緋紅結(jié)系無劇透簡評 有所創(chuàng)新的快節(jié)奏JRPG
時間: 2021-06-28 18:00:01 來源: 聚俠千機 作者: Noer和之前不止一次在文章中提到的一樣,我是一個算得上資深的JRPG玩家,因此市面上的JRPG游戲只要不是看起來質(zhì)量就相當堪憂的我都會買來嘗試,一些 期待值較高的作品更是會早早預(yù)購坐等游戲發(fā)售。在不久前的6月25日發(fā)售的《緋紅結(jié)系》就是近期我抱有不小期望并且預(yù)購的作品之一。

(《緋紅結(jié)系》)
而在實際體驗過游戲之后,《緋紅結(jié)系》也確實沒有讓我失望。
打破僵局的新世界
我思考了很久這篇文章要從何開始說起,但最后我還是打算先從游戲之外開始落筆,從《緋紅結(jié)系》的制作團隊開始來說說這款游戲的誕生。
就如同《緋紅結(jié)系》的游戲畫面所展現(xiàn)出來的那樣,該作的核心制作團隊和此前的《噬血代碼》,《噬神者》系列是同一制作團隊,該作的監(jiān)督飯塚啟太在此前曾擔任了《噬血代碼》的制作人一職,用一種極為特別的方式拯救了在《噬神者3》失敗之后走向下坡路的噬神者IP。

(《噬神者3》的口碑并不好)
在《噬血代碼》中,飯塚啟太合理的利用設(shè)定將這款在宣發(fā)期時看起來和《噬神者》毫無關(guān)系的新作成功的融合進了《噬神者》的世界觀中,不僅使得由于《噬神者3》質(zhì)量不佳而感到失望的系列粉絲收獲了意外的驚喜,更是擴展了整個《噬神者》世界觀的可能性。

(在一開始誰能想到《噬血代碼》和《噬神者》是在同一世界觀下的?)
但雖然《噬血代碼》無論是在故事上還是在游戲性上都有所突破,但也依舊無法改變一個事實:噬神者這個系列已經(jīng)是一個誕生十多年的IP了,最初作為《怪物獵人》競品誕生的《噬神者》在現(xiàn)在已經(jīng)缺乏競爭力,而在戰(zhàn)斗模式上學習黑魂的革新作《噬血代碼》同樣也難以迎合大眾玩家。對于萬代南夢宮來說,他們迫切的需要一個在《噬血代碼》基礎(chǔ)上繼續(xù)進步,但是又能夠迎合大眾玩家的新游戲。
這款新游戲便是《緋紅結(jié)系》,《緋紅結(jié)系》的制作班底與《噬血代碼》有一定的重合,開發(fā)技術(shù)上更是大幅沿襲了《噬血代碼》的相關(guān)成果。但這一次他們沒有再繼續(xù)沿用《噬神者》的世界觀體系,而是重新塑造了一個大腦技術(shù)相當發(fā)達的新世界。
風格化的美術(shù)設(shè)計
無論是什么游戲,美術(shù)作為最先被玩家了解到的內(nèi)容都是極為重要的組成部分。而對于JRPG來說美術(shù)設(shè)計更是整款游戲中極其重要的元素,就這一方面來說“好看”確實非常重要。而《緋紅結(jié)系》在這一點上的表現(xiàn)在我看來相當優(yōu)秀。
一個合格的美術(shù)設(shè)計需要遵循的基本原則就是設(shè)計的“整體性”,也就是說所有的美術(shù)元素的放置要和諧融洽,不會使人感到突兀。無論是房屋裝修,操作系統(tǒng)這樣注重實用性與易用性美術(shù)設(shè)計,還是影視美術(shù),游戲美術(shù)這樣更注重視覺表現(xiàn)的美術(shù)設(shè)計都需要遵循這一基本原則。因此大部分的游戲在進行美術(shù)設(shè)計的時候都會先明確一個核心點,然后以此展開來實現(xiàn)整體美術(shù)的同意自洽。
以在美術(shù)設(shè)計上做的非常出色的《女神異聞錄5》舉例,在P5的美術(shù)設(shè)計中有兩個非常明顯的設(shè)計核心,這兩者便是象征青春期叛逆與張揚的大量具有沖擊力的銳角元素,另一個則是作為主題色的紅色與黑色。在P5的所有美術(shù)設(shè)計中都秉持了這兩個設(shè)計核心,U設(shè)計自不必說,在場景設(shè)計上游戲也在象征叛逆的迷宮中大量采用了紅黑配色,在現(xiàn)實場景中則是將叛逆的概念抽象為了沒有臉部細節(jié),缺少特性的NPC與主角等人的鮮明差別。

