塔科夫地鐵的精神前作 為什么我們說潛行者是一款不可磨滅的游戲
時間: 2021-06-08 17:00:02 來源: 聚俠千機 作者: RANGER
雖然,起步較晚,但斯拉夫地區(qū)(即俄羅斯,烏克蘭,白俄羅斯這些前蘇聯(lián)加盟國或者鄰國)總能生產(chǎn)出一些在世界范圍內(nèi)獨樹一幟的電子游戲。每當我們談起俄羅斯或者斯拉夫游戲,往往浮現(xiàn)在我們腦海之中的也是和斯拉夫民族緊密相關的一些概念。軍事題材,完善的細節(jié),厚重的劇情以及只有斯拉夫人才會去扣的一些彩蛋。以及那種難以捉摸的粗中帶細的感覺。
從坦克世界這種現(xiàn)象級網(wǎng)游到地鐵系列這種優(yōu)秀的3A大作,俄式游戲在世界范圍內(nèi)受到了玩家們的廣泛好評。但是當我們回顧這些游戲(特別是FPS)的發(fā)展,我們會驚訝的發(fā)現(xiàn)如同美式RPG來源于TRPG一樣,俄式游戲往往也有這么一個始祖級別的作品,那便是本文的主角————潛行者系列。

他定義了俄式FPS游戲
熟悉FPS的玩家一定不會對潛行者這個名字感到陌生。在斯拉夫文化圈,這款游戲就好像仙劍于大陸玩家一樣,成為了電子游戲的一個代名詞。就算你沒聽過這款游戲,Cheeki Breeki的洗腦BGM配上幾個阿迪衣服的土嗨毛子的形象也一定是過目不忘的。

潛行者游戲開發(fā)商GSC GameWorld并不是很成功的一家公司,這家烏克蘭企業(yè)近些年一直處于半死不活的地步。也許是得益于他們游戲的那股子不妥協(xié)的氣質(zhì),他們的游戲收獲了大批死忠。但是以現(xiàn)代人的眼光來看,這個發(fā)行于07年的游戲系列還是太粗糙了,以至于難以下咽。
但它的粗糙的外殼下面卻埋藏著極其優(yōu)異的游戲系統(tǒng),潛行者系列中的很多游戲機制最終成為了如今最熱門的游戲玩法。特別是師出同門的俄式FPS游戲,其內(nèi)部的核心邏輯更是極其相似。

還記得逃離塔克夫那極其瑣碎的背包系統(tǒng)嗎,負重,彈藥數(shù)量,體積大小。復雜的好像疊積木。在潛行者里,你可以看到十分相似的系統(tǒng)。只不過這次要更加粗糙和硬核。你不是超人,不可能背著百斤重的東西上下翻飛。在多人對戰(zhàn)的塔可夫里可能還不是那么明顯,但在單人游戲的潛行者里,如何搭配背包的配置和處理載重,是無比重要的一環(huán)。

同樣是塔可夫,被人津津樂道的食物系統(tǒng)同樣可以在潛行者這里找到原型。餓了得吃飯,渴了得喝水,不同于其他游戲里對食物的描寫。潛行者里的食物系統(tǒng)各外有趣。比如喝伏特加并不能補充水分,或者面包等干食物吃多了反而會口渴,一瓶礦泉水會因為口渴量的不同而有不同的消耗量(也就是說你特別渴的時候會一下子干掉一瓶,而只是輕微口渴的時候反而會小口喝水)等。就連醫(yī)療系統(tǒng)也能看到原型,中彈以后會出血,得先上繃帶再扎血針治療,雖然并沒有后世游戲的那么合理與人性化,但量變導致質(zhì)變,無數(shù)個子系統(tǒng)給玩家?guī)淼谋闶菨撔姓擢氂械挠螒蝮w驗。
而潛行者所蘊含的獨特氣質(zhì)也感染了一代代的游戲制作人,地鐵系列所使用的4A引擎就是用潛行者的引擎的修改版本,而且地鐵里也有潛行者這種職業(yè),都是為了賺錢或?qū)ふ腋邇r值物品而進入危險地帶冒險的職業(yè)。倆者都使玩家扮演一名在超自然或者敵意的環(huán)境中冒險的探險者。黑暗而壓抑的氛圍讓許多人將地鐵視為潛行者的精神續(xù)作。
當然,如果談起潛行者系列最被人銘記的,那也莫獲于這種黑暗而壓抑的氛圍,或者說來自于斯拉夫土地上特有的那種荒蕪和不友好。
晦澀但卓越的劇情

封鎖區(qū),廢墟,輻射,可怖的變異生物,無法理解的殺人陷阱。談到普里皮亞季,現(xiàn)在被亞文化宣傳了數(shù)十年的人們自然會聯(lián)想到上述概念。很多人在提到潛行者的時候總會想起舉世震驚的核事故。但是潛行者其實并不是嚴格意義上的廢土題材,誠然,普城是游戲中一個顯著的地標與游戲場景。但潛行者的內(nèi)核卻要遠遠深于此。
要追溯潛行者劇情的歷史,那就必須回顧到蘇聯(lián)科幻的巔峰之作之一,不朽的《路邊野餐》。
小說中外星文明造訪地球,而他們造訪過的地區(qū)全部發(fā)生了無法理解的變異,這些充滿死亡的地帶埋藏著超越人類想象的科技造物。甚至還有傳說中能實現(xiàn)一切愿望的取愿機。面對這些危機地帶,各國政府迅速建立隔離區(qū),而一群被稱為潛行者的人則擔當起進入隔離區(qū)探寶的任務。
作為新怪談式的科幻小說, 《路邊野餐》自然保留了那種可名狀而不可知的核心概念。人類無法真正理解他們所面對的事物,哪怕以一種非常理性的角度去分析。小說中的外星文明很可能只不過是路過地球,來了一次“路邊野餐”,丟下了一堆垃圾包裝,同時把一些玩具、玩偶也一并忘在了這里,人類仿佛目睹了“野餐”的“螞蟻”,將自己無法理解的事物當做神跡。對于螞蟻而言,易拉罐可以是堅不可摧的堡壘,面包屑是從天而降的大餐。而糖漿則是致命的陷阱。螞蟻無法理解人類的野餐,正如人無法理解變異區(qū)一樣。

