武士零:夜與霓虹下 死生一念間
時間: 2021-07-08 18:00:02 來源: 聚俠千機 作者: Rocm
當(dāng)科技入侵生活的每一個角落時,必然會帶走曾經(jīng)的簡樸,尤其是在賽博朋克這一背景之下,義體改造與朋克藝術(shù)的結(jié)合,使繁雜而絢麗的技術(shù)充斥于玩家的視野。無論是在今年口碑暴死的《賽博朋克2077》還是結(jié)合跑酷與切割快感的《幽靈行者》中,主角們都享受了高科技所帶來的“紅利”,雖同處于賽博朋克的背景之下,但零看起來卻與V和“GhostRuner”他們不同。
松垮的浴袍配上略顯邋遢的胡渣,高束的馬尾中偷跑的幾縷發(fā)絲下的是透露著些許迷茫但仍不失凌厲的眼神,隨意而復(fù)古的造型、泛著寒光的樸實刀刃都與極盡浮華的科技背景格格不入,這種近乎矛盾的視覺沖擊所帶來的自然是掩藏不住的逼格,這也是《武士零》最開始時吸引我的簡單理由。

深入游玩的短短數(shù)十個小時,這款發(fā)售已過兩年的精品獨立游戲便以其獨特的魅力征服了我,甚至讓我產(chǎn)生一絲相見恨晚的感覺。為何如此?某種程度上是由于《武士零》綻放的光芒被《極樂迪斯科》所掩蓋了分毫。
沒有大量商業(yè)資金的注入意味著獨立游戲的開發(fā)必然將著重于游戲本身而非宣發(fā),少量曝光與玩家的口口相傳自然無法為游戲的銷量做出顯著的貢獻。這并不意味了優(yōu)秀的獨立作品將會被埋沒,優(yōu)秀的作品自然會為媒體或是機構(gòu)所嗅探,他們所推出的文章、獎項也會將這些作品帶入到大眾的視野中。由索尼、任天堂等業(yè)界“大?!辟澲腡GA頒獎盛典被喻作“游戲界的奧斯卡”,其在每年年底頒布的“年度最佳獨立游戲”的獎項將會為獲獎游戲來大量的曝光。在2019年5月發(fā)售《武士零》獲得了多數(shù)玩家們的青睞,甚至在《極樂迪斯科》發(fā)售之前,年度最佳的桂冠似乎已經(jīng)被《武士零》內(nèi)定。但《武士零》始終是一款“未完成”的作品,無法與無論是玩法還是劇情都已完善的《極樂迪斯科》所抗衡。在《極樂迪斯科》的光芒之下,這場關(guān)于“年度最佳獨立游戲”的爭奪結(jié)局十分明了,《武士零》只拿到了年度最佳的提名,而聚光燈之下的主角《極樂迪斯科》則將多數(shù)玩家的目光牢牢吸引。

簡單介紹了相關(guān)背景后我將從畫面、玩法與劇情等實質(zhì)的游戲內(nèi)容方面闡述我“吹爆”這款游戲的原因。
一、復(fù)古不代表簡樸,像素也能十分炫酷
由簡單的像素圖形構(gòu)成的夢回80年代的復(fù)古游戲畫面乍看之下似乎十分粗糙,但在合理的色彩搭配下仍能展現(xiàn)賽博朋克世界極具沖擊的閃爍霓虹。制作組深諳如何以有限的像素組合構(gòu)建一個喧囂靈動的動態(tài)世界,絢麗的光影以及主角零的動作的演繹雖然都由像素所繪制,但制作組卻不吝筆墨,極力在像素的限制之下將畫面內(nèi)容表現(xiàn)得復(fù)雜細膩。在這一點上光憑簡單的文字描述自然無法將《武士零》畫面的魅力充分體現(xiàn),實機內(nèi)容是《武士零》所帶來的的視覺沖擊最直接有效的表現(xiàn)形式。

高速移動的角色與絢麗的光效組合可能會造成部分玩家視覺上的不適,在這一點上游戲提供了選項弱化游戲的光效以減輕視覺之上的刺激。在游戲的設(shè)置里將特效類選項和屏幕震動調(diào)低、關(guān)閉濺血效果可以有效得減輕玩家的視覺負(fù)擔(dān)。

