最完美的鬼泣 鬼泣4
時間: 2021-06-08 17:00:02 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 冷劍少俠我第一塊能玩大作的顯卡是7300GT。

大致長這樣
在2010年,這是塊什么3A大作都能玩,但哪一個都開不了特效的存在??晌也桓市模€是努力的去調(diào)試。在幀數(shù)不太難看的前提下,哪怕讓畫面稍微好一點(diǎn)也心滿意足。
直到某一天我的7300GT它顯存炸了。
然而,把它炸掉的不是什么顯卡危機(jī),
卻是這部在所有玩家心中“神優(yōu)化”的鬼泣4。
所以在我心里,鬼泣4是一部極為特殊的存在。即是陰影,又是白月光。

如何證明它是我心中的白月光呢?
“我跟你講吼,偶玩鬼泣4前期是不用看攻略的?!?/p>
當(dāng)然,這不是炫耀什么。只是想表達(dá)因?yàn)楸咀鞯钠焚|(zhì)過于驚喜,讓我足夠?qū)W?,專注到好像和流?a href='http://www.htgjj.com/sjwy/heji-299.html' target='_blank'>設(shè)計(jì)者徹底同步了似的。像比如教堂破壞棺材,上去砍燈那里,我完全沒多想什么,到了燈上面就覺得該砍了??诚氯ブ鬅艟驼嬖议_了墻的開出一條路的時候。那感覺真的太舒服了。一種與游戲之間形成的默契感真的十分美妙。

但這種舒服和美妙也就到打教皇之前就結(jié)束了。
是的,顯卡就在那時炸掉。
盡管后來在表弟家通關(guān),可因?yàn)榄h(huán)境的改變,還有表弟的嘮叨,我也再沒有那時候的專注。后面的流程也變成遇到困難就看攻略。甚至心情煩躁一次打不過去。為了抓緊通關(guān)直接開修改器的事情也不是沒有。再也沒有最初一周目體驗(yàn)的美妙了。所以這是份遺憾。

可并不影響我對本作極高的評價(jià)。甚至某種程度上我認(rèn)為它是完美的。
當(dāng)然,很多時候人們總說玩家的評價(jià)極其不靠譜。
因?yàn)榇嬖谥p標(biāo),不全面甚至是偏向等等問題。
但其實(shí)一眼看穿本質(zhì),決定一個玩家如何評價(jià)作品也不過是這部作品在玩家心中從建立預(yù)期到突破預(yù)期的過程。
如果這部作品達(dá)到玩家初始預(yù)期,那就是合格作品。
心中感受是:“就該這樣才對嘛”
如果作品突破了預(yù)期,那就是優(yōu)秀作品。
心中感受是:“哇,有驚喜!”
如果作品突破了預(yù)期之后,在此基礎(chǔ)上還能有新的建樹。
那就是極為優(yōu)秀,甚至被有些人稱為神作了也不奇怪。
心中感受就是:“臥槽!神作啊”
當(dāng)然每一個人的預(yù)期必然是不同的。這決定了你看待一部作品的出發(fā)點(diǎn)始于哪個位置。
像我,因?yàn)樾r候只能在游戲廳玩鬼泣、生化、鬼武者、寄生前夜,都是淺嘗輒止沒一個通關(guān),所以我沒有在這個過程中對監(jiān)控固定視角的玩法產(chǎn)生疲憊,相反在我這里好感一直都有,因?yàn)樗娴暮苡袛⑹赂校苡?a href='http://www.htgjj.com/sjwy/heji-282.html' target='_blank'>電影化的感覺。所以看到幾乎在這方面進(jìn)化到完全體鬼泣4必然先天好感就很高。

但如果你和我情況不一樣。并且預(yù)期高,要求也高那必然給出的評價(jià)會趨于普通甚至是一般。因此筆者一直覺得游戲除了知道要做好之外,學(xué)會合理的降低玩家預(yù)期才是高明的手腕。

