冰汽時(shí)代簡要測評與雜談
時(shí)間: 2021-05-28 17:51:02 來源: 聚俠千機(jī) 作者: kim、sakura前言
2018年4月24日,由11 bit studios制作的模擬經(jīng)營策略游戲《冰汽時(shí)代》上架Steam平臺。
一經(jīng)推出,這款與眾不同的作品便立刻火遍全球,在當(dāng)時(shí)可以甚至說是風(fēng)頭無二。同年12月,《冰汽時(shí)代》連續(xù)獲得三項(xiàng)大獎(jiǎng),分別是PCGamer的“年度最佳模擬游戲獎(jiǎng)”、Windows Central的“年度最佳視窗PC游戲獎(jiǎng)”以及BIG(巴西獨(dú)立游戲節(jié))的“年度最佳策略游戲獎(jiǎng)”。
獎(jiǎng)項(xiàng)和口碑的雙豐收,從側(cè)面證明了《冰汽時(shí)代》的品質(zhì)與游戲性。今天,我就來和大家簡單聊聊這部讓無數(shù)玩家愛不釋手,同時(shí)也頗有微詞的作品。

幕后故事
《冰汽時(shí)代》的“生身父母”11 bit Studios(下文簡稱11bit)工作室成立于2010年9月11日,其總部設(shè)在波蘭首都華沙。在某些方面,11bit和另一家赫赫有名的波蘭游戲廠商—CD Projekt Red有著異曲同工之妙。除去共同的所在地之外,前者的不少員工都曾在波蘭蠢驢中任職。除此之外,它們對待游戲也都是抱著認(rèn)真負(fù)責(zé)、精益求精的態(tài)度。
不過在具體的游戲風(fēng)格上,二者走的基本上是截然不同的兩種路線。相比坐擁《巫師3》和《賽博朋克2077(不討論具體游戲質(zhì)量)》等大作的CDPR,11bit的作品普遍小而精。

2011年,11bit推出了他們的首款作品—3D塔防游戲《《異形:地球戰(zhàn)區(qū)》。2014年,上架了時(shí)至今日仍舊被視為有史以來最出色的橫版反戰(zhàn)題材游戲《這是我的戰(zhàn)爭》。正是這部作品讓這個(gè)原本默默無聞的工作室名聲大噪,在11bit的發(fā)展之路中起到了舉足輕重的作用。
2018年4月24日,《冰汽時(shí)代》正式發(fā)售。同年5月30日、2019年9月3日,11bit以發(fā)行商的身份推出了roguelike游戲《夜勤人》和策略類游戲《莫塔之子》。由于我并沒有玩過這兩部作品,所以就不對后兩位進(jìn)行介紹了。
11bit由于某些逸聞趣事(也可能是營銷手段),被戲稱為“波蘭蠢驢2號”。就我個(gè)人而言,覺得他們算得上前途光明、未來可期。

整體評價(jià)
我對《冰汽時(shí)代》的評價(jià)主要分為兩部分,首先上最直觀的數(shù)據(jù)。發(fā)售66小時(shí)內(nèi),《冰汽時(shí)代》就賣出了25萬份,直接收回了三年的開發(fā)成本。
按照基礎(chǔ)定價(jià)29.99美元來算,它的收益達(dá)到了驚人的750萬美元。根據(jù)眼下的匯率換算,大約是4800萬人民幣。即便是薪酬驚人的某爽,也需要工作20多天才能達(dá)到這個(gè)數(shù)字。

一年后,《冰汽時(shí)代》的銷售量已然突破140萬份。
4月21日,11bit官方發(fā)布公告,指出該作目前已經(jīng)售出了300萬份。盡管后續(xù)的DLC開發(fā)也花費(fèi)了制作人員不少的時(shí)間和精力,但是這部作品無疑也讓他們賺了個(gè)盆滿缽滿。

