永恒邊緣一款歐美血統(tǒng)的JRPG
時間: 2021-06-23 18:00:02 來源: 聚俠千機 作者: Noer我似乎已經(jīng)不止一次在文章中提到過JRPG在PS3前的輝煌時代了。在那段時間里日本游戲幾乎成為了主機電子游戲的代表,而JRPG這一RPG游戲的細分類型也因此在世界范圍內(nèi)虜獲了大量愛好者。雖然隨著時間的推移日本游戲產(chǎn)業(yè)陷入了長久的頹勢,直到現(xiàn)在也沒能追平歐美已經(jīng)開始工業(yè)化的游戲生產(chǎn)體系,但在歐美地區(qū)也依舊有不少玩家喜愛JRPG,并為之沉迷。
既然有人喜歡,那么自然也就會有人開始嘗試自己制作。在這樣的想法下《Edge Of Eternity》(官方譯名《永恒邊緣》)便誕生了。

你跟我講游戲這是法國人做的?
《永恒邊緣》是一款由一個僅有十余人的小型團隊制作的獨立游戲,游戲由幾名法國的JRPG愛好者使用Unity引擎打造,在游戲的畫面風格和世界觀設定上都有著濃郁的JRPG風格。
在《永恒邊緣》的世界中存在著一種特殊的水晶能量,而在三十年前,一艘技術遠超這個星球的外來者到訪,并且為人們提供了先進的技術。但是在不久之后這些外來者就露出了獠牙——他們的目的正是這顆星球賴以生存的水晶能量。因此他們發(fā)動了攻擊,并且散布了名叫腐蝕的特殊病毒,用這種方式擴充自己的爪牙。

即便不談其他,僅就這個背景設定來說,如果Midgar Studio(游戲的制作方)說自己沒有受到《最終幻想》的影響的話我是絕對不信的??萍寂c魔法的對抗,作為核心要素登場的水晶...這些都是非常《最終幻想》風格的設定。

與世界觀一樣,游戲的畫面也是就差把JRPG四個字母寫在上面了,高飽和度的場景畫面,以中世紀為核心再創(chuàng)作的場景設計,幻想風格濃厚的美術概念,這些都是一款JRPG的標準元素,對這些元素的醇熟運用使得《永恒邊緣》在賣相上非常的“JRPG”。在我的游玩過程中這種撲面而來的JRPG風格甚至導致當角色張口說出來的是字正腔圓的英語而不是日語的時候我反而出現(xiàn)了不適應——即便這游戲的主創(chuàng)團隊沒有哪怕一個日本人(除了音樂)。

既然說到了畫面,那么《永恒邊緣》的制作團隊在美術設計以及引擎優(yōu)化上的功力也是必須夸一下的。在購買游戲前看Steam商店頁的截圖和視頻我便將其默認為了又一款使用虛幻4引擎的游戲,但是實際進入游戲之后我才發(fā)覺,這些怎么看都很像是虛幻4做出來的光影效果居然是用Unity引擎做出來的,不得不說是徹底顛覆了我對Unity引擎的認知。同時作為Midgar Studio的第一款開放世界RPG游戲,他們在場景設計上展現(xiàn)出了遠超我預期的能力,雖然在一些場景的設計上仍然存在問題,但是整體質量已經(jīng)是非常出色了。

(我從沒有想到Unity能夠做出這樣的畫面)
我從未見過如此硬核的JRPG開局
在剛剛進入游戲的時候,《永恒邊緣》展現(xiàn)出了一個JRPG中非常常規(guī)的開局,主角是一名軍隊的軍人,有一名遠在他鄉(xiāng)的妹妹和母親,以及一幫值得信任互相斗嘴的戰(zhàn)友,甚至于戰(zhàn)友中還有一名喜歡男主但是不肯挑明的女主預定役。在看到這個開頭的時候我甚至已經(jīng)腦補出后面大概會發(fā)生些什么了——部隊被襲擊,主角團一邊跟敵人作戰(zhàn)一邊逃命,然后主角覺醒特殊能力,之后受某個后期一看就會犧牲自己的NPC指引尋找某種特殊力量,然后在旅途中了解事情真相,最后擊敗BOSS,主角犧牲自己拯救世界,全劇終。
就在我推測后面劇情的時候,主角所在的部隊果然受到了襲擊,主角團果然在一出門就遇到了敵人的機甲,但正當我篤定后面的劇情不會與自己預測的偏離太多的時候,主角團中的魔法師,突然中彈暴斃了。

就...很突然,前一秒還在吟唱攻擊魔法,后一秒直接暴斃。我一開始甚至以為是我操作不當還讀檔重來了幾次,結果事實證明是劇情殺。而這樣的戲碼在之后不到半個小時的時間里還上演了不止一次,到了最后即將逃脫的時候就僅僅剩下了主角和“女主”兩個人以及一個=的NPC。于是我跟朋友如是說:

(然后就被打臉了)
但很快,游戲的劇情就又一次給了我狠狠地一拳——這個我一直以為是女主的女角色,毫無征兆的,毫無必要的,選擇了犧牲自己給主角爭取時間,然后也領了便當。