在我看來,鬼泣4難說降低預(yù)期的手段多高明,但是保證玩家的期待值一直向上進(jìn)發(fā)的本事還是有的。首先是開場極為酷炫的但丁vs尼祿的戰(zhàn)斗。這場戰(zhàn)斗做的是真不錯。明面上看似把尼祿和但丁拉到同一個維度去較量。但是又暗示了但丁根本沒出全力,尼祿的能力也被放在了很合適的位置上。戰(zhàn)斗過程也做的極度賞心悅目。留住玩家簡直輕輕松松。

然后是關(guān)卡,鬼泣4的關(guān)卡一開始是沒什么解密的。只是一直前往不同的地點(diǎn),偶爾給你封個門,打幾個怪。但在整體畫面漂亮的前提下,從室內(nèi)到室外再到室內(nèi),從寬敞到狹窄再到寬敞。段落明顯可也十分鮮明,搭配的也特別得當(dāng)。這其中借助鬼手可以進(jìn)行極大幅度的場景穿越,雖然是固定地點(diǎn)可也能給人帶來極強(qiáng)的速度感。再配合著趕路期間各種固定機(jī)位的鏡頭使用,敘事感既沒有過于突出和搶戲,可也多少起到了點(diǎn)綴的作用。整個前期流程體驗(yàn)下來是真的很舒適很享受。

緊接著在經(jīng)歷了第一個神像后,就遭遇鬼泣4十分經(jīng)典的BOSS火牛。當(dāng)玩家把他打氣絕,還能觸發(fā)帥氣的qte,這都在前期與但丁戰(zhàn)斗時一脈相承的體驗(yàn)感。也能感受到尼祿這小子天不怕地不怕的氣勢。可以說到目前為止的體驗(yàn)是十分成熟的。

然后是跨越雪山來到教堂,學(xué)會回轉(zhuǎn)之力,編劇在這里插入了教團(tuán)騎士襲擊尼祿的疑點(diǎn),緊接著就是利用回轉(zhuǎn)之力破壞教堂大廳棺材,接著從彈床來到燈頂。用燈砸開通路。這之后一段流程一直到打開橋進(jìn)入山洞,游戲進(jìn)入第二關(guān)同時也是故事的第二階段。

當(dāng)遭遇了教團(tuán)騎士的尼祿再山頂再次遇到但丁。被但丁一陣謎語人外加裝B秀了一輪離開后。才開始了第二輪的冒險(xiǎn),這一段冒險(xiǎn)直到花蛇的boss也可以說是延續(xù)了先前的段落感。無論是新敵人的出現(xiàn),還是各種差異不算太大的場景變換,再到花蛇這個boss本身都可以說是該有驚喜有驚喜,該有趣味有趣味。

流程的事情就說到這里,看到這里大家已經(jīng)明白,鬼泣4的流程絕對是屬于在一板一眼里做加法??梢哉f在沒有抵達(dá)但丁流程之前,整個游戲的流程都可以說是驚喜有余,穩(wěn)步推進(jìn)。對于普通玩家一周目可以說絲毫沒有任何問題。除了陽光迷宮那里稍微刁鉆點(diǎn)之外。也沒出現(xiàn)太惡心人的解密題目。當(dāng)然DMD難度時的弊端另說。與之相比鬼泣5只有前期關(guān)卡遵從了這種段落感。讓主角從A走到B的時候各種穿房過屋有去掉了進(jìn)門的載入,于是十分流暢的行走了很多場景。但后期徹底崩盤,各種單一場景一本道到底。如果你了解過一些RE引擎可以自動生成鐵軌啊,植被啊的算法之后你就將明白。后期的關(guān)卡制作的究竟有多敷衍和省錢省事。

當(dāng)然提一嘴鬼泣5只是想說,二者在流程體驗(yàn)上真的是兩種不同的感受。如果僅僅聊戰(zhàn)斗部分的話,鬼泣4還偶爾提供一小部分限定視角的戰(zhàn)斗。雖然不利于發(fā)揮可確實(shí)是能給戰(zhàn)斗體系帶來一些新鮮感和關(guān)卡存在的意義。反之沒了視角限定的鬼泣5幾乎就是到一個站點(diǎn)給你畫一個原型地面或者方形地面區(qū)域你就打就行了,區(qū)別無外乎于區(qū)域大小。甚至在高低不平的通路上也不過就給你丟幾只小怪打打牙祭,絲毫不敢當(dāng)做正式站點(diǎn)。