二、一擊必殺,一念死生
作為武士的零自然有一柄與其身份相稱的利刃,在武器配置與攻擊手段這兩個方面零與Ghostrunner則具有共同點,一切障礙都將被高速移動中出鞘的利刃斬盡。揮砍是刀劍唯一的攻擊方式,地圖中也會出現(xiàn)一些可供投擲的道具。攻擊方式乍看之下似乎乏善可陳,但單一的攻擊方式在高速移動和一擊必殺的反饋之下將會為玩家?guī)砹藷o比流暢的游戲體驗(強烈建議用手柄,手柄的振動反饋和擊中后血漿飛濺的畫面表現(xiàn)結(jié)合會有種刀刀帶肉的刺激感)。一擊必殺不僅指的是玩家攻擊,敵人的動作也是具有同樣的效果,而在賽博朋克這一高科技的世界觀之下,敵人的武器也是盡顯花哨且致命,在科技的加持之下敵人的攻擊自然也是又快又狠,零如果只依靠手中的武士刀與之對抗則會十分困難。

出于服務(wù)劇情以及憐憫玩家的雙重考慮,制作組為零設(shè)計了一些算不上爛俗但十分常見的特殊能力。其中之一便是能減緩時間流動的“子彈時間”,在這一能力的加持之下,零可以用手中的武士刀進行一些花里胡哨但十分有用的操作—彈反子彈。右上角的電池限制著子彈時間的使用,電池也會在不使用能力時緩慢恢復(fù),這就需要玩家合理地控制這一能力。當(dāng)然,如果你的反應(yīng)夠快的話也可以不用這一能力,畢竟刀砍子彈這一操作在現(xiàn)實世界也是十分“合理”的。

如果你心疼這把利刃,也可以翻滾躲避敵人的攻擊,但密集的敵人意味著頻繁的攻擊,僅僅依靠這兩種方式也不是很現(xiàn)實。
這里就需要利用前文提到的高速移動與地圖上一些可以互動的物品,神出鬼沒的身法與奇奇怪怪的道具可能有損武士的顏面,但時代畢竟不同,堅守武士精神在這種明顯不平衡的對抗之中也會顯得過于迂腐,這里建議學(xué)習(xí)一下隔壁的境井仁。

三、設(shè)定與機制,角色與玩家的高度融合
高速移動和一擊必殺所帶來的自然是高強度的刺激,玩家的神經(jīng)如果在這種刺激下持續(xù)緊繃的話難免會感到疲乏。因此零所接受的每一個任務(wù)都被拆分成了若干個小的關(guān)卡,每當(dāng)任務(wù)開始之時,零便會帶上耳機播放音樂,游戲中的環(huán)境音效也隨之切換成動感的BGM(音樂超贊?。?。制作組不僅重視這種細枝末節(jié)上的演繹,游戲中的關(guān)卡也被切分得長度適中,搭配上優(yōu)秀原生音樂帶來的聽覺上的刺激,使玩家每通過一個關(guān)卡都會大呼過癮。

爽快的一擊必殺同樣也意味著較高的游戲難度,為了不讓玩家在頻繁的失敗后感到挫敗,制作組在激勵玩家“重試”這一塊也下足了工夫?!段涫苛恪返摹爸卦嚒鄙婕傲酥鹘堑牧硪豁椖芰Α?strong>預(yù)演。這項能力的設(shè)定與《明日邊緣》威廉經(jīng)歷的死亡回溯相似,但零卻不需要以死亡作為“重開”的條件。

在游戲的設(shè)定中,零會在每次戰(zhàn)斗的開始之前提前在腦海中預(yù)演即將出現(xiàn)的無數(shù)種情況,而玩家則需要操控零經(jīng)歷每一次預(yù)演,這項能力意味著零就像玩家一樣可以在預(yù)演的失敗中積累經(jīng)驗,并再一次通過預(yù)演挑戰(zhàn)同樣環(huán)境與敵人配置,即使有著極其渺茫的可能,零與玩家也可以依賴這一能力通過考驗。

當(dāng)玩家通過關(guān)卡后,游戲以播放錄影帶的形式回放玩家的操作,這種回放不僅記錄了零運用預(yù)演找到成功方法后付諸的行動,也讓玩家看到了自己歷經(jīng)數(shù)次重試最終克服挑戰(zhàn)的帥氣身姿。錄影可以解釋為關(guān)卡中內(nèi)置的攝像頭所攝制的畫面,也可以理解為制作組對于舊武士電影的致敬,錄影不僅以黑白復(fù)古的畫面模擬老舊錄影帶帶來的視覺體驗,零的“子彈時間”也不會記錄在錄影當(dāng)中。如此一來,錄影的流暢性以及觀賞性都十分出色,玩家在這一設(shè)定下也會產(chǎn)生一種“啊,我剛才的操作好像很帥的感覺,這一點在不斷重試的手殘筆者身上得到了比較充分的體現(xiàn)。

