新舊相交的化學(xué)反應(yīng) 簡(jiǎn)述八方旅人的HD2D技術(shù)
時(shí)間: 2021-06-28 18:00:01 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: Noer2017年,NS剛剛發(fā)布的時(shí)候SE就公布了旗下工作室ACQUIRE的全新JRPG游戲《オクトパストラベラー》(現(xiàn)官方翻譯為《八方旅人》)將登陸NS平臺(tái)的消息,并在次年正式于NS平臺(tái)發(fā)售了這款風(fēng)格獨(dú)特的游戲。

(《八方旅人》主視覺(jué)圖)
在《八方旅人》發(fā)售前該作實(shí)際上并未能在玩家社區(qū)中引起較大的討論量,大部分玩家都認(rèn)為該作不過(guò)是一款主打復(fù)古的小體量低成本像素風(fēng)JRPG而已。但是在游戲發(fā)售后玩家卻發(fā)現(xiàn)《八方旅人》有著風(fēng)格獨(dú)特的畫(huà)面,沿襲自《勇氣默示錄》系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及整個(gè)游戲無(wú)處不在的來(lái)自上世紀(jì)黃金年代的JRPG的氣息。最終,這款在發(fā)售前并不為玩家所看好的游戲獲得了相當(dāng)喜人的成績(jī),時(shí)至今日也有著一定的討論熱度。

不過(guò)我們今天并不是再次復(fù)述一遍《八方旅人》是如何成功的,而是從另一個(gè)截然不同的角度看看這款游戲的與眾不同,以及它對(duì)于整個(gè)SE作出的貢獻(xiàn)——
接下來(lái),就讓我們來(lái)聊聊HD-2D技術(shù)。
在討論這個(gè)話題之前,按照慣例我們需要先明確一個(gè)問(wèn)題的答案:
什么是“HD-2D”?
雖然我在標(biāo)題和上文中都將HD-2D稱為是一種技術(shù),但是實(shí)際上在SE內(nèi)部,《八方旅人》的美術(shù)團(tuán)隊(duì)最早在提到HD-2D的時(shí)候并沒(méi)有將其定義為一種技術(shù),而是將之稱之為是一種手法。在接受Fami通采訪的時(shí)候,《八方旅人》的制作人淺野智也對(duì)于HD-2D的說(shuō)法是這樣的:“那么我們使用UE引擎能做到什么,ACQUIRE研究了之后,也就有了現(xiàn)在我們說(shuō)的HD-2D風(fēng)格。”

(左一為淺野智也)
不難看出,在淺野看來(lái),HD-2D是一種利用虛幻四引擎實(shí)現(xiàn)的特殊的畫(huà)面風(fēng)格,而非是一種圖像處理技術(shù)。雖然乍看之下這話說(shuō)的有些像是套娃一樣,但既然官方對(duì)于HD-2D的定義是一種風(fēng)格而非技術(shù)的話也就意味著即便采用完全不同的技術(shù)邏輯,只要能夠?qū)崿F(xiàn)同樣的畫(huà)面風(fēng)格就也能夠稱之為HD-2D。這無(wú)疑在實(shí)現(xiàn)上給予了HD-2D極大的自由度,使得開(kāi)發(fā)者可以根據(jù)不同游戲的不同情況對(duì)技術(shù)流程進(jìn)行不同程度的改動(dòng),而不需要為了遵循完整的技術(shù)流程而導(dǎo)致無(wú)意義的浪費(fèi)時(shí)間。不過(guò)說(shuō)歸說(shuō),我也并不覺(jué)得日本的程序員有這個(gè)心思搞變通就是了
那么什么樣的畫(huà)面風(fēng)格能夠被定義為HD-2D呢?
以《八方旅人》這款現(xiàn)階段唯一一款HD-2D風(fēng)格的游戲來(lái)說(shuō),如果一款游戲采用像素風(fēng)格+3D場(chǎng)景,同時(shí)運(yùn)用了動(dòng)態(tài)光影和移軸攝影技術(shù)的話,它多半就能夠被定義為一款HD-2D風(fēng)格的游戲。