作為一個非“習(xí)武之人”或者說一個水平中等稍微偏上的鬼泣玩家,我在一周目沒有解鎖技能之前是很在意場景變化和關(guān)卡本身的趣味的。鬼泣4本身遠(yuǎn)談不上像老任那種對流程控制。起碼知道怎么制造驚喜。驚喜出現(xiàn)的頻次設(shè)定也是靠譜的。所以這對于我這個個第一次正式在PC上玩到高清DX9.0時代主機(jī)級體驗(yàn)的游戲的玩家來說,這真的是一段賞心悅目的體驗(yàn)。

而回到劇情,當(dāng)尼祿終于知道教團(tuán)的真相,需要拯救自己的女友姬莉葉時,因?yàn)楸蛔ニ灾鹘乔袚Q至但丁。同樣的關(guān)卡場景,些許變化的流程路線是但丁流程的核心要素。這就延續(xù)了鬼泣3流程的一點(diǎn)思路就是既你可能知道你會因流程回到原點(diǎn),但你永遠(yuǎn)不知道你會從那個位刁鉆位置回到原點(diǎn)。但很遺憾由于只是小小的展示了一下,因此就只是作為減緩流程單調(diào)性的調(diào)劑而已。所以這部分體驗(yàn)做的有些不足。而且明顯能感覺到所有場景主要都是為尼祿搭建的。因此作為一個外來人的但丁反而發(fā)揮不出太多的東西。

而進(jìn)一步凸顯兩個主角能力差距的點(diǎn)在于,尼祿是在打敗敵人??傻≡谂龅竭@些敵人時基本都是寸草不生??梢哉f主創(chuàng)很懂但丁的粉絲。雖然作為主角篇幅變少,可一點(diǎn)都不少逼格與騷氣甚至是實(shí)力的展現(xiàn)。性格發(fā)展也是和鬼泣3但丁相接壤的。十分符合觀眾預(yù)期??梢哉f這期間的鬼泣還是在使用浪漫英雄主義的層面在刻畫主角的。而且是在一個十分符合東方審美的美麗環(huán)境下刻畫出這樣的主角。于是,哪怕故事可能單獨(dú)拿出來審視的話是簡單且單調(diào)甚至狗血了一點(diǎn)。無法做到提純流程至大綱層面也能看出精彩絕倫來。但由于人物塑造過于優(yōu)秀且搭配了很好的、與之相配的藝術(shù)演出效果,使得整體游戲的流程體驗(yàn)起來仍然是舒適無比。這也是從鬼泣3甚至是鬼泣1那里就繼承來的經(jīng)驗(yàn)。與試圖一昧擴(kuò)張的鬼泣2是完全不同的體系和調(diào)性。

而劇情最大的張力部分不是尼祿干掉教皇的精彩橋段,反而是但丁呼喚尼祿蘇醒那里。因?yàn)榈≡谡麄€故事中并沒有遭遇什么巨大的挫折。唯一的情感的爆發(fā)幾乎都在那一聲呼喚里了。而且事后來看,他當(dāng)時已經(jīng)知道尼祿的真實(shí)身份。他是自己的親人,是侄子。那這一聲呼喚是很有人情味的。

而游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)部分明眼人也都能看得出來,尼祿的設(shè)定必然是降低游戲的上手難度的。無論是尼祿的武器數(shù)量和配備,還是追加傷害的紅刀系統(tǒng)。尼祿都屬于是爆炸輸出的流派。再加上各種投技幾乎沒什么硬直的鬼手。尼祿對于初學(xué)者來說真是方便的很的角色。但也帶來了新的問題,新玩家剛上手但丁這個角色時必然是懵逼的。武器太多,風(fēng)格太多,明顯但丁還是默認(rèn)給老玩家準(zhǔn)備的。但這時我們也能感覺到。不這樣那難道但丁還能做閹割刪減嗎?甚至某種意義上照比鬼泣3但丁已經(jīng)刪減了很多了。于是由于鬼泣3做的過于豐富。導(dǎo)致但丁這個角色反而成了鬼泣調(diào)整方向的一個阻礙。不過,趣味性還是保證了的,所以卡普空還是起碼保證了當(dāng)玩家適應(yīng)之后玩起來是不錯的。

