生化變種斑斕世界之下的一抹蒼白
時間: 2021-05-31 18:10:01 來源: 聚俠千機 作者: 青椒不食人間煙火
一·廢土很美,但不太妙
距離《生化變種》發(fā)售后所引起的褒貶浪潮過去了些許時日,因其質(zhì)量和價格之間的反差感而一肚子憤懣的筆者也終于有了更多重新深入思考的余地。在完全知曉開發(fā)團隊規(guī)模較小,開發(fā)資源極其有限,并且在開發(fā)過程中還經(jīng)歷了多次摔倒回爐等狀況的條件下,我依然覺得《生化變種》中的種種失敗比起說是難以避免的妥協(xié),更像是一場試圖頭發(fā)胡子一把抓而扯傷了臉頰的悲劇。
前幾天游戲的發(fā)行商THQ還針對不同媒體給出的互相矛盾的測評表示黑人問號,原因在于媒體MTC認為游戲的世界設計較為精巧,但戰(zhàn)斗卻拖了后腿;而媒體Metacritic卻評價游戲戰(zhàn)斗較為流暢,但被僵硬死板和重復的開放世界設計所阻礙。
雖然如今傳統(tǒng)游戲媒體的測評的價值性和準確度飽受詬病,但我依然能從兩家媒體的口吻里解讀出大致的含義:《生化變種》看似有著光鮮的世界和絢麗的戰(zhàn)斗,但兩者卻都在產(chǎn)生交融的過程中磕絆不斷,進而逐漸形成了某種意義上“四不像”的游戲體驗。

如果不去深挖游戲世界幕后的背景故事,《生化變種》初見所呈現(xiàn)畫面中濃郁的視覺美感確實能吸引到不少人,雖然部分建模在材質(zhì)處理上顯得有些粗糙,但通過亮麗的光影、舞動的草原以及冰天雪地里那流轉(zhuǎn)的滾滾可視的寒風,可以說游戲在世界美感的設計上其實相當值得肯定。甚至當我把游戲截圖傳給不怎么打游戲的朋友時,穿著日式盔甲背著刀的小浣熊和精美夢幻的畫風也吸引了他們極大的關注。
但如果把這套設計放進游戲的敘事背景中,卻又能很容易發(fā)現(xiàn)游戲世界設計上的單薄和平淡,與暗藏其中的些許無能與無奈。

簡單而言,《生化變種》的故事發(fā)生在一片末世后的廢土,因一家大型企業(yè)往大海中排入了大量的核廢料,而直接導致了天災對現(xiàn)世文明的摧毀。時過境遷之下,隨著生物基因突變的愈演愈烈,這片蠻荒土地上又逐漸衍生出若干個不同的部族,有的部族希望擊敗吞世者,修復世界樹以避免末日,而有的部族卻希望釋放吞世者,讓末日徹底凈化世間殘存的一切。
這樣的世界設定雖然在如今同類游戲?qū)映霾桓F的市場環(huán)境下顯得有幾分傳統(tǒng),但大體上與游戲總體想呈現(xiàn)出的氛圍基調(diào)是能夠吻合匹配的。高飽和的色彩,從艷麗的屋群到深邃的地底,游戲世界的縱深與層次感上確實把握得不錯。但隱藏在這些看似美好線條之下的,卻是游戲為了打造“廢土”而強行打造“廢土”所產(chǎn)生的強烈的尷尬。

既然圈定了后啟示錄的題材,同時也表達了游戲?qū)⒁载S富的世界可探索性作為一個游玩特點的野心,游戲應該在世界設計上下更多的功夫和苦心似乎也當是本分之事,但玩家在游戲中實際探索的,卻終究只是一個徒有其表的廢土。
先不說將“生命世界樹”的設定搬進這么一個強行雜糅了亞洲風格的典型歐美式廢土中且并不能很好自圓其說的舞臺究竟充斥著多少奇奇怪怪的割裂違和感,也不說那家只聞其名的罪魁企業(yè)引來自然反噬的核排放在玩家所探索世界里的存在感有多么可憐和無力,在大框架上的世界觀是設計已經(jīng)如此混亂和別扭,就更別提游戲在具體打造世界過程中有多不注重環(huán)境敘事與交互引導的自然與自洽。
例如游戲四處憑空刷新,堆疊成一座小塔形狀的資源點雖然有點莫名其妙,但考慮到是因為要更多地顧及玩家的手機體驗而疊高并出現(xiàn),似乎還能勉強算個湊合。但同樣隨機生成的“跳躍環(huán)”和“坐騎種子”就多少顯得有些死板了,“跳躍環(huán)”暫且不論,可以全當是游戲為玩家金錢獲取的多元化而增設的旁支途徑,但被無數(shù)藤蔓層層包裹環(huán)繞的“坐騎種子”不管是在視覺設計上還是交互上就都有點說不太過去了。一顆種子平地而起地被藤蔓纏繞這一迷之現(xiàn)象不談,在初遇種子時我甚至沒能在第一時間找到獲取的途徑,不管是刀劈劍砍還是放火燃燒,在小小一團藤蔓前全然無用,最后才發(fā)現(xiàn)要通過翻滾來將其得手,實在感覺有些侮辱智商。

