安利解惑向 來玩玩大人的游戲忍者龍劍傳2吧
時間: 2021-06-08 17:00:02 來源: 聚俠千機 作者: 冷劍少俠很多人都說最難的游戲是忍龍。這事在最近十年已經(jīng)快被人傳的爛大街了。而要從這個ip誕生時開始算的話,難這個字跟著忍龍已有30多年??刹煌瑫r期的忍龍難點不同。不同時代面向的人群也不同。那么過去不談,未來不講。就對現(xiàn)在這批玩家來說,忍龍2算不算難游戲?今天再玩忍龍2會不會感到過時?為了忍龍2買忍龍合集值不值?今天我們就來簡單聊聊。

首先如何定義現(xiàn)在的玩家。廣泛點說現(xiàn)在的玩家最多的還是搓玻璃宗派的。這些玩家的一生之敵是錢包和游戲策劃堆出來的數(shù)值,他們和咱們今天要聊的沒什么關系。然后是單機游戲玩家,這些有一部分不玩硬核游戲也需要排除掉。剩下的愿意接觸硬核動作游戲的,玩過仁王、鬼泣、新戰(zhàn)神、魔女、甚至是只狼并對其感興趣的,這才是我們要聚焦的群體。

針對這一群體我只想說,忍龍2真的不難。只要你別選高難度,前期別太貪刀,跳跳打打基本上手都不成問題。當然我說的是這次的西格瑪版本。
先聊聊西格瑪和原版之間的差別。首先最大的區(qū)別就是獨占,原版忍龍2到目前為止仍然是微軟系主機的獨占作品。如果你想一步到位,那推薦你搞臺天蝎或者最新的xbox主機,那么直接就能玩4K 60fps。像我這種當年專門為了原版忍龍弄了臺xbox360的還得忍受著掉幀。咱們還是聊回西格瑪版本。也在此聲明下文提到的忍龍2也全部都指代西格瑪版本。

最初,西格瑪就是比卡表還沒節(jié)操騷操作的光榮脫褲魔搞出來的ps3和psv版本,為了不違反之前與微軟的獨占協(xié)議。所以特別做出了也可以說得上是不少的調(diào)整,用以區(qū)分??晒鈽s你們也懂得,為了這個哪怕是拿著原有素材經(jīng)過修改重新制作一版游戲這種事,打死他們是不會做的。所以,能做的也不過是一些機制和體驗還有關卡上的修改。

照比原版關卡流程是差不多的,只是刪除了原版可有可無的解密部分。外加有一些不痛不癢的新的女角色的關卡。畫面有些微變化,但是不對比看不出來太多。但敵人數(shù)量是大幅度減少了。所以難度自然是降下來一些了。但是你要是沒接觸過本系列,剛上手你會發(fā)現(xiàn)這游戲的一周目小兵就算是減少了,AI調(diào)整過了那也是比鬼泣5里的一周目的小兵有攻擊欲望多了。當然這里不是說鬼泣不好,只是在說明二者的調(diào)性是真的很不一樣。
那對于很多普通玩家而言,忍龍和只狼比誰更難?
我其實想說,都挺難,但難點不一樣。
忍龍2的難點在于硬碰硬。敵人不會像別的動作游戲在那等著你打他。他們有機會必攻擊,你要是給他打殘了,他還有可能點燃炸彈要跟你同歸于盡。所以你玩不了幾下就會發(fā)現(xiàn)每一個小兵其實都值得你去留意。只狼要是你夠機靈,小兵是可以各種陰掉的。而且你也會發(fā)現(xiàn)他們并不聰明。但這種事在忍龍2上,你幾乎沒什么機會。所以你得拿出點打格斗游戲的心態(tài)出來,而且還是個1v多的格斗游戲。但優(yōu)點在于,敵人強,我們控制的角色隼龍的性能也強。贏了是你手段高明走位出招掌握精準,輸了也不過就是技不如人重開就行,沒什么死亡懲罰搞你心態(tài)。

但只狼這類游戲的難純粹就是建立在搞心態(tài)上的。雖然死了一次可以原地復活已經(jīng)是宮崎英高對你的施舍。然而這種福利都被做成了和游戲結局掛鉤限定條件,外加上死亡還要有懲罰。每次戰(zhàn)斗的壓力那是真的不小。心態(tài)在無法進入正向循環(huán)之前,體驗是真的差。拿我自己為例。我一開始打只狼沒怎么適應,連第一個守門的那個組長都死了好幾回。后來心態(tài)崩了去開了修改器,把死亡懲罰屏蔽了。復生次數(shù)和cd改成無限。心態(tài)不慌之后,反而沒太費力過了第一個守門組長與大將,找到點手感之后,對赤鬼死了一次后,第二次無傷過了。鬼刑部看過攻略后死了一回也過了。徹底找回心態(tài)后,無限復生關了,只保留死亡無懲罰。蝴蝶夫人死了四五次也過了。目前進度停在那兒。所以,至少我個人是挺討厭這種提升死亡成本的游戲。戰(zhàn)斗就是戰(zhàn)斗,不太想承擔過多無必要壓力。

