從信息流的角度來看Unheard的信息引導(dǎo)前篇
時間: 2021-05-12 18:10:01 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 白開零、前言
如果說文字是靜止和先驗的,那么聲音作為一種振動的次生品,絕對是與時間密切相關(guān),由此衍生出的戲劇、電影乃至于像Unheard這樣的游戲,都與時間的把戲脫不開干系。而在Unheard中,當(dāng)玩家可以自由操作整個演出的進(jìn)程并且自由選擇聆聽的地點,玩家就可以處于整個進(jìn)程的時空流中的任何一個地方。但從另一個角度上來講,Unheard作為一款解密游戲,其核心體驗和樂趣仍然是從表到里,逐層的抽絲剝繭直到抵達(dá)最后的真相,倘若玩家真的是全知的,那么這種抽絲剝繭的樂趣無疑會被剝奪大半。
然而在Unheard中,玩家實際處于一種偽全知的視角,之所以說是偽,是因為玩家并仍然被現(xiàn)實中的時間所約束,在現(xiàn)實世界中的時間中仍然是在線性的了解信息,這使得對玩家的引導(dǎo)成為可能。通過適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),Unheard做到在保證玩家仍然處在全知視角的感受時,通過構(gòu)造信息流的方式,隱性的對玩家作出引導(dǎo),保證玩家的游戲體驗基本處于游戲預(yù)設(shè)的體驗的框架之內(nèi)的同時又保證玩家不會因為這種引導(dǎo)而感到被約束,這無疑是一種高明的引導(dǎo)方法,而本文的目的也正是通過對Unheard的時—空信息流進(jìn)行拆解,希望能夠理解到Unheard的設(shè)計方法,也許能對現(xiàn)在市場上大量的例如開放世界這類熱門玩法都提供一定的借鑒價值。
一、與傳統(tǒng)敘事游戲的區(qū)別
在傳統(tǒng)敘事游戲中,玩家在一特定的時間只能處于一個特定的場景(空間)中(此處說的時間是指玩家推進(jìn)流程的時間而非敘事的時間線,所以對于非線性敘事游戲同樣適用),我們可以以時—空二維圖表示為:“信息流”

而在Unheard中,玩家在一個特定的時間點上可以處于不同的場景中(空間位置上),同理我們可以用時—空二維圖表示為:“信息網(wǎng)”

由于玩家在時—空函數(shù)上只能表現(xiàn)為連續(xù)函數(shù),即玩家只能在一個時間處于單一的位置/場景,所以玩家需要反復(fù)的回溯時間軸去收集更多的信息并作出推理判斷。這使得在游戲中信息密度更高,玩家需要不僅在空間上將信息作出聯(lián)結(jié),也需要在時間維度上判斷先后順序,最終將所有事件和任務(wù)整理到同一個邏輯網(wǎng)當(dāng)中。
二、基于信息網(wǎng)的流程管理與引導(dǎo)機(jī)制
而根據(jù)這樣的信息網(wǎng),需要恰當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)機(jī)制來保證玩家由表及里的逐層獲得信息,根據(jù)這一需求Unheard有意識的設(shè)計了每一個關(guān)卡當(dāng)中整個信息網(wǎng)的結(jié)構(gòu)。
不妨以Unheard的DLC黑面觀音中的第一關(guān)為例入手分析:
1.單一起點原則(基礎(chǔ)信息流原則)
以玩家在最開始的時刻處于的默認(rèn)位置為(0,0)。觀察后會發(fā)現(xiàn):游戲中經(jīng)過(0,0)的信息流一般只有一條,不妨命名其為信息流0。
信息流0具有以下特點:
I.始終從(0,0)出發(fā)。
II.貫穿始終,且保持線性連續(xù)。
III.玩家不需要其它關(guān)卡內(nèi)知識/故事背景就能理解該條信息流信息。
IV.與其它信息流常常出現(xiàn)交叉。