如果只是單純地死抓著這些資源點的設計大倒苦水似乎就顯得有些鉆牛角尖的嫌疑,但從另一個角度,卻也不難從中由點及面地推敲出開發(fā)組在游戲世界內(nèi)容設計上的力不從心。
平地而起的高樓殘骸,漫漫延伸的失修鐵軌,還有忽然突兀地出現(xiàn)在山丘上的廢棄車站,它們所承載的意義就和這些隨機刷新在地圖各處的資源點一樣,僅僅被限制在了流于形式的表達,只是為了給玩家提供活動而生成的場景,卻沒能融入到大框架的敘事環(huán)境中去,這對于這整片本就如同白開水的廢土而言,它們有或沒有基本不會有太大差別。
而游戲中同一勢力下幾乎是從一個模子里刻出來的戰(zhàn)壕與堡壘,也是同樣設計思路的運用與驗證,探索與挖掘的意義一度在這套設計體系下被壓榨到了一種極低的境地,或許這算是一種不該,或許也算是一種可悲。

而這脆弱的環(huán)境敘事和問題頻出的交互引導,又在另一面直接被轉(zhuǎn)化為了《生化變種》混亂不堪的體驗背后的那一根稻草,它或可輕于鴻毛,亦可重于泰山。如果只是單從一瞥而過的場景建模的角度分析,它所發(fā)揮的作用似乎并不值得用如此多的筆墨大書特書,但如果從場景切入去細品游戲世界設計中的內(nèi)核,卻又會發(fā)現(xiàn)它無時不刻不在影響著玩家的游戲體驗。
如果一定要直言不諱地說,筆者一定會選擇放開口舌地承認自己在這個世界里幾乎沒有得到基本的探索樂趣與快感,更多的只是單純?yōu)榱吮几澳繕硕黄葟娦行蕾p世間一草一木的單調(diào)旅途。同時,游戲又在各個方面做了許多基本沒有價值和意義的加法,卻不曾想過精簡系統(tǒng)并不失為一種揚長避短的良方,這些在“玩法取舍”上的不當也在進一步加劇著玩家在探索世界的各個環(huán)節(jié)中所出現(xiàn)問題的嚴重性。
綜合來說,《生化變種》打造的一方廢土雖然足以在初見時驚艷四座,卻很難在后續(xù)的引導推進中繼續(xù)留住玩家們的胃口,敘事上的淺薄和交互上的生硬都會在玩家探索世界的過程中不斷地消磨玩家的游玩興趣與動力,進一步模糊玩家于世界之中,與各個部族明暗交織之下的目標感與沉浸感。
二·隨意拼湊的碎片,無理取鬧的世界
拋開游戲包裝精美的廢土世界,構成游戲主要游玩部分的戰(zhàn)斗、成長與劇情雖然在某些地方確有可圈可點之處,但總體之上生硬縫合的拼湊感依然十分強烈。
并不難看出,《生化變種》在游玩層面?zhèn)鬟f的更多是一種詼諧感,戰(zhàn)斗中隨時飄動在四周的擬聲詞,以及裝備制造部分的隨心組合,甚至能用香蕉作為劍柄,用皮搋子當做應敵的利劍,就可以窺見游戲所渴望營造的無厘頭氛圍。
當然,裝備制作部分的確有諸多值得肯定的優(yōu)點,全然自由地拼合出獨一無二的近戰(zhàn)武器或遠程槍械,為武器賦予各種各樣不同的屬性與特性,來為戰(zhàn)斗提供更多的策略空間,也為探索地圖賦予一些動機,《生化變種》在這套系統(tǒng)上的開發(fā)方向不錯,至少也呈現(xiàn)出了令人大體滿意的效果。

不過戰(zhàn)前的準備花里胡哨,具體還是要到了戰(zhàn)斗過程中才能見其二三,而《生化變種》很顯然就是在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)狠狠跌了一跤。許多玩家所抱怨的“打擊感稀爛”和“戰(zhàn)斗手感迷幻”很大程度上就來自于游戲?qū)Α皯?zhàn)斗互饋”把握上的失控。
如果我們把《生化變種》的戰(zhàn)斗完全拆解,單說游戲中設計的每個動作,諸如奔跑,翻滾,滑步,劈砍,射擊等,其實都保持著水準之上的連貫與流暢,但當這些部件整合統(tǒng)一,并把敵人拉上臺后,游戲整個動作系統(tǒng)的問題也就逐漸浮出水面了。因為缺少鎖定,玩家只能憑借著朝向揮刀迎敵,因為沒有合適的應對敵人遠程攻擊的手段,不斷地移動和拉鋸成為了玩家戰(zhàn)斗中的主要手段,再加上敵人攻擊提示不明顯,和動作射擊時機械式觸發(fā)的子彈時間,不僅在戰(zhàn)斗的反饋感上營造不足,更把玩家與敵人之間的戰(zhàn)斗節(jié)奏沖刷得極其分散。