啊對(duì)了,如果SE申請(qǐng)了專利的話或許還需要加上一條得到了專利許可。
化不合理為合理的視覺(jué)魔術(shù)
提到HD-2D繞不開(kāi)的一點(diǎn)就是它對(duì)于像素風(fēng)游戲的重構(gòu)。
依舊是以《八方旅人》為例,在《八方旅人》中游戲的畫(huà)面風(fēng)格依舊能夠被歸納到像素風(fēng)的范疇,但是實(shí)際上游戲并沒(méi)有在所有的地方都使用2D像素風(fēng)格,實(shí)際上在整個(gè)游戲中只有角色是采用了2D像素風(fēng)格制作的。對(duì)于一款以角色為核心的RPG游戲來(lái)說(shuō)這是一種相當(dāng)取巧的方法,在一款RPG游戲中玩家關(guān)注的核心在大部分時(shí)候都是角色本身,因此使用2D像素風(fēng)格制作人物能夠讓玩家在進(jìn)入游戲的第一時(shí)間有產(chǎn)生“這是一款像素風(fēng)游戲”的固有印象,而游戲以交響樂(lè)為主的配樂(lè)和復(fù)古風(fēng)格濃厚的角色立繪則進(jìn)一步增強(qiáng)了這種感覺(jué),使得玩家在正式開(kāi)始游戲前就已經(jīng)對(duì)游戲進(jìn)行了初步的定性。

(特效也是3D的,并且大量采用了寫(xiě)實(shí)風(fēng)格)
在通過(guò)配樂(lè),角色立繪和小人的組合構(gòu)建起了玩家的第一印象后,ACQUIRE并沒(méi)有像市面上其他的2D風(fēng)格游戲一樣同樣采用2D像素來(lái)繪制游戲場(chǎng)景,而是選擇了使用全3D建模的方式完成游戲內(nèi)所有場(chǎng)景的制作。這是一件極為大膽且冒進(jìn)的想法,因?yàn)?D建模與2D像素之間并不好融合,將兩者相結(jié)合的例子并非沒(méi)有,但是往往都會(huì)使得畫(huà)面存在較強(qiáng)的割裂感,并且會(huì)導(dǎo)致游戲存在一種較強(qiáng)的廉價(jià)感。
而ACQUIRE解決這一問(wèn)題的方法有兩個(gè):像素貼圖與移軸攝影。
先說(shuō)像素貼圖,仔細(xì)觀察不難發(fā)現(xiàn),雖然《八方旅人》的場(chǎng)景全部使用了3D建模,但是在實(shí)際游玩中如果不仔細(xì)觀察并不會(huì)很直觀的感覺(jué)得場(chǎng)景是用3D做的。之所以會(huì)這樣就是因?yàn)椤栋朔铰萌恕分兴械?D建模都采用了像素風(fēng)格的材質(zhì)貼圖,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是為3D模型套上了一層像素風(fēng)的外皮。這就使得游戲中的場(chǎng)景在觀感上與像素風(fēng)的角色相契合,并不會(huì)在一開(kāi)始就給予玩家較強(qiáng)的違和感。

(像素風(fēng)的貼圖大大削弱了違和感)
不過(guò)僅僅這樣是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,真正解決這一問(wèn)題的是HD-2D中得到了極為廣泛運(yùn)用的“移軸攝影”技術(shù)。
移軸攝影,英文原名“Tilt-shift photography”,是一種利用特殊攝像頭實(shí)現(xiàn)的攝影技術(shù)。移軸攝影最主要的技術(shù)特點(diǎn)是能夠在相機(jī)機(jī)身和膠片平面位置不變這一前提下實(shí)現(xiàn)鏡頭的主光軸平移、傾斜或旋轉(zhuǎn),并借此達(dá)到調(diào)整照片透視關(guān)系或全區(qū)域聚焦的目的。