第二部分,是我個(gè)人的簡評??傮w來說,《冰汽時(shí)代》的故事脈絡(luò)較為清晰,盡管部分內(nèi)容分散在了相關(guān)劇情和收藏品中。其次,這款游戲在地圖未通關(guān)之前的可玩性很高。但是當(dāng)任務(wù)全部完成之后,缺乏與之相對的重開需求。換句話說,就是多周目的體驗(yàn)不太好,大多情況下都是為了挑戰(zhàn)自己。更關(guān)鍵的是,反復(fù)游玩基本上不會得到什么新的收獲。
最后,就是飽受詬病的“靈魂拷問—”這一切,值得嗎”。結(jié)合對應(yīng)的前提條件與游戲體驗(yàn)來看,這句話是的整體風(fēng)格和該作是割裂開來的。具體內(nèi)容,會在下文進(jìn)行闡述。
正文
一.背景故事
整體上,冰汽時(shí)代的背景設(shè)定和現(xiàn)實(shí)世界相似。彼時(shí)世界正迎來如火如荼的工業(yè)革命,到處都是一派欣欣向榮的景象。
1872年,全球氣溫開始異常降低。隨后,未知原因?qū)е铝巳蚍秶鷥?nèi)的極寒,導(dǎo)致許多人死于非命。

圖源相關(guān)設(shè)定集
1887年,特斯拉城、新倫敦能量塔建成。此時(shí)地球的溫度越來越低,活著人的都開始逃往能夠提供熱源和能量的能量塔所在地。
1916年,全球環(huán)境仍然沒有恢復(fù)正常,相關(guān)佐證可以從DLC《帝國的邊界》得出。

二.游戲特點(diǎn)
1.虛擬末日和現(xiàn)實(shí)背景的有機(jī)結(jié)合
《冰汽時(shí)代》的風(fēng)格,按照類別主要可以分為蒸汽朋克和末日求生。實(shí)際上,這款游戲的特點(diǎn)在其英文名“FrostPunk”中就能窺見一二。
蒸汽朋克是一種科幻作品中經(jīng)常出現(xiàn)的藝術(shù)風(fēng)格,這一流派的開山之作作品是1992年發(fā)表的《差分機(jī)》,其作者是美國作家威廉.吉布森和布羅斯.斯特林。前者是賽博朋克的當(dāng)家人物,后者則是賽博朋克的定義者與代言人。
僅從文學(xué)角度來看,蒸汽朋克其實(shí)脫胎于賽博朋克。不過后來蒸汽朋克等類型逐漸自成一派,并非是“賽博朋克分支”這一簡單的描述所能定義的。

因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中的蒸汽技術(shù)大約在維多利亞時(shí)期(1837-1901年)達(dá)到頂峰,所以這個(gè)時(shí)間段是多數(shù)蒸汽朋克作品的底層設(shè)定。而《冰汽時(shí)代》的主線關(guān)卡“新家”的背景年份是1887年,毫無疑問也處于上述范疇內(nèi)。
蒸汽朋克的特征是矛盾的共存。這類作品中,經(jīng)常會出現(xiàn)兩個(gè)時(shí)代的產(chǎn)物相結(jié)合的場景:先進(jìn)與落后同時(shí)出現(xiàn),科學(xué)與魔法同臺競技。
此時(shí)的世界處在一個(gè)承上啟下的時(shí)期,即舊時(shí)代的產(chǎn)物正在落幕,新時(shí)代的科技剛剛起步。所以蒸汽朋克作品往往既具有貴氣紳士的英倫范,同時(shí)也有著科技時(shí)代的開明和先進(jìn)。而在《冰汽時(shí)代》之中,最為顯著的體現(xiàn)了這一特點(diǎn)的,就是游戲中出現(xiàn)的生產(chǎn)力工具:機(jī)器人。