(刻意隱去特征的人群凸顯出了主角的獨特性)
而在《緋紅結(jié)系》中,游戲整體的美術(shù)設(shè)計同樣有兩個涉及核心,即“霓虹”與“異常感”。在《緋紅結(jié)系》的場景設(shè)計與UI設(shè)計中霓虹燈式的視覺效果都有大量的采用,這些在游戲中幾乎無處不在的如同霓虹燈管一般的視覺設(shè)計不僅契合了游戲的世界觀,更是使得游戲的UI與畫面美術(shù)相互融合。

而至于異常感的體現(xiàn)則更多是在建筑與怪物的身上。仔細觀察游戲中的建筑的話你會發(fā)現(xiàn),雖然乍看之下到處都是AR投影的城市顯得相當有未來的科技感,但是在霓虹燈下的建筑本身卻大量采用了粗野主義的建筑風格,混凝土的大量使用使得游戲的城市顯得壓抑且嚴肅,與色彩斑斕且跳脫的霓虹燈式投影產(chǎn)生了劇烈的反差與異常。而怪物身上的異常感則更加明顯,在《緋紅結(jié)系》中的怪物形象在設(shè)計中都采用了“有機物+無機物”的形式進行設(shè)計,按照導(dǎo)演穴吹健兒在訪談中的說法即是:
“比如人類的手、動物的腳、植物等有機物跟閥門、軟管等無機物,這些東西在現(xiàn)實中本來沒有任何可能會相互結(jié)合,但我們把它們放進同一個物體里,成為本作美術(shù)風格的主要特點,進而呈現(xiàn)出剛才所說的「異常感」?!?/span>

(看似華麗的城市實際上采用了大量粗野主義的建筑元素)

(游戲中的怪物設(shè)計給人一種極強的違和感)
這種獨特的設(shè)計方法使得《緋紅結(jié)系》的美術(shù)設(shè)計有著濃厚的風格化氣質(zhì),使得玩家在見到游戲之后就對游戲產(chǎn)生極為深刻的印象。毫無疑問,該作在美術(shù)設(shè)計上是相當成功的。
快節(jié)奏的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
就像在“打破僵局新世界”一節(jié)中所說的那樣,《緋紅結(jié)系》在立項之初就注定會走向與同制作組的《噬神者》與《噬血代碼》不同的方向,而事實也確實如此。在《緋紅結(jié)系》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中有著一個優(yōu)先度相當高的機制,即主人公的能力“念力”。

(設(shè)定上能力更強的女主在念力的使用上也更熟練)
無論是男主還是女主在對念力的使用上都并沒有什么相當超出人們預(yù)期的設(shè)計,表現(xiàn)上也都是從地上撿起東西扔向敵人,但是就像Remedy在《Control》中展示過的一樣,萬代南夢宮通過《緋紅結(jié)系》再次告訴玩家,即便僅僅是將東西吸起來再拋出去也能玩出花來。
在《緋紅結(jié)系》的戰(zhàn)斗中玩家可以隨時按下ZL(本文以Xbox手柄鍵位為準)鍵來從地上吸起散落在地上的物件,并自動向鎖定的敵人拋出,而在拋出物件命中敵人之后按X鍵進行攻擊的話就能夠迅速移動到目標敵人附近,而如果在攻擊途中使用ZL的話主角則會在后撤一步后大力將物件拋向敵人,造成大額傷害。而通過這兩個在一初始機制我們就能夠?qū)崿F(xiàn)ZL投擲,X鍵突進攻擊,ZL鍵后撤,大力投擲,X鍵突進復(fù)位的一次連段。

(不得不說打著打著丟個東西還是挺爽的)
而除了主角自身的念力能力外,在JRPG中標配的隊友系統(tǒng)也在《緋紅結(jié)系》中有了新的用途。在有隊友的情況下按下RB鍵之后再按下隊友技能在A、B、X、Y中對應(yīng)的按鍵即可觸發(fā)對應(yīng)的技能,不同的隊友技能將會為主角賦予不同的特殊效果,其中既有常規(guī)的屬性增益,也有一些特殊效果的加強。比如花火的技能會為主角的攻擊賦予火屬性增益,陽炎的技能則會將所有角色隱形,使得主角能夠使用特殊的背刺攻擊,而男女主角在同一隊的話更是能夠一次性控制大范圍的物品,從而造成大額傷害。

