又見“精神鴉片” 電子游戲污名化何時休
時間: 2021-08-16 17:00:02 來源: 聚俠千機 作者: 胖子2563近日,新華社旗下經(jīng)濟(jì)參考報發(fā)布《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》的文章,一文既出,可謂是舉座皆驚,眾人嘩然。在發(fā)布后的4小時里,各大游戲股票紛紛下跌。4小時后,文章從經(jīng)濟(jì)參考報的官網(wǎng)突然消失,隨后又被重新刊載,只是言辭更加委婉。有人分析此舉是為配合學(xué)生減負(fù)政策,遏制教培行業(yè)的配套宣傳;也又人說是在股票市場上釋放某種信號,但無論如何,這一次,游戲又成了那塊磚,哪里需要哪里搬。

網(wǎng)絡(luò)游戲污名化,此次電子海洛因事件的話語起源
在媒體的語境里,單機游戲和線上多人聯(lián)機游戲都被統(tǒng)稱為“網(wǎng)絡(luò)游戲”。而此次過后,反對游戲的輿論環(huán)境是否形成還未可知,但勢必增長了某些家長反對游戲的信心,坊間輿論必定對游戲不利。自從2001年的一紙禁令,即便是如今20年過去,“游戲”一詞為何依舊沒能逃過污名化的魔爪?中國游戲究竟緣何至此?
回望歷史,游戲的污名化之路
說到“電子海洛因”,大家一定不會陌生。其出處為2000年5月9日發(fā)表于《光明日報》上的文章《電子游戲是瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》。此后,國家出臺了“游戲機禁令”,從此阻斷了專業(yè)游戲機在境內(nèi)的銷售。如果說可以用時代的局限性和人們對科技缺乏認(rèn)知來解釋為何出現(xiàn)這樣在現(xiàn)在看來聳人聽聞、漏洞百出的文章的話,那么如今在這個電腦、寬帶走進(jìn)千家萬戶,5G技術(shù)迅猛發(fā)展的移動互聯(lián)網(wǎng)時代還能“制造”出“精神鴉片”,這又當(dāng)如何解釋呢?

此后中國的游戲市場上,雖然國產(chǎn)單機曾經(jīng)大放異彩,誕生不少能與同時代國外作品比肩的佳作,但終究還是敗于不成熟的市場環(huán)境和盜版光盤的泛濫。再后來就是90后熟悉的網(wǎng)游時代和如今的手游時代了。
不論在什么時代,家長、學(xué)校、社會從來沒有放棄和“沉迷游戲”的孩子之間的“斗爭”。從鎖門、搬主機/顯示器、設(shè)置開機密碼,到破壞電子設(shè)備、極端的體罰、網(wǎng)戒中心各種手段層出不窮。即使是面對成年的孩子,家長還是會通過限制硬件的更新來干涉孩子的娛樂活動。
筆者依舊記得:直到2014年,還在上高中的我終于在《大眾軟件》上看到了游戲機市場解禁的消息,我也才知道:原來玩游戲還能有專門的主機!在2021年元旦,筆者嘗試購入家中第一臺游戲機,任天堂Switch,家父聽聞依舊嗤之以鼻。