因此,如果你只狼玩的不錯,我雖然不能保證你玩忍龍一上來就很厲害就很有基礎,甚至如果你一上手基礎還不錯的話,我也不覺得這些基礎和只狼的關系特別大。但你強大的心態(tài)將來應對忍龍高難度時應該是沒問題的。那么對于只狼玩不好的更多人呢?其實也不用擔心,對于博大精深的優(yōu)秀動作游戲,我一直都覺得每一個難度都可以當做是一款全新游戲去理解。那么忍龍2的低難度就處于一個十分有挑戰(zhàn)性,可也絕沒有達到擋住大部分人程度上。所以,不要被某些人的言論嚇到了。

那么忍龍2好玩的點在哪呢?我認為對于新手來說,忍龍2是真的在和你玩真格的。應該怎么描述這種玩真格的呢。我想忍龍2的“真格”是建立在一種“理所應當”身上。
簡單舉例子的話:
因為每一次遇敵都是一場決斗,所以那必然敵我雙方都不會保留。
這沒錯吧?
既然無法保留,那對方出手必然都是狠招。
很合理吧?
因此躲在遠處的也必然不可能只是等著你殺掉他,而是時刻打算找機會偷襲你。
沒毛病吧?
而你要想獲勝必然是要比對方更厲害,反應更快速才能打敗他。
是吧?
以上這段有點像“正確的廢話”一樣的東西,最直白最直接概括了體驗忍龍2的直觀感受。就是這么的理所當然,可這份理所當然也意味著在這份感官體驗上忍龍2做的毫無妥協(xié),并在此基礎上才設計的游戲性。這游戲是有些難。但它在基礎框架上難的很講道理,難得也讓玩家服氣。

因此本作就是這樣純粹而極致的忍者游戲。甚至某種程度上這種純粹而極致的理念也救了這游戲的其他部分。比如它的劇情。

說實話無論是什么游戲,我個人都比較在意劇情的。因為它是驅(qū)動玩家為何而戰(zhàn)的驅(qū)動力之一。而忍龍2的劇情如果單獨提煉出來,你會發(fā)現(xiàn)它真不比fc時代的狗血劇忍龍強多少。但當年的fc忍龍可以靠優(yōu)先于時代的“脫褲魔劇場”來撐場面?,F(xiàn)在的3d忍龍2則是另一種格局呈現(xiàn)。

因為游戲中所有人物都是玩真格的,所以你在游戲的過程中也必須極度認真應對才可以。當你極度認真投入并且在一定程度的高壓下過關斬將,通過了不少關卡。逐漸的你也會體會到,忍龍的世界其實就是一個純純粹粹的強者的世界。它的人物塑造早已經(jīng)不再需要那些精致編排的分鏡臺詞與過場,而是早都切切實實的落在一次次敵我雙方的刀鋒之上。雖然聽起來簡單粗暴,甚至有些單薄,但一旦把這種單薄推行到一種極致,就變的格外的真。而如果說它的劇情還存在著什么發(fā)力點的話,那一定也是建立在這個的基礎之上的。

就比如游戲中的邪忍王歡心。作為一個十分厲害的家伙。其實劇情里對他的筆墨也不多??僧斔麛∮谀闶植炎约鹤钪匾男吧駝唤o你時。這角色還真就立起來了。就是那種雖然塑造的很糙但卻很有共鳴的感覺真的很有意思。因此盡管忍龍2的劇情是屬于被吐槽up主單獨拎出來吐槽都不為過的水平。可一旦放進游戲性為你塑造的氛圍中時,還是十分有武者之魂的味道的。

至于網(wǎng)上很多“西格瑪是嚴格版,真想體驗忍龍2還得原版”的言論,我只能說這是任何一個玩過原版也玩過西格瑪版本的玩家都會承認的事實。但這不意味著西格瑪版本對于0基礎的新手玩家而言就徹徹底底被沒有了價值。以我親身經(jīng)歷,我西格瑪從psv版玩到ps3然后才有了xbox360玩到了原版。從0基礎玩家的視角來說這反而是一個還不錯的遞進過程。因此把西格瑪當做是上手也好。還是暫時當原版不存在。對于新手玩家而言,你的體驗絕不是老手們說的那樣。以你的視角出發(fā)體驗不會受到影響。
那么現(xiàn)在到了總結時間了。
忍龍2算不算難游戲?
算,但絕不算難到人人都高攀不起。
不然網(wǎng)上就根本不會有那么多忍龍信徒了。
(雖然很多都人云亦云外加通過鼓吹門檻來抬高自己)
今天再玩忍龍2會不會感到過時?
一個老游戲必然會有過時感,這是時代所賦予的。
但老游戲一旦成為經(jīng)典,就意味著有些東西后來者很難觸及。
作為三大動作游戲之一,不體驗是遺憾。
為了忍龍2買忍龍合集值不值?
值,雖然光榮pc移植的明顯誠意不足。
可縱觀三部忍龍各有特點都不容錯過。
發(fā)售后只要看評價沒有惡性bug入手就不虧。
其實新老玩家最大的差別就是,新玩家入門接觸到的都是迎合玩家直覺,照顧大眾體驗的工業(yè)作品。這標志著游戲行業(yè)發(fā)展的成熟與飽和。而老玩家因為經(jīng)歷了游戲變遷的多個階段,從2d到3d摸索期,雖然再也沒有fc時代超級馬里奧兄弟的40KB做個大作的緊縮,但那個時代的制作人仍然無法完全掙脫牢籠,在有限的機能面前帶著鐐銬跳舞去摸索。因此那個時代的游戲的主題一定會更加特色鮮明,甚至很多帶有著濃郁的個人色彩。而忍龍2的這份體驗不該被錯過。
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