(左一為正牌女主)
這是《永恒邊緣》的序章劇情,也是我見過的最硬核的JRPG開局劇情。我不是沒見過開局死人的JRPG,但是開局五個人死的只剩下主角一個的JRPG《永恒邊緣》確實是我見過的第一個。不得不說確實超出了我的預期。
不過需要澄清的一點是,雖然《永恒邊緣》的開局劇情充斥著一種放飛自我的微妙觀感,但是其實游戲整體的劇情并不是很差,能夠看出制作組確實想要做出一個有別于其他JRPG但同時也有一定質量的故事。
他們也確實成功了。
1+1>2的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
在《永恒邊緣》的Steam商店頁有這么一句話:“史詩般的戰(zhàn)斗,獨特的戰(zhàn)略回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)”。
我一開始還在思考這個所謂的戰(zhàn)略回合制到底是什么,而在進入游戲后我才明白,它所指的其實就是一種回合制+戰(zhàn)棋的戰(zhàn)斗模式。在《永恒邊緣》中進入戰(zhàn)斗后場地會被劃分為多個六邊形方格,每個方格能夠容納三名角色和一顆水晶,同時敵人與角色無法在一個方格內(nèi)共存。敵人的攻擊會對目標方格內(nèi)的所有角色造成傷害,因此玩家可以耗費一格回合移動至沒有敵人的方格來對比攻擊或是接近水晶。

在戰(zhàn)斗中單個角色的可選行為依舊是回合制常規(guī)的攻擊防御道具技能模式,除了多出了一個基于場地系統(tǒng)的背刺機制外并沒有什么值得一提的地方。但正是這個融入了戰(zhàn)棋元素的六邊形場地為游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來了截然不同的體驗。
在戰(zhàn)斗中玩家需要更具策略性的考慮之后的行動,并且在實戰(zhàn)中敵人也會利用場地特性從遠處攻擊角色,可以說這是一套容易上手但深度并不低,同時頗具趣味性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。與此同時這也成為了我很長一段時間的游玩動力。

(順帶一說,特效也挺不錯的)
不過雖然框架和想法很好,但在實行上《永恒邊緣》依舊暴露出了小團隊的問題,游戲中能夠合理利用這一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的時候并不多,大部分的戰(zhàn)斗其核心依舊是傳統(tǒng)回合制的站樁輸出,無非就是需要額外考慮下位移躲避攻擊或者是繞后背刺而已。這就使得這套頗具潛力的戰(zhàn)斗系統(tǒng)顯得有些遺憾與可惜。
Can you say Chinese?
這是我玩通《永恒邊緣》現(xiàn)階段的內(nèi)容后最大的感想:“你們就不能說中文么?”
是的,《永恒邊緣》確實提供了官方的中文翻譯,但是當你通過線性流程的序章,到達第一個村莊之后就會發(fā)現(xiàn)一個非常巨大的問題:游戲內(nèi)的中文文本存在大量的機翻情況,并且即便是這種質量的翻譯也僅僅保證了主線流程翻譯,所有主線不會涉及到的內(nèi)容通通都是英文。

(不僅是機翻,而且還大小不一)
我能夠理解對于一個小型開發(fā)組來說指望他們自己懂中文并不現(xiàn)實,指望他們找到靠譜的中文本地化團隊也不現(xiàn)實,但是《永恒邊緣》的中文本地化質量確實是有些過于粗糙了,這種質量難言優(yōu)秀的中文翻譯甚至直接導致在游戲的后半段流程中我索性將文本改為了英文,然后驚奇的發(fā)現(xiàn)理解起來反而更簡單了。
毫無疑問,對于國內(nèi)玩家來說這將會是《永恒邊緣》最大的問題,對于制作組來說這也是他們想要開拓中國市場就必須注意的問題,不提質量優(yōu)秀,至少字體大小統(tǒng)一,覆蓋全面并且能夠通順閱讀的中文理應是一個首發(fā)支持中文的游戲應當達到的基本不是么?
未來可期
在我寫下這篇文章的時候,《永恒邊緣》仍然處在EA階段,因此我并沒有過于糾結游戲中的BUG和數(shù)值平衡等等問題,畢竟對于一款正在EA階段的游戲來說這都是可以理解的。但是即便如此我也很難說現(xiàn)階段的《永恒邊緣》是值得購買的,作為一款JRPG它有著一流的畫面,還算可以的劇情,不錯的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但是同時也有著對國內(nèi)玩家來說惱人的翻譯問題,并沒有得到充分發(fā)揮的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓人懷疑作者喝酒上頭了寫出來的序章劇情...
《永恒邊緣》距離優(yōu)秀尚且有著不短的距離,它就像一塊璞玉,有著不錯的底子,但是缺少打磨。如果在正式版本中《永恒邊緣》能夠彌補這些問題的話,或許這將會是一款風味獨特但是值得嘗試的非常規(guī)JRPG。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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