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從上到下依次為任天堂Switch,微軟Xbox series X/S和索尼PlayStation 5。如今游戲機已進(jìn)入第九世代
“整天就知道玩游戲,有什么用?”
某些家長的言論不絕于耳。更有甚者沖自己的孩子嚷嚷到:
“這么喜歡咋不去做游戲?”
電子游戲究竟緣何成為家長口中的洪水猛獸
所謂“沉迷游戲”,其本質(zhì)如同我們的父輩喜愛釣魚、書法,喜歡運動、刷短視頻、打麻將一樣,都是被某種藝術(shù)形式或活動深深吸引。這是人之常情,找到自己喜歡、感興趣的事物并為之付出,是一件令人快樂的事??墒菂s沒有人把“沉迷”和其他娛樂活動綁定。
從游戲設(shè)計的角度上講,游戲本身也是商品,其目的就是要吸引消費者。那么只有觸動心靈的劇情和人物塑造、有趣的玩法、合理的難度成長曲線等一系列要素才能真正留住玩家,讓玩家心甘情愿掏錢。這一特點在買斷制游戲市場尤其如此。換言之,不能讓人“沉迷”的游戲不是好游戲。
另一方面,國內(nèi)占據(jù)主要市場的氪金手游由于盈利模式不同。其設(shè)計者更傾向于抓住人性的弱點,不斷刺激消費者在游戲內(nèi)充值。他們在利用玩家想要變強、變好看的攀比或從眾心理方面非常在行,這一點“精神鴉片”一文沒有說錯。拋開這層華麗的外衣,玩法單薄,缺乏敘事,幾度換皮,毫無創(chuàng)新才是這類游戲的常態(tài)。即使其有所創(chuàng)新,也因為無法脫離盈利模式的桎梏,不得不在游戲內(nèi)設(shè)下氪金點(不充錢很難或無法通過的障礙)。而文中反復(fù)提及的《王者榮耀》只是騰訊旗下的爆款MOBA游戲,其玩法不可能為所有玩家所接受。有一部分人是為了和其他小伙伴有共同話題才加入這個游戲的。

手游市場近年來增長火爆
由于此類游戲已經(jīng)塑造了這些年輕玩家小額多次的消費習(xí)慣,想把他們引入一次花費上百元,但是更注重故事和玩法深度的買斷制單機游戲的圈子并不容易。這兩類游戲面向的受眾也截然不同。
“什么?這個游戲要100多?不如買個皮膚”
在孩子沉迷游戲這件事上,未成年人自控力差固然有其道理,但家長的不作為或亂作為才是重要原因。國內(nèi)大多數(shù)家長自己根本不了解游戲,在那個打游戲還要去游戲機廳的年代,無數(shù)家庭的父母目睹著自己的孩子在一夜之間就被小小屏幕里會動的小人迷得神魂顛倒,茶飯不思,一時間他們手足無措,曾經(jīng)那個聽話的孩子不見了,孩子們純真的童年被“電子海洛因”搶走了。然而,20年過去,愛玩游戲的孩子更加了解游戲,變成硬核玩家,有了自己的事業(yè)和家庭,不了解游戲的家長還是那群家長。而因為不了解而采取極端粗暴手段的行為更是不可取,像文中的父母那樣砸了孩子六七個手機就是管不住的治理手段只能引發(fā)孩子的逆反心理,適得其反。

早年間反映未成年人沉迷電子游戲的漫畫,其思想與“電子海洛因”如出一轍,一定程度上反映了社會的主流輿論
你還記得多少次看著親友聚會上、牌桌上父母為了打發(fā)孩子把手機隨意地丟給孩子,讓年幼的他們?nèi)ヌ剿鬟@個未知的網(wǎng)絡(luò)世界,當(dāng)父母們發(fā)現(xiàn)自己的孩子沉迷游戲后,管教無果,自然把鍋甩給了游戲。
加上一些家長平時工作忙,缺乏陪伴,孩子自然只能在游戲中尋找快樂。有的父母,甚至認(rèn)為孩子還小,沒有思想,發(fā)表的言論過于幼稚,完全忽略了孩子的想法,孩子們只能利用游戲自帶的社交功能實現(xiàn)表達(dá)和社交的訴求。因為在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,所有人對待他都是平等的,玩得好,說得有道理,隊友們不會吝嗇贊美與掌聲;玩得不好,玩家社區(qū)里愿意分享經(jīng)驗技巧的也大有人在。