(花火能夠為主角附加火焰屬性)
簡單來說,在《緋紅結(jié)系》中角色的技能系統(tǒng)與隊友系統(tǒng)相互綁定為了同一系統(tǒng),玩家既可以使用技能點解鎖動作游戲傳統(tǒng)的按鍵連招技能,也能夠通過不同的隊友來調(diào)整主動技能,設(shè)計戰(zhàn)術(shù)。
整體而言,《緋紅結(jié)系》有著節(jié)奏相當快的戰(zhàn)斗系統(tǒng),同時各個機制之間并不孤立,多個機制之間往往能夠以某種方式相互結(jié)合,在JRPG中可以算是第一梯隊水平了。不過和ACT游戲相比還是差不少的
“獨特”的劇情演出
雖然說了是“無劇透簡評”,但還是有必要說下劇情相關(guān)內(nèi)容的?!毒p紅結(jié)系》采用了雙主線敘事的設(shè)計,游戲在敘事上會分為男主角結(jié)人·皇和女主角重·蘭德爾兩條線并行發(fā)展。但需要注意的是雖然分為了男主和女主兩條線,但《緋紅結(jié)系》本身只有一條故事線,并不會因為選擇的主角不同就走向不同的劇情方向。

(游戲的官網(wǎng)也在著重呈現(xiàn)這一點)
以我個人的體驗來說的話,男主角結(jié)人·皇的故事線對于第一次上手的玩家來說會更容易代入,也更容易幫助玩家理解游戲的世界觀與各種元素,但是由于大量信息的缺失會在游戲的前中期給人一種“你們?yōu)槭裁床荒芎煤谜f話”的不適感,多少會有一定的勸退效果。而相比之下女主角重·蘭德爾的故事線則有明顯的解密屬性,大量在男主那邊看起來難以理解的事情在女主線都會有所解答,但由于女主性格的原因在游戲前期會有些難以代入其中,比較適合對游戲有一定了解的玩家。

(男主的性格會更好代入一些)
而除了男女主的劇情差異外,《緋紅結(jié)系》的劇情演出也是玩家討論的焦點。不知道各位讀者還記不記得我之前曾經(jīng)寫過的《鐵翼少女》的簡評?在《鐵翼少女》的簡評中我提到其用PPT湊數(shù)的劇情過場“讓人無法理解,更無法接受”,但我沒有想到的是在不久之后我就在《緋紅結(jié)系》中見到了更多的“PPT演出”。
在《緋紅結(jié)系》中的這些PPT演出可以說是徹徹底底的令人摸不到頭腦,它不是不會用常規(guī)的過場動畫,實際上游戲中存在為數(shù)不少動作調(diào)校到位的3D實時渲染動畫,它也不是圖省事用靜態(tài)PPT湊數(shù),靜態(tài)的過場圖片同樣會根據(jù)玩家的設(shè)置改變服裝,也會有張嘴之類的動作,同時還會采用類似漫畫分鏡的方式進行鏡頭銜接。

(當你看到畫面被紅色線條包裹起來的時候,就說明PPT開始了)
我能找到的唯一合理的解釋就是——這是一種刻意的,風格化的處理模式。制作組用這樣的方式解決了JRPG中常見的站樁聊天,且不論成效如何,倒也能夠算是一種獨特的嘗試了。
最后稍微提一下,這種PPT式的演出也為后面的一段劇情演出提供了鋪墊,綜合來看倒也確實起到了一定的效果。
總結(jié)
《緋紅結(jié)系》毫無疑問是一款有著不錯制作功底的JRPG游戲,如果你喜歡ACG文化,或者喜歡未來末世背景的JRPG的話,《緋紅結(jié)系》都是一個不錯的選擇。不過介于同一制作組的《噬血代碼》現(xiàn)在67元的超低售價,我個人并不建議現(xiàn)在原價購買游戲,畢竟328的“日式傳統(tǒng)售價”確實還是相對偏貴了一些。

(我打賭,《緋紅結(jié)系》早晚也有這么一天)
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