信息流0在整個關(guān)卡當(dāng)中是最基礎(chǔ)的信息流,某種意義上也是所謂的外人視角,展示出了最基礎(chǔ)和最好了解的真相。一方面介紹了目前表面上發(fā)生了什么事情,一方面讓玩家能夠認(rèn)識整個關(guān)卡中絕大部分參與的角色。
而其最重要的作用則是介紹“交叉點”——即各個信息流與信息流0發(fā)生的交叉,玩家會很簡單的意識到在某些參與進(jìn)信息流0的之前或者之后,在他們那里發(fā)生了一些事情,這讓玩家能夠以此為依據(jù)去追逐
這讓信息流0成為了玩家面對關(guān)卡最好的抓手,玩家會自然而然的選擇跟著信息流0走一邊全程從而了解到最基礎(chǔ)的情況。這有效的預(yù)防了玩家面對多支信息流“千頭萬緒無從下手”的情況的發(fā)生。
但真的通關(guān)之后玩家再回頭審視信息流0的時候,會驚訝的發(fā)現(xiàn),這個基礎(chǔ)信息流在某種程度上愚弄了。它作為最基礎(chǔ)敘事就和任何偵探故事的表層介紹或者外人的介紹一樣,不僅不真實,甚至還會有意識的誤導(dǎo)觀眾,玩家需要根據(jù)這一背景去獲得更多信息得到真相,這保證了游戲的逐級敘事和層層深入。
2.聲音標(biāo)記系統(tǒng)
游戲中,玩家看不見NPC的形象和移動路徑,但通過游戲中的聲音標(biāo)記系統(tǒng),玩家可以從選項中選出合適的選項以標(biāo)記NPC。玩家需要在當(dāng)前所在場景通過辨認(rèn)談話內(nèi)容來給聲音標(biāo)記上對應(yīng)的名字。游戲通過該系統(tǒng)保證了玩家流程體驗的相對線性。
以關(guān)卡4為例子。
A.初始:玩家對于沒有標(biāo)記上名字的NPC是無法知道其行動軌跡的(沒有給出人物形象),必須要在某個出現(xiàn)了該NPC的對話中進(jìn)行標(biāo)記才能了解其行動軌跡,這保證了設(shè)計者和玩家之間的信息不對等。玩家自信息流0出發(fā)標(biāo)記第一批NPC,再通過第二輪追溯其它的有第一批NPC參與的信息流從而標(biāo)記下一批NPC,如此循環(huán),玩家才能夠找齊所有人的行動軌跡并梳理出信息流。
B.關(guān)鍵:游戲中經(jīng)常存在1-2個很難被標(biāo)記清楚的人,他們所在信息流與信息流0無交點(或者是相交處沒有給出有效信息用于判別身份),必須通過其它的信息流建立聯(lián)系,而他們所在的信息流往往具有關(guān)鍵信息。(如信息流E)。
C.再組合:玩家標(biāo)記好所有的人之后,由于人物不止參與了一條信息流,玩家會發(fā)現(xiàn)這些人組合出了新的信息流(如兩個在后期信息流被標(biāo)記的NPC,在前期也發(fā)生了對話),玩家需要著手去探索。
而上述的過程可以通過關(guān)卡的設(shè)計:控制每輪能夠標(biāo)記的NPC數(shù)量、控制玩家每輪能夠梳理出的新的信息流數(shù)量,來保證流程相對線性可控。在梳理出信息流之后玩家再根據(jù)此進(jìn)行自由的觀察和推理。
而難能可貴的是:設(shè)計者并沒有通過硬機(jī)制限制玩家的去向(像很多日系推理常見的解謎—獎勵道具—開啟新區(qū)域的機(jī)制限制),而是通過一個聲音標(biāo)記系統(tǒng)軟性的引導(dǎo)玩家心甘情愿的跟隨設(shè)計好的流程進(jìn)行推理解謎,達(dá)到了信息網(wǎng)的管理和流程的控制,最終保證了玩家的體驗。
3.基于信息流進(jìn)行的地圖設(shè)計
三、逐級交叉控制、三重敘事、隱藏線和敘事性軌跡
基于前面的論述,我們可以分析一下Unheard的設(shè)計思路:
1.逐級交叉控制
這里的交叉即是指信息流之間的交叉點。、第一級自然是信息流0,與其發(fā)生交叉的信息流構(gòu)成第二級信息層,而與第二級信息層發(fā)生交叉的則構(gòu)成第三級信息層,以此類推??缂壍男畔又g一般并不會直接相交,但在實際情況中由于整個劇本的要求,Unheard也采用了設(shè)計直覺性的引導(dǎo)讓玩家覺得追逐下一級信息更合理而盡量避免“跳關(guān)”直接到下下層。
這讓Unheard的流程體驗變得可控:設(shè)計者倘若想埋一個比較深層的信息甚至是一些重要的真相相關(guān)信息,那么控制其處于比較低的層級即可,這另一方面也給創(chuàng)作者在比較表層的信息流當(dāng)中插入一些迷惑信息或者敘事性詭計提供空間。結(jié)合Unheard優(yōu)秀的劇本形成了玩家抽絲剝繭逐級深入探查的優(yōu)質(zhì)游戲體驗。
2.三重敘事
Unheard的關(guān)卡一般都有三條主線位于三個不同的信息層級——第一重是目前正在進(jìn)行的表面現(xiàn)象,這一層會隨著玩家完整的跟隨信息流0聽完第一輪語音得以展現(xiàn)。第二重是人物在事件發(fā)生前遇見的恩怨情仇以及可能的作案動機(jī)解釋,這會隨著玩家標(biāo)記人物并且通過人物標(biāo)記發(fā)現(xiàn)新的對話得到表現(xiàn)。第三重則是這些過去的恩怨情仇的真相,這一層會直接解釋犯人是誰以及真正的動機(jī)為何,這一層要求玩家根據(jù)第二重敘事進(jìn)行推理,鎖定第二層對話之后新的信息中哪些是真正有用的,最終鎖定真兇,揭開謎底。
某種意義上來講這非常像自己在演繹偵探小說——從檔案到走訪再到最后的追查,非常符合整個小說的寫作定式。


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