另一方面,游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上依然犯了只加不減的累贅之誤,各個不同的加點體系不僅容易讓剛?cè)腴T的玩家一頭霧水,更讓系統(tǒng)的核心變得更加支離,而不同點數(shù)之間帶來的不同能力往往也并不能為玩家的戰(zhàn)斗模式帶來比較根本性的改變,也無法通過技能和動作之間的組合打出更具效率的連招,使得整個技能體系更多的只是起到錦上添花的表面作用。
而這種本應該與系統(tǒng)深度融合衍生出更多機制與玩法的內(nèi)容在游戲中不勝枚舉,除了戰(zhàn)斗上的缺漏與不足之外,探索過程中生硬的解謎環(huán)節(jié)更把游戲略顯迷幻的開發(fā)思路無情地放大。根據(jù)顏色轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)旋鈕打通路線就能開啟各式各樣的大門與管道的設計先不談邏輯上的硬傷,在可玩性方面也幾乎為零。玩家在世界各處相遇的角色也沒能形成相對應的個性,與玩家的交互內(nèi)容也充斥著大量沒有實際價值的空話與廢話,而玩家還要被迫地選擇回答來接過對面的話茬,實在有些呆板。

在劇情推進方面,《生化變種》的做法也過于簡單粗暴,幾個散落于地圖各個角落的BOSS和部族的師父支撐起了整場大戲,玩家所要做的也只是循序漸進地跟從著任務目標的指示,重復化地跑點殺怪,然后再經(jīng)歷冗長又沒有營養(yǎng)的對話,再迎來新的階段目標。

從能最直觀影響玩家體驗的戰(zhàn)斗探索,到從側(cè)面引導玩家的劇情與敘事,《生化變種》在綜合表現(xiàn)上呈現(xiàn)出了想將其全都做好,卻又全都用寥寥幾筆而結(jié)束的倉促感與割裂感,玩家的體驗更多地被混亂與迷茫所占據(jù),而作為RPG本應該極力凸顯的數(shù)值成長在游戲中也多少有點無足輕重的意味,使得游戲的整個本應該相互聯(lián)系的系統(tǒng)與玩法變得無從推敲,極可能會持續(xù)性地影響與破壞著玩家的游玩體驗。
三·縫合的基石,是得體的取舍
在如今游戲體量越發(fā)龐大,玩法越發(fā)多元的大環(huán)境之下,當個縫合怪集眾家之所長已然成為一種行之有效的上策。但如何縫合,縫哪些和舍哪些的問題依然是每個開發(fā)組需要不斷討論與商議的重要命題。
《生化變種》無疑有著潛力相當優(yōu)秀的基底,廢土風的艷麗世界,小浣熊等動物人設,自由培養(yǎng)的RPG要素,以及融合了東亞武術特點的動作系統(tǒng),這些元素如果能夠用更有機與統(tǒng)一的方式調(diào)配為一體,理應會有著它獨一份的的魅力與醇厚的口感。
不管是因為項目管理上出了問題,還是餅張的太大卻無奈于沒有更好的醬料,《生化變種》在縫合的過程中雖然抓到了取舍的要點,卻太過于古板與保守。例如形如虛設的解謎完全可以大膽革除,敘事上也完全可以變得更為簡單直接,而不是用多條線路交錯雜糅的方式來力圖呈現(xiàn)錯綜多元的世界感,轉(zhuǎn)而把更多的精力花在游戲中已經(jīng)打磨得頗具味道的裝備DIY以及更深層次的角色培養(yǎng)之上,打造出一個至少在核心體驗上沒有太大硬傷的動作RPG也并不失為一種設計思路。
而游戲首發(fā)接近300的價格卻又在另一面彰顯著游戲背后的野心,只可惜這面縫合的大餅終究沒能應許它在玩家眼中的期待,這份因取舍不當和性價失衡而引發(fā)的山洪最終點燃了玩家群體的憤懣,讓《生化變種》成為了今年的雷作之一。

但值得注意的是,雖然《生化變種》在諸多方面表現(xiàn)不佳,但其留存下來的經(jīng)驗卻值得日后的其他開發(fā)組引以為鑒:縱使是當一只縫合怪,如果做不好內(nèi)容層面的取舍與平衡,游戲的內(nèi)容依然會暴露出非常多不可忽視的問題。而如何強化游戲的核心體驗,去其冗雜多余的部分揚長避短,亦是這家剛嶄露頭角不久的工作室需要多加琢磨的論題。
當然在最后,還是暫時先讓我們撇開游戲中那些大大小小的硬傷,盡情地扮演那只身輕如燕的浣熊馳騁于這文明盡毀后的繽紛荒野,好好感受一番異世探險的滋味吧。

END
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