預(yù)演也存在一定的限制,受制于人類有限的記憶,零無法長時間停留在預(yù)演內(nèi),當(dāng)玩家屏幕上方的進度條結(jié)束后,零的預(yù)演也會隨著屏幕出現(xiàn)“太長了,我記不住”的字樣而失敗。
失敗在敵我實力的客觀差距下不可避免,但重試設(shè)定與角色能力的融合使玩家在重新挑戰(zhàn)時產(chǎn)生一種理所當(dāng)然的感受,畢竟玩家所依賴的也是角色自身的能力之一,并非玩家身份帶來的特權(quán),失敗的挫敗也在代入感的提升下得以減輕。在玩家克服困難通過關(guān)卡之時,屏幕上閃爍的“可以,這樣能行!”進一步將玩家與零的感受同化。

充滿感情的配音往往是玩家沉浸劇情的重要動力,《武士零》雖然也通過角色對話來推進劇情,但在文字之下并沒有聲優(yōu)的傾情演繹。環(huán)境是《武士零》鋪墊角色心境的關(guān)鍵,零的情感則在躍動的表現(xiàn)文字中得以表達,充滿張力的視覺表現(xiàn)與沉浸感極強的游戲配樂是填補人聲缺失的關(guān)鍵,從觀、聽到感但不聞其人聲是《武士零》所帶來的獨特體驗。

四、“又碎又短”、毫無尿點的劇情體驗
“碎”并不是指《武士零》的敘事模式碎片化,而是玩家獲取的信息與《黑暗之魂》的“碎片化”信息相似。游戲開始時并未長篇大論地像玩家介紹故事背景、角色資料,玩家扮演的武士—零一開始便擁有“失去記憶”這一特質(zhì),玩家只能在作為新手教程的第一次任務(wù)中知悉零作為殺手為他的雇主清理一些“麻煩”。醫(yī)生在治療零的精神、心理問題的同時也作為雇主的代言人向零傳達任務(wù),同時游戲中也出現(xiàn)了疑似審判日的倒數(shù)日期以及困擾著零的怪異之夢。顯然這些有限的、不連續(xù)的“碎片化”信息在告訴玩家:玩家需要隨著劇情的發(fā)展,從碎片般出現(xiàn)的信息中抽絲剝繭,拼湊真相。

“短”如字面意思一樣,《武士零》的主線劇情十分短小,通常情況下4-5個小時即可通關(guān)。但本體內(nèi)容的完成并不意味著故事的結(jié)束,在這短短的幾個小時之內(nèi),制作組就在劇情上挖出了一個“深坑”,前文提到的“未完成”就指的這一點。但《武士零》的發(fā)行商在今年3月宣布將會發(fā)行包含新敵人、新武器以及新劇情的免費DLC,所以應(yīng)該不用擔(dān)心游戲劇情會不完整。
短小并不意味著無力,濃縮也可能是精華。《武士零》的劇情體驗雖短但絕對令你“中二之魂”熊熊燃燒,武士、失憶、PTSD以及藥物依賴等要素的雜糅帶來了一種彌漫著悲劇色彩的反英雄主義故事的感覺。短短的幾個小時,《武士零》便在像素之夜的霓虹下勾勒出數(shù)個個性鮮明的角色和三個目的明顯的勢力派別,他們對零的態(tài)度各不相同,在謊言、殺戮以及略顯驚悚的懸疑夢境所構(gòu)成的漩渦之中,零所能完全信任的只有手邊的武士刀以及等待著他從鮮血中歸來的天真女孩。游戲內(nèi)容還潛藏著一些神學(xué)、宗教的元素,雖為架空背景但也有著現(xiàn)實的批判與諷刺,值得玩家們深入討論與挖掘。避免劇透,這里就不展開講述了。

五、結(jié)語
總的來說,《武士零》作為一款小體量的獨立游戲,其定價與游戲內(nèi)容十分匹配,以史低30元的價格換取一場充滿韻味的武士風(fēng)小游戲可以說是物超所值,更何況還有官方承諾的大型免費DLC。在這個夏夜的霓虹之下,與零一同在不斷的殺戮與回溯中拼湊失卻的過往,慢賞這一部“復(fù)古”的武士風(fēng)影帶。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點


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