蒸汽朋克的核心,是對于蒸汽這一動力源的大規(guī)模使用。準(zhǔn)確來說,是利用蒸汽產(chǎn)生的動力來做功的機(jī)械裝置。由于蒸汽機(jī)的能量轉(zhuǎn)化效率很低,因此蒸汽朋克中登場的機(jī)械普遍體型巨大。
除此之外,由于當(dāng)時(shí)并沒有專門從事機(jī)械外形設(shè)計(jì)的相關(guān)人員,因此蒸汽朋克中登場的機(jī)械大都有著很強(qiáng)的拼湊感。極端情況下,甚至讓我覺得它們能夠正常運(yùn)行靠的是想象力—比如前文那個(gè)龐然大物。
在整個(gè)游戲過程中,這種強(qiáng)烈的年代感一直縈繞在我的心頭。尤其是桄榔作響的各式蒸汽工廠,每次點(diǎn)擊都讓我不由自主的想到了熱火朝天的流水線和迫于生計(jì)的工人。

順帶一提,蒸汽朋克另一個(gè)重要的社會背景是日本的大正時(shí)代(1912年—1926年)。此階段的日本和英國的維多利亞時(shí)期有著許多相似之處,英國也的確是日本改革期間效仿的對象之一。故而日本的許多蒸汽朋克動漫都有著大正時(shí)期的視覺元素,其中最典型的當(dāng)屬《甲鐵城的卡巴內(nèi)瑞》。

我愛爆炸,也愛小蘿莉!
至于末日背景,實(shí)際上在《冰汽時(shí)代》中只是起到了“讓一切設(shè)定合理化”的作用。很明顯,玩家對這種極端的天氣無能為力,所以求生才是本作的重中之重。
當(dāng)然,《冰汽時(shí)代》在背景設(shè)計(jì)的層面上還是相當(dāng)完善的。末日的起因、征兆、過程,以及人類的反制措施都有所展現(xiàn)?;蛟S談不上盡善盡美,但是也基本上不存在什么違反邏輯的BUG。
2.有限的城建自由
進(jìn)入游戲,首先映入眼簾的就是醒目的建造欄。盡管看上去,建筑似乎能夠隨心所欲地放置在任何地方,但實(shí)際上它們都需要靠近能量塔(或者有道路和能量塔相連)。
又因?yàn)槟芰克牡鬃菆A形的,所以城市的基本布局實(shí)際上都是有跡可循的。與此同時(shí),在某些有范圍增益功能的單位解鎖后,最有效率的規(guī)劃很明顯就是把基礎(chǔ)建筑都放在一起。
如此一來,整個(gè)游戲基建部分的框架實(shí)際上限制重重。更何況只要整體上沒有大問題,一般來說是沒有必要重構(gòu)已有建筑的。事實(shí)上到了游戲后期,密密麻麻的城市以及相應(yīng)的后勤問題也根本沒有讓你悠哉布局的時(shí)間。

所以嚴(yán)格來說,《冰汽時(shí)代》的基建部分其實(shí)不同于正兒八經(jīng)的城市建造模擬游戲。初期玩家可能會在布局上吃幾個(gè)虧,等到慢慢熟悉并且總結(jié)出套路之后,每個(gè)難度、每張地圖都有相應(yīng)的過關(guān)方法。
如此一來,這款模擬游戲竟然有了背板的感覺。至少在我連續(xù)失敗了幾次之后,都是看著相關(guān)視頻一步步對照學(xué)習(xí)的。
只要你有基本思路、大致模板,同時(shí)知道劇情事件的前置條件、關(guān)鍵時(shí)刻SL等細(xì)節(jié),低難度過關(guān)是較為順暢的。換句話說,就是一個(gè)地圖通關(guān)后,多周目的體驗(yàn)就呈現(xiàn)出“大同小異”的趨勢。這點(diǎn)在無盡模式中有所改善,包括但不限于添加了幾個(gè)負(fù)面BUFF等。
3.困難重重的資源系統(tǒng)
《冰汽時(shí)代》中難度最大的,我認(rèn)為就是在每個(gè)階段讓各種資源達(dá)到產(chǎn)出和獲取的平衡。
最核心的六種基礎(chǔ)資源是煤炭、木材、鋼鐵、蒸汽核心、生食材和食物配給。前三種在地圖上基本都有穩(wěn)定的產(chǎn)出地點(diǎn),后兩種可以通過相關(guān)建筑得到。而蒸汽核心的數(shù)量寥寥無幾,除了開局提供剩下的基本都只能依靠外出探索才能得到。
相比之下,另一種隱性的資源—?jiǎng)趧恿?shí)際上才是制約發(fā)展的最關(guān)鍵因素。大多數(shù)地圖的基礎(chǔ)資源的總量是有限的,勞動力的采集效率也是固定的。
就算某些科技可以提升,升級后的產(chǎn)量也同樣可以通過簡單的計(jì)算得出。一旦砍伐、開采完畢就是真的沒有了(除了少許特殊建筑依然能提供,比如煤層儲量殆盡后,可以依靠采煤機(jī)繼續(xù)提供煤炭)。