幾年后安德烈·塔可夫斯將本小說改編為電影,名字就叫做潛行者。電影本身極其深沉而晦澀。沒有絢麗的特效和打斗,而是洋溢著哲學思考般的電影語言。電影描繪了三人小隊進入隔離區(qū)尋找一個神秘的房間,據(jù)說房間里有萬能的取愿機,可以實現(xiàn)一切愿望,而等到眾人找到房間并進入房間后,卻自己所求的愿望與現(xiàn)實大相徑庭,人性貪婪和欲望在三個人的交談中反復探討揣摩,最后留下一個意味深長的結(jié)局。全篇用廢墟美學講述了一個十分俄羅斯的故事,即對人本身實質(zhì)的探討,其從哲學角度思考了人存在的意義與愿望這一概念的實質(zhì)。與其說是一部科幻片,不如將其視為一部深刻的文藝電影。
而潛行者的游戲正是受到這倆部作品的影響從而創(chuàng)作出來的,構(gòu)成整個游戲世界的也正是廢墟美學的藝術設計與一種荒蕪而漠然的精神態(tài)度。來到這篇廢土上的人并沒有多么宏大的愿望與目的。而玩家也會逐漸發(fā)現(xiàn),隔離區(qū)本身才是這款游戲最為出彩的地方。

超越時代的開放世界

毫無疑問,潛行者是一款FPS游戲,不同于同時期的輻射3,潛行者沒有復雜的技能BUILD與數(shù)值系統(tǒng)。但在體驗上,潛行者的角色扮演體驗并不輸于輻射3乃至后來的一票RPG大作。
首先我們在游戲中并沒有一個明確的大任務,玩家的裝備也頂多可以應付初期的野怪,而由于載重,危險區(qū),甚至全屏秒殺的電磁風暴的存在。玩家必須步步為營,從一個個據(jù)點開始體驗游戲內(nèi)容。游戲中玩家的槍械極其容易損壞,而卡彈更是家常便飯。裝備也會隨著戰(zhàn)斗而逐漸損壞。所以合理的安排游戲節(jié)奏便成為了重點。

游戲中存在海量的道具和裝備,不同武器的射擊感是截然不同的。而玩家同時也需要尋找隔離區(qū)中的各種超自然物品來武裝自己。于各種NPC打交道甚至處理勢力之間的沖突。雖然并不是一款RPG游戲,但整個潛心者的游戲體驗卻和傳統(tǒng)RPG并無太多區(qū)別。玩家的一舉一動完全影響整個世界的改變,多重結(jié)局,隱藏武器甚至地圖。細致入微的支線任務使得潛行者輕松就可以游玩上百小時。在2007年能做到此類的游戲體驗,潛行者可謂是獨家了。
我們該如何重溫
但是,如同所有俄式游戲一樣,潛行者的門檻也很高。首先是久遠的年代。
《潛行者:切爾諾貝利的陰影》 2007年發(fā)行
《潛行者:晴空》 2008年發(fā)行
《潛行者:普里皮亞季的召喚》2010年發(fā)行
作為一款FPS,這種發(fā)行日期決定了他的賣相不會很好,而作為一款FPS,潛行者的槍模與射擊手感可以用慘不忍睹來形容。每一個體驗過的玩家都會記得那咸魚一樣的槍模和重度肌無力的手感。
而且最嚴重的是,潛行者系列沒有任何新手教程。這就意味著致命的電磁風暴,必殺的變異區(qū),甚至各種精英怪的打法都要自己去總結(jié)。對于習慣了現(xiàn)代游戲的玩家而言,潛行者普通難度相當于COD老兵和困難之間。后期一個地方死個十幾回是再正常不過了。
而粗糙的UI和機制就是老游戲不可避免的了,所有玩家都相比體驗過那惡心的負重機制與謎一樣的鏡頭晃動。但是感謝熱心的玩家社區(qū),我們有MOD來修改這一切。

玩潛行者就必須談到他極其優(yōu)秀的玩家社區(qū),正如上文所說的,潛行者在斯拉夫文化圈極其的火爆。在今天依舊有無數(shù)的玩家為其制作MOD。從修改BUG到完整的新劇情新戰(zhàn)役地圖。好不夸張的講。在潛行者2官方依舊遙遙無期的現(xiàn)在,社區(qū)里的一些優(yōu)秀MOD完全可以作為玩家制作的2代來進行游玩。


(部分MOD效果)
而對于玩家來說,潛行者也是依舊值得體驗的佳作,在使用模組修改掉不合理的機制以后,潛行者這塊寶玉便能跨越時間綻放精彩。而GSC開發(fā)組也陸續(xù)放出2代的宣傳視頻,號稱要打造完美的游戲,2代是否可以再創(chuàng)1代的輝煌,需要全體玩家的共同評判。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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