡概率)

(軍銜系統(tǒng))
那么除去運(yùn)營之外《終末陣線》是不是就沒有什么缺點(diǎn)了呢?也不是。實(shí)際上在我看來比起調(diào)整起來成本較低的運(yùn)營,接下來要說的問題反而更加重要。
先看幾張圖,這是《終末陣線》首次加載的界面:

這是《終末陣線》的加載界面:

這是《終末陣線》的主界面:

你要說抄了吧?那肯定是沒抄的,畢竟確實(shí)有進(jìn)行一些改動(dòng)。但是明眼人都能夠看出來這些設(shè)計(jì)元素取自哪些地方了,不是么?
要知道,刪檔付費(fèi)測試已經(jīng)是游戲正式上線前的最后一次測試了,聚獲網(wǎng)絡(luò)顯然并沒有足夠的時(shí)間來修改這些UI,但是對于很多玩家來說這種明目張膽的“模仿”是一種極其令人反感并排斥的行為,如果UI不做出修改就很容易敗壞游戲的路人緣。
而除了UI外,《終末陣線》的優(yōu)化也很成問題。我手機(jī)的處理器是去年的旗艦芯片驍龍865,但是在把所有效果全部拉到最高之后游戲依舊會(huì)存在一定的卡頓,并且伴隨著極高的發(fā)熱和嚴(yán)重的掉電,這樣與游戲畫面不符的卡頓和電量消耗說明游戲的優(yōu)化存在不小的問題。在社區(qū)中有玩家反映中端機(jī)型運(yùn)行游戲時(shí)會(huì)有嚴(yán)重卡頓更是說明了《終末陣線》在優(yōu)化上存在的問題。

(玩家評分反饋)
《終末陣線》的制作團(tuán)隊(duì)用心了么?我想是用心了的,游戲整體的玩法內(nèi)核設(shè)計(jì),還算不錯(cuò)的角色平衡都說明制作組并不是想做一個(gè)撈一波就跑的游戲。但是偏偏游戲有存在著大量或大或小的問題,使得游戲最后呈現(xiàn)在玩家面前的樣子并不理想。
最后總結(jié),《終末陣線:伊諾貝塔》是一款有著不錯(cuò)基礎(chǔ)素質(zhì)的手機(jī)游戲,但是在核心玩法外的部分卻依舊存在一定的問題,如果能夠?qū)⑦@些問題進(jìn)行調(diào)整與優(yōu)化的話它不失為是一款值得一試的游戲。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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