本作的勞動力主要是工人和工程師,二者有各自的限定職業(yè)(比如醫(yī)務(wù)所只能由工程師運(yùn)作)他們都是玩家無法主動生產(chǎn)的。獲取勞動力的途徑基本是靠送上門,包括但不限于前來投奔的難民、搜尋到的幸存者、DLC里主動和公司索要等。
前期的勞動力相當(dāng)稀缺,因此就需要玩家做出平衡,比如多采木頭還是煤炭。當(dāng)聚居地逐漸壯大后,需要人手的崗位增多、對于資源的消耗也大幅增長,此時(shí)玩家就可能陷入捉襟見肘的地步。畢竟工作場所和住處需要有相應(yīng)的保暖措施,一旦成員生病就需要較長時(shí)間的治療才能恢復(fù)。

在完全靠人力的中期,這種情況的頻繁出現(xiàn)是致命的。工人倒下就意味著基礎(chǔ)資源的采集效率會降低,而為了治療他們又需要投入工程師,這代表科技的攀升會受到延緩。所以如何平衡基礎(chǔ)資源以及勞動力,也是玩家需要仔細(xì)考量的地方。
到了游戲后期,當(dāng)不眠不休的機(jī)器人增多后,很多問題就都迎刃而解。它們不需要休息和食物,只需要隔一段時(shí)間進(jìn)行能量補(bǔ)給。一般來說,此時(shí)就是相對無聊的“垃圾時(shí)間”。民眾們衣食無憂、醫(yī)保健全,玩家除了囤積物資外、指揮隊(duì)伍進(jìn)行探索外無事可做,只能等待最后結(jié)局的到來。

4.存在感忽高忽低的科技樹
對于《冰汽時(shí)代》這種線性劇情的游戲來說,科技樹的整體重要性毋庸置疑。在某些技術(shù)沒有學(xué)習(xí)的情況下,任務(wù)根本就無法進(jìn)行。但對于那些非必須的科技來說,它們的處境又似乎有些尷尬。當(dāng)必備的前期科技優(yōu)先點(diǎn)滿后,少數(shù)無關(guān)緊要的天賦在某些地圖上甚至都可以完全舍棄。
隨著游戲的推進(jìn),科技樹的存在價(jià)值會逐漸降低。誠然,沒有前期積累的話,玩家很難過渡到后期。但是當(dāng)所有工作場所滿負(fù)荷運(yùn)作后,科技樹就幾乎淪為打發(fā)時(shí)間的工具。把之前沒有學(xué)習(xí)的科技點(diǎn)一點(diǎn),簡單計(jì)算下升級前后的差距;又或是仔細(xì)閱讀相關(guān)描述,尋找某些之前沒有注意到的細(xì)枝末節(jié)等,諸如此類。
等到全部科技都解鎖后,這個(gè)界面也就沒什么打開的必要了。低難度下,甚至可能十幾二十天都沒再瞅過它一眼。

5.兩極分化的法典
注:可能涉及少量劇透,大家多包涵。
法典系統(tǒng)是《冰汽時(shí)代》的重中之重,同時(shí)也是大多數(shù)爭議的根源所在。單從游戲本身來說,法典基本上可以看做制作組給你的“官方攻略”。在達(dá)到閾值或者觸發(fā)相應(yīng)劇情后,玩家便可以在法典系統(tǒng)中簽署并頒布某些法案。
大多數(shù)法案都有著至關(guān)重要的地位,能夠在相當(dāng)程度上降低通關(guān)的難度。法案的簽署有冷卻時(shí)間,算是對這一系統(tǒng)的平衡。大多數(shù)法案都起到的是正面的增益效果,只不過在不同地圖中帶來的好處不盡相同。
比如DLC《最后的秋天》中的豐盛美食法案,就能提高民眾的動力值(動力值達(dá)到一定程度,就會提升工作效率)。

