我們?yōu)槭裁磿挥螒驀樀?生化危機(jī)和其他恐怖游戲是怎么嚇到你的
時間: 2021-05-23 19:10:01 來源: 聚俠千機(jī) 作者: Noer自從5月7日《生化危機(jī)》系列的最新作《生化危機(jī):村莊》正式發(fā)售之后,幾乎到處都能夠看到克里斯的大臉和《生化危機(jī):村莊》(下簡稱《生化8》)的LOGO,以及各種相關(guān)談?wù)?,但每次看到這些討論我都會想起今年年初的一件略顯尷尬的事情。

今年1月下旬,卡普空開啟了旗下游戲的大促,其中《生化危機(jī):7》以幾乎是打骨折的價格出售,于是在朋友的慫恿之下我一時沖動趁著折扣買下了《生化7》的標(biāo)準(zhǔn)版。但是從結(jié)果來說我并沒能順利通關(guān)游戲,反而在穿過森林進(jìn)入房屋后不久就手忙腳亂的關(guān)閉游戲,順帶給Steam提交了退款申請:

(“我生理上無法接受游戲中對昆蟲的表現(xiàn)與氛圍的營造”)
不得不承認(rèn),RE引擎很好的展現(xiàn)出了《生化7》的恐怖氛圍,但是這正是這種優(yōu)秀的氛圍營造在進(jìn)入游戲數(shù)十分鐘之后就將我的本就不多自信掰了個粉碎。也正是這次失敗的嘗試導(dǎo)致雖然現(xiàn)在關(guān)于《生化8》的消息滿天都是,但是我卻依舊堅持著不買,不玩的原則。

可歸根結(jié)底我,以及很多同樣害怕恐怖游戲的玩家為什么會對這些無法對自己造成實(shí)際傷害的東西產(chǎn)生恐懼心理呢?
想要分析這個問題,我們或許需要先搞清楚另一個問題:恐怖是什么?我們在什么情況下會感到恐怖?
恐怖,或者說恐懼一種心理概念,在WIKI百科中對其的解釋是人或動物在面對現(xiàn)實(shí)或想象中的危險,自己厭惡的食物等產(chǎn)生的驚慌與緊急狀態(tài)。
從這一定義我們能夠明確兩點(diǎn),一是恐懼心里并不僅僅存在于人類,而是在動物中也有著廣泛的存在;二是恐懼心理能夠被理解為生物對于危險的一種預(yù)警,用于警告自身前方并不安全。

(動物同樣會有恐懼情緒)
在明確了恐懼心理的成因是對潛在危險的預(yù)警之后,我們或許就能夠解釋很多常見的恐懼情緒的成因了。比如對黑暗環(huán)境的恐懼是因為遠(yuǎn)古時期沒有光照的環(huán)境意為著有被襲擊的危險;對高處的恐懼是因為有著墜落的風(fēng)險;此外還有諸如水中央、火等產(chǎn)生自然的恐懼反應(yīng),面對陌生的少見的事物害怕被傷害產(chǎn)生的恐懼等等都是源自于原始社會時期人類適應(yīng)自然所留下的本能反應(yīng)。

在明確了恐懼心理的成因之后我們不難得出一個結(jié)論,我們的恐懼并不受自身主觀認(rèn)知的控制。比如在景區(qū)常見的玻璃棧道,雖然人在主觀上清楚玻璃棧道的玻璃有足夠的強(qiáng)度,也有對應(yīng)的安全防范措施,但是依舊會有一些較為敏感的人會感到恐懼,甚至產(chǎn)生抗拒。

(老實(shí)說我也不敢走玻璃棧道)
這或許能夠初步解答上面的問題:雖然我們主觀上知道這只是游戲,這不會對自己造成傷害,但是潛意識中依舊會認(rèn)為這是危險的,依舊會給出警告。
那么我們?yōu)槭裁磿跐撘庾R中有著這樣的認(rèn)知呢?這就需要引入另一個概念:“Flow”,心流。
心流是一個心理學(xué)上的理論,有匈牙利裔心理學(xué)家米哈里·契克森提出。根據(jù)契克森的定義心流指的是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,而想要使一個人進(jìn)入心流狀態(tài)需要滿足下列要求:

有沒有發(fā)覺,這里面的很多要求都和現(xiàn)在的電子游戲,尤其是單機(jī)游戲的設(shè)計有一定的重合之處?這是因為在現(xiàn)代的游戲開發(fā)中心流理論被作為提高游戲沉浸感的一種方法得到了廣泛運(yùn)用,其中自然也包括了恐怖游戲。
讓我們以《生化危機(jī)7》為例,逐條分析:

·傾向去從事的活動:
這一條是最好達(dá)成的,一般情況下游玩游戲都是玩家自身所傾向的選擇;
·專注一致的活動
這一點(diǎn)可以解答《生化危機(jī)7》推薦玩家使用手柄進(jìn)行游戲的原因,這是因為手柄能夠更容易的實(shí)現(xiàn)盲操作,使得玩家把精力全部放在游戲本身而不是看著鍵盤尋找功能對應(yīng)的快捷鍵。

(手柄的鍵位設(shè)計就很便于盲操)
·動作與意識的合并
這一點(diǎn)是上一點(diǎn)的延續(xù),在實(shí)現(xiàn)了盲操之后在玩家需要操作游戲的角色的時候思路往往是“我想要前進(jìn)->下意識操作->角色移動”,而不是“我想要前進(jìn)->尋找按鍵->角色移動”,這就使得角色與玩家之間的隔閡會被減弱。
·有清楚目標(biāo)的活動
《生化危機(jī)7》是一個典型的線性流程游戲,在游戲中玩家始終存在一個明確的目標(biāo),簡單來說就是很清楚自己接下來要做什么。
·有立即回饋的活動
基本上所有的游戲都會以較快的速度給予玩家正向的反饋,在《生化危機(jī)7》中也是一樣,玩家的所有的積極行為都能夠很快基于自身正向的反饋。
·對環(huán)境與動作有主控感
這一點(diǎn)在游戲中的體現(xiàn)就是平時說的“操作感”,即對角色操作的即時反饋。得益于卡普空在動作游戲上的經(jīng)驗和RE引擎的優(yōu)秀底層架構(gòu)《生化危機(jī)7》在這一點(diǎn)上做的相當(dāng)出色。

·在從事活動時憂慮感消失
這一段乍一看有點(diǎn)莫名其妙,但是實(shí)際上我們可以將其理解為在從事活動時不對其他事務(wù)產(chǎn)生過多的顧慮與思考。上述的各個小項都能夠當(dāng)做是實(shí)現(xiàn)這一項的先決條件。
·主觀的時間感改變
這個想必就不需要多說了,在關(guān)掉游戲之后開始思考“怎么已經(jīng)過去這么久”的情況恐怕大部分玩家都經(jīng)歷過。
綜合來說,通過對于心流理論的應(yīng)用,在游玩游戲的過程中我們能夠很快就沉浸在游戲構(gòu)架的世界中,再加上《生化危機(jī)》從七代開始采用的第一人稱設(shè)計更是增強(qiáng)了玩家的代入感。這就使得在游戲的過程中我們會下意識的將自己投射在游戲中的伊森身上,在這種狀態(tài)下雖然我們會獲得更好的游戲體驗,但也會使得自身的潛意識誤將游戲中的危險當(dāng)做是自身將會遇到的危險,繼而導(dǎo)致部分較為敏感的玩家出現(xiàn)嚴(yán)重的恐懼反應(yīng)。

很不幸,我就屬于這種“較為敏感的玩家”。
現(xiàn)在,我們已經(jīng)搞清楚了什么是恐懼心理,也搞清楚了我們?yōu)槭裁磿螒驀樀?。那么我們?yīng)該如何應(yīng)對自己的恐懼心理呢?很簡單,人為的破壞沉浸感就可以了。比如常說的亮度拉到最高,游戲聲音關(guān)到最低,后臺什么歌喜慶放什么歌,都屬于減弱沉浸感的方式。雖然確實(shí)有些調(diào)侃的內(nèi)容,但是也確實(shí)不失為是一種方法。
你問我有沒有不破壞沉浸感的方法?其實(shí)也有,人在心理上對刺激是有耐性的,簡單粗暴的說就是“只要嚇多了就不會被嚇到了”,至于敢不敢嘗試那就是另一個話題了。

(換個角度看,恐怖游戲里最恐怖的或許是主角本身)
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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