打開它,就能進(jìn)入精彩的游戲世界
不了解游戲的父母自然是無法體會游戲的魅力,在甩鍋時更是口無遮攔?!盀槭裁磩e人家孩子都不沉迷,就你家孩子沉迷?”是值得每一對父母認(rèn)真思考的問題。
第九藝術(shù)?還是精神鴉片?
「自己喜愛的東西被別人指著罵“精神鴉片”,你叫我怎能不生氣?」這句話出自B站UP主比爾逗逼的一次無奈吐槽。
在不了解游戲的人看來,一些游戲充滿了打打殺殺和血腥暴力。這源于他們對游戲的無知,而這種無知又助長了游戲在其心目中的刻板印象。而實際上,相當(dāng)一部分游戲包含了龐大的世界觀、引人入勝的劇情、豐滿的人物塑造、美輪美奐的場景、標(biāo)志性的音樂……其實你早已發(fā)現(xiàn),游戲之所以被稱為“第九藝術(shù)”,是因為其在結(jié)合前八種藝術(shù)形式的基礎(chǔ)上還加入了游戲特有的強互動性。回到本段開始的“打打殺殺”,這不過是游戲眾多玩法中的戰(zhàn)斗玩法,而之所以把戰(zhàn)斗的掌控權(quán)交給玩家是因為戰(zhàn)斗本身就有很強的互動性質(zhì)。而怎樣戰(zhàn)斗,采取何種戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)才是這套系統(tǒng)的底層邏輯。你或許要問:有沒有不那么暴力的?當(dāng)然有。除了選擇取向和以對話為主的互動電影游戲,在眾多的RPG(角色扮演)里戰(zhàn)斗并不是唯一的,可能還是最差的解決方法。除了戰(zhàn)斗,玩家利用話術(shù)、金錢、威脅等一系列方式達(dá)到目的,而這些不過是我們平常使用的手段而已。
剝開表面玩法的外衣,筆者個人認(rèn)為最吸引人當(dāng)屬劇情、世界觀和人物塑造。在游戲的世界里,昨天我可以是一名獵魔人,云游北方,見證民生疾苦,體會“兩害相權(quán)取其一”的處世哲學(xué)。讓全世界考驗我對愛情的忠貞;今天,我可以是肩負(fù)拯救銀河系的指揮官,團(tuán)結(jié)不同種族,結(jié)交全銀河的朋友,順便和外星人來一場轟轟烈烈的戀愛;明天,我可以是小鎮(zhèn)的工坊主,為小鎮(zhèn)建設(shè)傾盡一生心血,即使強敵來犯,我也挺身而出,因為鄰居們都是我的家人;未來,我可以是科技公司的技術(shù)員,只為完成老人上月球的夢想;我也可以是一位老者,未來挽回年輕的錯誤一次次回溯時間……



無數(shù)人在數(shù)不清的游戲里體會到了各種各樣不同的人生,有的人一輩子可能也不會有類似的經(jīng)歷,但這并不妨礙這些故事成為他短短百年生命里最閃亮的篇章。
對于一個大國而言,游戲則是文化輸出的一柄利劍。
最高明的文化輸出不一定要把傳統(tǒng)文化、代表元素吹捧得多么優(yōu)秀,而是先構(gòu)建一個符合人類普世價值的故事,以喜聞樂見的方式讓人類最樸素的情感產(chǎn)生共鳴,然后“夾帶私貨”,實現(xiàn)輸出。君不見,《原神》里新出的稻妻地圖為影射日本的排放核廢水在山下建了一座毒池。君不見,光明記憶的作者飛燕群島把自己的家鄉(xiāng)柳州的風(fēng)雨橋做進(jìn)了游戲里。君不見,當(dāng)《黑神話:悟空》的實機演示放出時,多少玩家為之沸騰,國外玩家或許是因為又有一款高質(zhì)量游戲可以消費而喝彩,而國內(nèi)玩家是因為國產(chǎn)單機終于有望登上3A的殿堂而感動。君不見,在波西亞小鎮(zhèn)上,盡管住著不同膚色,不同人種,但中國文化依舊在其中熠熠生輝。中國文化就藏在小鎮(zhèn)上的解放碑里、藏在暖冬節(jié)的大火鍋中、藏在艾米莉家的稻田里,也藏在為了完成建設(shè)任務(wù),所有人加班加點的忙碌中。