不過某些法案之間是無法共存的,比如和豐盛美食相對的“食品添加劑”,就是通過在食物中摻入木屑等雜質(zhì),讓同等數(shù)量的生食材能生產(chǎn)出更多的食物配給。二者只要居其一,另外一方就會消失不見。

除此之外,部分法案具有主動效果,需要玩家主動使用。前文提到的豐盛美食和食品添加劑都是如此,你可以選擇給民眾吃正常的或者“加料”的食物。
部分法案具有負(fù)面效果,使用時(shí)需要玩家進(jìn)行權(quán)衡。當(dāng)然,這些法案往往都能非常顯著地解決玩家的燃眉之急,在速通方面或許會起到奇效。
游戲中,玩家可以選擇兩條路線:信仰和秩序。它們看似截然不同,實(shí)際上卻殊途同歸。合理的使用,會幫助玩家減少民眾的不滿、提高生產(chǎn)的效率、維持聚集地的安定團(tuán)結(jié)。
甭管結(jié)果如何,相應(yīng)序列的最后一個(gè)法案都要謹(jǐn)慎頒布。大多數(shù)情況下,它們都是結(jié)局描述中判定你是否越界的標(biāo)準(zhǔn)。只要點(diǎn)出,就意味著你會看到那句著名的“但這一切值得嗎”。
三:DLC和設(shè)定集
DLC目前有《帝國的邊界》、《最后的秋天》兩個(gè),其中后者更是有煥然一新的科技樹、建筑和思路。
無盡模式分為建筑工、平靜和嚴(yán)酷三個(gè)類別,我玩的不是很多。需要注意的是,其中的裂縫地圖是需要購買的。

設(shè)定集主要是一些介紹民眾生活和建筑等內(nèi)容的圖片,處于加密狀態(tài)。

右鍵點(diǎn)擊《冰汽時(shí)代》,然后依次屬性、本地文件、瀏覽就能找到。

相關(guān)雜談
與游戲相關(guān)的內(nèi)容基本上介紹完了,接下來我就和大家簡單聊聊兩大特色“討論”。反正就算我不說,評論區(qū)多半也會“熱鬧非凡”。
1.看似合情合理的八小時(shí)工作制
在不頒布法案調(diào)整的情況下,《冰汽時(shí)代》中的民眾奉行的是八小時(shí)工作制。具體來說,是早8點(diǎn)到晚6點(diǎn)。
在游戲中,這兩個(gè)時(shí)間段分別對應(yīng)日出和日落。由于本作的設(shè)定是1887年,很顯然室外工作包括居家民眾的保暖措施并不健全。
所以從背景故事的角度來說,這個(gè)時(shí)間段相對來說其實(shí)是比較合理的:在陽光充足、溫度尚能接受的白天干活,勞動力不容易生病。晚上則回到室內(nèi)躲避即將到來的嚴(yán)寒,盡早休息為第二天做準(zhǔn)備。
而從游戲的結(jié)果來看,這個(gè)設(shè)定簡直可以說經(jīng)過了“深思熟悉”:八個(gè)小時(shí)的工作周期,正好讓玩家處于一個(gè)資源堪堪夠用,同時(shí)又需要小心調(diào)配的地步。
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在發(fā)展平緩的前期,八個(gè)小時(shí)也足夠完成基礎(chǔ)資源的積累了。而到了中期,各種麻煩、危機(jī)紛至沓來的時(shí)候,勞動力不足的問題就開始凸顯。這時(shí)候,最簡單的解決辦法必然也只能是延長民眾的工作時(shí)間。
站在玩家的角度上,我們需要做的不過是簽署法案、點(diǎn)點(diǎn)按鈕罷了。而一向熱衷于拷問人性的11bit,肯定不會就讓事情這么簡單。
延長的工作時(shí)間讓民眾怨聲載道,不滿值的提高會讓玩家首領(lǐng)的地位岌岌可危。而在游戲外,有關(guān)8小時(shí)工作制是否合理、有無必要的討論貼恐怕比《冰汽時(shí)代》賣出的數(shù)量都多。
對于十九世紀(jì)的處于野蠻積累階段的資本企業(yè)來說,工人的生死根本無足輕重。人沒了,花錢再雇就是,反正大把的人都在等著出售自己的勞動力。但是沒掙到錢,那可是萬萬不行的。