(采用了移軸攝影技巧的攝影作品)
通過(guò)移軸攝影拍攝的照片往往有著一種非常獨(dú)特的視覺(jué)觀感,能夠?qū)F(xiàn)實(shí)世界扭轉(zhuǎn)為模型般的“小人國(guó)”。因此通過(guò)移軸攝影這一技巧能夠賦予照片一種類似于微縮景觀的獨(dú)特觀感。而移軸攝影技術(shù)在《八方旅人》等HD-2D風(fēng)格作品中的運(yùn)用也就使得游戲的畫(huà)面給人了一種在微縮景觀中冒險(xiǎn)的不真實(shí)感。

這種獨(dú)特的觀感不僅讓很多玩家感到新奇,更是進(jìn)一步彌補(bǔ)了3D建模帶來(lái)的違和感。確切的說(shuō)移軸攝影并沒(méi)有彌補(bǔ)違和感,而是通過(guò)其展現(xiàn)出的不真實(shí)感將畫(huà)面原本的違和感合理化了,從而是原本的缺點(diǎn)搖身一變成為了優(yōu)點(diǎn)。
絢麗的光影表演
雖然2D人物+3D場(chǎng)景的組合和移軸攝影的加入都使得HD-2D已經(jīng)相當(dāng)與眾不同了,但還遠(yuǎn)稱不上驚艷。真正使得HD-2D為玩家留下深刻印象的是其如同畫(huà)龍點(diǎn)睛一般的,絢麗奪目但又恰到好處的光影表演。
在很多玩家看來(lái)對(duì)于HD-2D風(fēng)格來(lái)說(shuō)虛幻四引擎并不是必要的,更是有玩家認(rèn)為這種畫(huà)面風(fēng)格并不需要用虛幻四才能實(shí)現(xiàn)。這倒也確實(shí)沒(méi)錯(cuò),用Unity肯定也是可以實(shí)現(xiàn)類似的視覺(jué)效果,并且優(yōu)化可能也不會(huì)有什么差別。
那么為什么ACQUIRE要用虛幻四作為實(shí)現(xiàn)HD-2D的工具呢?
因?yàn)樘摶盟氖撬猩逃靡嬷袑?duì)光影效果的表現(xiàn)最好,實(shí)現(xiàn)難度最低的。
在《八方旅人》中,光一直是一個(gè)核心元素。河流流動(dòng)時(shí)的粼粼波光,積雪或是沙地的點(diǎn)點(diǎn)反光,迷宮中提燈照亮的方寸光亮,這些極為獨(dú)特的光影效果都大大增強(qiáng)了游戲的質(zhì)感。并且當(dāng)這些光影效果與移軸攝影相結(jié)合的時(shí)候更是呈現(xiàn)出了一種難以言表的視覺(jué)體驗(yàn)。

移軸攝影的虛化效果與畫(huà)面中隨處可見(jiàn)的光影效果相結(jié)合就呈現(xiàn)出了這種如同夢(mèng)幻般的場(chǎng)景。這不僅使得HD-2D原本就想要實(shí)現(xiàn)的微縮景觀效果得以用一種更好的效果呈現(xiàn)出來(lái),更是使得畫(huà)面徹底脫離了大眾玩家對(duì)于2D像素畫(huà)面樸素,古舊的認(rèn)知,讓HD-2D風(fēng)格的場(chǎng)景表現(xiàn)出了一種特點(diǎn)鮮明的高級(jí)感。
對(duì)2D領(lǐng)域的一次嘗試與創(chuàng)新
我想,對(duì)于ACQUIRE以至于整個(gè)SE來(lái)說(shuō),《八方旅人》都僅僅是HD-2D風(fēng)格的開(kāi)始,這將會(huì)是SE在之后戰(zhàn)略中極為重要的一個(gè)組成部分。
為什么這么說(shuō)?
因?yàn)镾E實(shí)在是太龐大了,這個(gè)由曾經(jīng)日本最強(qiáng)大的兩個(gè)JRPG帝國(guó)合并而來(lái)的公司有著大量來(lái)自上世紀(jì)的經(jīng)典游戲IP,有著其他公司難以企及的值得重制的游戲數(shù)量,更是有著無(wú)數(shù)JRPG愛(ài)好者的情懷。
但是SE并不能保證每一款游戲在重制時(shí)都能夠達(dá)到《最終幻想7RE》這個(gè)等級(jí)。甚至對(duì)于很多IP來(lái)說(shuō)《尼爾:偽裝者V.1.38...》這種程度的重制都是奢望。因此對(duì)于SE來(lái)說(shuō)過(guò)多的老IP反而成為了一種負(fù)擔(dān),如果重制或者推出新作難以提供足夠的資源傾斜,可如果棄之不管又過(guò)于可惜。