無數(shù)次事實已經(jīng)證明:同一件事情,發(fā)生在西方,他們是圣人;發(fā)生在中國,我們是罪人。有的故事,你不去講,別人就會幫你講。有的陣地,你不去占領(lǐng),別人就會占為己有。在別人的故事里,你憑什么成為主角?有時候你甚至?xí)蔀榉磁伞?/p>
對于肩負(fù)如此重任的大國利劍,還是精神鴉片嗎?
如何正確地防沉迷
誠然,對于以學(xué)習(xí)為己任的孩子來說,終日沉迷游戲勢必影響學(xué)習(xí)。對于沉迷娛樂,無心工作的成年人亦是如此。
依筆者拙見,防沉迷問題如同大禹治水,宜疏不宜堵。在如今的市場環(huán)境下,防沉迷的最后“一公里”在于家庭。家長應(yīng)積極了解孩子正在玩、喜歡玩的游戲,并依己之見向孩子推薦合適的、真正好玩的游戲,還可以適時地參與孩子的游戲活動中,增加親子互動的頻率,增進(jìn)感情。既然以前那個“純真”的童年回不去了,為什么不向前看,去擁抱多姿多彩的虛擬世界呢?孩子更愿意聽一個只會叫他關(guān)電腦,拔網(wǎng)線的家長的話,還是更愿意聽一個愿意陪他玩游戲,愿意聽他傾訴的朋友呢?答案是顯而易見的。值得強調(diào)的是,玩游戲本身也是一個學(xué)習(xí)的過程,初期多請教孩子不是什么丟人的事。
除此之外,家長不妨給自己的孩子買一臺游戲主機。首先,其價格遠(yuǎn)低于一臺高性能電腦。其次,其上精選的游戲可以提高孩子的游戲?qū)徝浪健T俅?,游戲主機往往自帶完備的防沉迷系統(tǒng)。以任天堂Switch為例,其通過手機APP監(jiān)控孩子的游玩時長,若購買的機器為國行,則可通過微信小程序直接監(jiān)控,更加方便。這樣一來,也省去了許多不必要的推諉扯皮。
有的家長會問:“我還不了解游戲,可是孩子就是要玩,怎么辦?”此時游戲的分級制度顯得尤為重要。
眾所周知,我們優(yōu)秀全面的審核制度為年逾古稀的中國玩家編織了一個又一個豐富多彩、美麗動人的童話世界。既然國內(nèi)還沒有健全分級制度,不妨參考其他國家和地區(qū)的分級辦法。除了一些小廠和正在開發(fā)的游戲,大多數(shù)游戲都會貼上分級標(biāo)簽。
另一方面,有關(guān)部門建立健全分級制度的同時,應(yīng)當(dāng)積極營造有中國特色的游戲環(huán)境,讓所有人領(lǐng)略游戲的魅力;也應(yīng)當(dāng)努力扶持樂于、敢于開發(fā)國產(chǎn)單機游戲、獨立游戲的開發(fā)者,給他們創(chuàng)造良好的投資和技術(shù)環(huán)境,積極鼓勵其借助游戲?qū)崿F(xiàn)文化輸出。
至于“精神鴉片”一文中提出的“跳出產(chǎn)業(yè)多方共治防范網(wǎng)絡(luò)沉迷需多措并舉”,筆者對此全方位、多角度、深層次的建議深以為然,但疑惑的是:如此隔靴搔癢,作者何來信心將其發(fā)表。
時至今日,游戲早已不再是那個簡單的玩物。它是人類文明的載體;它是大國出鞘的利劍;它是無數(shù)人未嘗經(jīng)歷,卻觸手可及的人生。
愿中國青年都擺脫冷氣,只是向上走,不必聽自暴自棄者流的話。能做事的做事,能發(fā)聲的發(fā)聲。有一分熱,發(fā)一分光,就令螢火一般,也可以在黑暗里發(fā)一點光,不必等候炬火。此后如竟沒有炬火:我便是唯一的光。
電子游戲污名化,可以休矣!
部分參考
[1]施暢. 網(wǎng)絡(luò)游戲污名化,電子海洛因的話語起源.
[2]王恒濤,汪子旭. “精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)
[3]劉麗婕. 電子游戲與精神鴉片不能劃等號
[4]譚曉露. 中國游戲玩家的反污名話語實踐研究
[5]為了讓你不停氪金,游戲設(shè)計者使用了哪些心理技巧?
https://www.bilibili.com/video/BV1vf4y1j7Ch
[6] 【原神腦放】終于也輪到你們?nèi)毡鹃]關(guān)鎖島了
https://www.bilibili.com/video/BV1cq4y1s7pk
[7] 大人們,時代變了!玩游戲要趁早!
https://www.bilibili.com/video/BV1xL411E7GJ
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