很顯然,一般情況下大多數(shù)人對這樣的思維都是持反對和抵制態(tài)度的。憑什么工人就要被壓榨,而腦滿腸肥的老板卻可以怡然自得地坐享其成?更何況,大家都是在社會主義溫室里長大的花朵,必然對這種行為深惡痛絕。
但是需要指出的是,《冰汽時(shí)代》除了工業(yè)革命外,第二個(gè)背景是“末世”。在性命堪憂、朝不保夕的背景下,玩家的思想就可能會有所轉(zhuǎn)變。
再者,游戲中玩家扮演并非什么利欲熏心的貪婪企業(yè)家,而是一個(gè)克服千難萬險(xiǎn),只為了讓努力所有人活下去的首領(lǐng)。在這種對比下,對于8小時(shí)工作制的不滿自然而然就產(chǎn)生了:為何我一心為了眾人,眾人卻絲毫不理解我,還說我是惡人?

首領(lǐng)命令民眾工作不是為了一己私欲,而是為了整個(gè)集體。每個(gè)人的勞動成果會平均分配,不存在任何偏袒??偨Y(jié)一下,大概就是:公平公正的集體制+極端的末世背景+多干兩小時(shí)活就民怨沸騰的市民。
好家伙,這幾個(gè)要素假如放在影視界,都不用怎么編排就能成為BUFF拉滿的現(xiàn)代工業(yè)大戲。從沒經(jīng)歷過類似情況的玩家對此怨聲載道,在我看來也是可以理解的。
現(xiàn)實(shí)中的我沒有經(jīng)歷過諸如末日之類的場景,所以不太容易感同身受。同時(shí)我也無意拷問人性,由于怕冷不想也沒有資格站在道德制高點(diǎn)對眾人指指點(diǎn)點(diǎn)。所以我的看法很簡單:那些游戲里的矛盾,就用游戲本身解決。為了減少負(fù)面影響,我本人盡量不延長工作時(shí)間,除非少數(shù)緊急情況。
而現(xiàn)實(shí)中的討論,我則秉承和平包容的態(tài)度。每個(gè)人有每個(gè)人的思路,談不上誰對誰錯(cuò)。只要不是借著游戲指桑罵槐,或者頤指氣使、居高臨下的攻擊其他玩家,單純討論游戲以及設(shè)定或者表達(dá)自己的看法,都是可以的—當(dāng)然,最好言語能別太過激。

偶爾,我也會感覺11bit對這部分內(nèi)容的設(shè)計(jì)過于簡單。8小時(shí)工作制以及資本相關(guān)的話題過于龐雜,游戲中民眾不滿的原因又比較單薄。種種結(jié)合,就仿佛這個(gè)設(shè)定的存在就是為了引起大家討論,從而帶動不知情玩家購買游戲一般。
所以我很好奇,是基于“民眾產(chǎn)生不滿”這個(gè)想法采用了8小時(shí)工作制,還是先使用了8小時(shí)工作制再聯(lián)想到了延長時(shí)間會產(chǎn)生不滿?
2.讓人摸不著頭腦的“這一切,值得嗎?”
從我的角度來看,這句話可能原本的定位是一句發(fā)人深省的靈魂拷問。

單從游戲本身來看,個(gè)人認(rèn)為問題其實(shí)是有價(jià)值的。舉個(gè)例子,《最后的秋天》的法案叫“恐怖鎮(zhèn)壓”,描述是“一個(gè)健康的社會必然是容不下寄生蟲的,為了廣大民眾的利益,要消滅人民的敵人”。
它的副作用是每天會處死一個(gè)人,正面效益是降低罷工風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)行刑的時(shí)候會將民眾的動力值提升到極限。