(不是每個(gè)游戲都能夠有《最終幻想7RE》的待遇)
面對(duì)這種情況,從一開(kāi)始就是為了復(fù)古風(fēng)格設(shè)計(jì)并開(kāi)發(fā)的HD-2D就成了最優(yōu)解。以最近宣布將使用HD-2D風(fēng)格重制的《勇者斗惡龍3》來(lái)說(shuō),作為《勇者斗惡龍》系列初期的經(jīng)典作品,重制確實(shí)是一個(gè)很好的吸引系列老玩家的方法,但是畢竟原作時(shí)代過(guò)于久遠(yuǎn),以類似《勇者斗惡龍11》的規(guī)格來(lái)進(jìn)行重制的話不僅投入過(guò)大,甚至可能導(dǎo)致一些老玩家的不滿。面對(duì)這種情況HD-2D就會(huì)是一種相當(dāng)好的選擇。

(《勇者斗惡龍3》重制版宣傳畫(huà)面)
因此,我大膽推測(cè),在之后將會(huì)有更多SE旗下的經(jīng)典IP采用HD-2D風(fēng)格進(jìn)行重制,而這一風(fēng)格與相關(guān)的技術(shù)也將在很長(zhǎng)一段時(shí)間里與復(fù)古風(fēng)格相互綁定。
最后潑一盆冷水
在文章的最后請(qǐng)?jiān)试S我潑一盆冷水。
我很喜歡HD-2D呈現(xiàn)出的美術(shù)風(fēng)格,《八方旅人》和僅僅放出了一個(gè)試玩版的《Project TRIANGLE STRATEGY》都是我NS里的常駐民,但隨著游玩時(shí)間的增加,HD-2D的問(wèn)題也就越發(fā)的明顯。
至少在我看來(lái),通過(guò)HD-2D風(fēng)格實(shí)現(xiàn)的畫(huà)面有著極強(qiáng)的同質(zhì)性。這一點(diǎn)在現(xiàn)在能夠玩到的兩款采用HD-2D風(fēng)格的游戲中有著極強(qiáng)的表現(xiàn)。雖然能夠看出《Project TRIANGLE STRATEGY》在設(shè)計(jì)時(shí)本身就有像《八方旅人》的方向靠攏,但是兩者的畫(huà)面還是太想了,同樣的中世紀(jì)像素風(fēng)角色,同樣風(fēng)格的場(chǎng)景貼圖,同樣的光影效果,同樣的移軸攝影...兩者有著太多太多在視覺(jué)觀感上的相似之處。

(《Project TRIANGLE STRATEGY》截圖)
而如果SE在之后將要大規(guī)模使用HD-2D風(fēng)格的話,這將會(huì)是一個(gè)足以致命的問(wèn)題。
為什么在《八方旅人》中HD-2D風(fēng)格能夠?yàn)槿怂Q道?就是因?yàn)樗Ч銐蚝?,同時(shí)足夠驚艷。但是隨著日后可以預(yù)見(jiàn)的游戲的增加,曾經(jīng)的驚艷無(wú)可避免的會(huì)被同質(zhì)化嚴(yán)重的畫(huà)面所磨滅,最后演變?yōu)橐环N審美疲勞。
到了那時(shí),上文這一大堆HD-2D風(fēng)格的優(yōu)點(diǎn)轉(zhuǎn)瞬間就會(huì)全部成為缺點(diǎn)。
只希望ACQUIRE已經(jīng)意識(shí)到,并且足夠重視這一問(wèn)題,否則這終將成為一塊砸向ACQUIRE和SE的巨石。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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