當(dāng)然以上內(nèi)容都是建立在一周目以及不打算深入研究體驗(yàn)的基礎(chǔ)上。如果完整的評價(jià)鬼泣4,不得不說很多資深玩家叫鬼泣4為“渣4”不是沒有道理的。雖然這里調(diào)侃和自我調(diào)侃的味道極為濃郁。可也說明鬼泣4問題不是沒有,甚至某些角度上看還不小。

別的不過度涉及,最想聊的就是為了拖延時間鬼泣4安排了數(shù)次擲骰子走棋子的關(guān)卡。玩家攻擊骰子擲出點(diǎn)數(shù),棋子根據(jù)點(diǎn)數(shù)走到不同的顏色的點(diǎn)位會觸發(fā)不同的事件?;蚴怯鰯郴蚴仟剟罨蚴墙輳交蚴鞘裁炊疾话l(fā)生。其實(shí)挺平衡的,而且鬼泣歷來20關(guān)總有幾個敷衍的,大家也都習(xí)慣了??蓡栴}在于為了拖延時間這個棋盤走到終點(diǎn)時必須一步不差的點(diǎn)數(shù)落在終點(diǎn)位置才行,不然的話就會循環(huán)回到初始點(diǎn)重新再走一圈。這就很惡心人了。如果是人類難度或者斯巴達(dá)難度也都還好,頂多就是墨跡,但對于初次接觸DMD的新手,那這個一圈一圈的轉(zhuǎn)可是太惡心了。骰子控制點(diǎn)數(shù)的方法似乎在4代特別版也不是太有效果(有可能測試的不對) 可這個玩法不僅出來一次,最后一關(guān)連續(xù)三個這種棋盤+卡普空經(jīng)典的boss rush如果再是dmd 那打起來真的是太難受了。

所以,鬼泣后來刪除了解密部分我是可以理解的。但是做不好就不做了這態(tài)度也談不上合適。畢竟沒了解密沒了敘事性視角,你無法在戰(zhàn)斗里加入其他場景元素豐富戰(zhàn)斗趣味只依靠戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身的操作趣味,這本身就是一種硬核的操作。也與你加入V就是為了進(jìn)一步降低門檻的初衷相悖。何況V本身既有問題也挺硬核。所以我一直覺得卡普空對將低門檻的理解十分怪異。有點(diǎn)像皇帝使用金鋤頭的認(rèn)知一樣,方向偏了,而且偏的離譜。

總結(jié):在我看來,鬼泣4的成功很大程度是依托于對預(yù)期有效的控制。在此基礎(chǔ)上搭建了很多的趣味點(diǎn)成功制造了驚喜。致使在那個玩家還不是十分嬌貴的年代保證了當(dāng)年的玩家的一份比較優(yōu)秀的初級體驗(yàn)。雖然深層次的問題對于硬核核心玩家而言已經(jīng)暴露出了很多了。但整體是過得去的。

除此之外這一代在敘事和畫面表現(xiàn)上格外的喜歡使用大場面,以及舞臺劇式的場景。想象力和執(zhí)行力很大膽和豐富。同時由于那個年代表情無法做到細(xì)膩,主要靠動作與站位還有鏡頭來豐富敘事。但就結(jié)果而言確實(shí)十分不錯。而鬼泣5由于技術(shù)的提升反而更注重角色的表情鏡頭和敘事節(jié)奏被拖累的開始變慢。雖然是細(xì)膩了,細(xì)節(jié)也有了。但過于繁重的細(xì)節(jié)反而沒有讓故事踩在該踩的發(fā)力點(diǎn)上。當(dāng)然這部分等以后有機(jī)會再聊。 總之,鬼泣4從觀感上無論是繼承還是延續(xù)都做的十分優(yōu)秀。尤其當(dāng)你看到初期E3預(yù)告畫質(zhì)還比較接近鬼泣3調(diào)性的4時,真的會感慨這部成品能有如此水平已經(jīng)非常好了。
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