光看這個(gè)名稱和簡介,我當(dāng)時(shí)就知道這個(gè)法案最好不要點(diǎn)出。字里行間的措辭,已經(jīng)擺明了此時(shí)的秩序已經(jīng)是畸形的獨(dú) 裁。首領(lǐng)的身份轉(zhuǎn)變成了專制之人,民眾無時(shí)無刻都活在陰影與恐懼里,怎么看都不像是健康的聚居地形式。
很顯然,這種結(jié)果是不符合現(xiàn)代社會發(fā)展的。因此對于造成這種局面的玩家進(jìn)行提問既在情理之中,也符合11bit的一貫風(fēng)格。令我匪夷所思的是,它們的問題竟然是“這一切,值得嗎?”
前文我就提到,這個(gè)問題和《冰汽時(shí)代》的整個(gè)風(fēng)格極度割裂。要想拷問玩家,要么就干脆脫離游戲,從現(xiàn)實(shí)出發(fā)塑造一個(gè)被冷酷統(tǒng)治的環(huán)境。要么就事論事,將游戲中不好的一面盡數(shù)展現(xiàn)在玩家面前。

在我看來,這個(gè)問題就非常“巧妙”的同時(shí)得罪了玩家兩次。
從游戲角度出發(fā),《冰汽時(shí)代》的最終目標(biāo),就是保住聚居地和民眾。玩家用這個(gè)法典通關(guān),達(dá)到了制作組預(yù)設(shè)的任務(wù),并沒有什么不妥。
從現(xiàn)實(shí)角度出發(fā),剛剛打完一個(gè)關(guān)卡的玩家,正在興致勃勃的觀看過關(guān)動畫。按道理來,此時(shí)應(yīng)該有鼓勵(lì)或者類似的話語。令人始料未及的是,接下來出現(xiàn)了一句趾高氣揚(yáng)的詰問,直接否認(rèn)了玩家數(shù)小時(shí)的辛苦努力。
如果是我的話,寧愿選擇調(diào)侃兩句。這種極大減少游戲難度的法典,某種程度上類似于“官方外掛”。既然簽署,就說明玩家可能技術(shù)欠佳,靠自己多半完不成任務(wù)。
這樣一來,倒不如先肯定玩家的努力、為通關(guān)付出的時(shí)間,給一個(gè)正反饋。隨后話鋒一轉(zhuǎn),指出玩家是通過“官方外掛”才過的,把“這一切值得嗎”換成巨大的“你真菜”,或許效果反而要突出一些(一本正經(jīng))。

特殊彩蛋
1.特殊法案

非常慚愧,傳說中的后備食物來源法案竟然被我遇到了。下圖是我本人新手期的游戲經(jīng)歷,并非網(wǎng)圖。
這個(gè)法案的具體含義相信大家已經(jīng)猜到了,實(shí)際上要觸發(fā)相當(dāng)困難。順帶一提,別讓核吧的人看見。
2.雪破列車

游戲中的雪破列車,指的是法國設(shè)計(jì)的應(yīng)對全球極寒的方法。大體上就是一列永不停下的列車,在綿延數(shù)萬公里的鐵路上不斷穿梭往返。
設(shè)計(jì)上可能致敬了科幻電影《雪國列車》,不過它的存在只是曇花一現(xiàn),沒有太多的劇情。

3.奇形怪狀的機(jī)器人

這張圖是游戲內(nèi)的收藏品,大多起到豐富世界觀的作用。
看來無論在哪個(gè)世界,人形巨大機(jī)器都有市場。
總結(jié)收束
拋開最后的戲謔不談,《冰汽時(shí)代》實(shí)際上是我最喜歡的游戲。盡管有些小問題,不過它的整體素質(zhì)是相當(dāng)高的。
總體來說,我對它的看法是:瑕不掩瑜,可圈可點(diǎn)。

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