戰(zhàn)錘IP也拯救不了的偽戰(zhàn)略游戲《戰(zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》
時(shí)間: 2021-08-23 17:07:53 來(lái)源: 聚俠網(wǎng) 作者: qian_gu《戰(zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》是Gasket Games制作Focus Home Interactive發(fā)行的一款SRPG戰(zhàn)棋游戲,盡管戰(zhàn)錘系列的作品很多,但這次負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)的不是末世鼠疫和40K的團(tuán)隊(duì)。戰(zhàn)錘系列的游戲質(zhì)量一直被人調(diào)侃十分“穩(wěn)定”,不過(guò)粉絲們還是很給面子系列作品大都在多半好評(píng)以上,然而這次戰(zhàn)錘粉絲們都不買它的帳,可見(jiàn)本作實(shí)在是難以服眾。

本作肯定不是一無(wú)是處的kosogame,戰(zhàn)錘作為世界上最負(fù)盛名的桌面游戲,它的世界觀構(gòu)建十分引人入勝,可惜我個(gè)人僅僅是知道有這么個(gè)IP沒(méi)法給各位更詳細(xì)介紹戰(zhàn)錘世界的世界觀。我唯一確定的是《戰(zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》是戰(zhàn)錘西格瑪時(shí)代的第一部作品,畫風(fēng)明顯和40K和末世鼠疫不同。在桌游本身世界觀的基礎(chǔ)上,《戰(zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》世界觀的基調(diào)不差格局很大。本人非常喜歡游玩《神界原罪》《索拉斯塔:法師之冠》那種CRPG,所以很吃這種龐大且魔幻的世界觀,《戰(zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》可能無(wú)法細(xì)致的將西格瑪時(shí)代的點(diǎn)點(diǎn)滴滴清晰還原在玩家面前,一個(gè)戰(zhàn)棋游戲所能容納的劇情量肯定是不如CRPG。

不過(guò)《戰(zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》不失為一款好的冒險(xiǎn)游戲,本作有三條劇情線你可以從雷鑄神兵、暗夜幽魂、納垢疫族選擇一方進(jìn)行扮演,三個(gè)勢(shì)力每一個(gè)都跟其他兩是敵對(duì)關(guān)系。說(shuō)起來(lái)十分慚愧我沒(méi)打完全部的故事線,因?yàn)椤稇?zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》的游戲性真的很糟糕導(dǎo)致我沒(méi)什么耐心,不然我還挺想打完三個(gè)故事線。我個(gè)人打的最多的是暗夜幽魂線,你是煞伊許手下的一個(gè)將軍,要征戰(zhàn)生者的世界來(lái)替煞伊許搜集靈魂。游戲每關(guān)主角和對(duì)手都會(huì)放不少垃圾話看起來(lái)十分過(guò)癮,打敗敵人后的那副狂傲姿態(tài)描繪的十分傳神,而且每話都有優(yōu)秀的英文配音聽(tīng)起來(lái)仿佛身臨其境,平心而論《戰(zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》的劇情體驗(yàn)令我十分滿意。

下面是游戲性環(huán)節(jié),經(jīng)過(guò)前面的鋪墊你可能以為《戰(zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》完全是一個(gè)令人玩不下去的游戲,《戰(zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》的優(yōu)點(diǎn)可能很少我思來(lái)想去只找到一個(gè)。不過(guò)這個(gè)優(yōu)點(diǎn)很突出十分有吸引力,之前說(shuō)過(guò)本作中玩家可以任意選擇勢(shì)力開(kāi)始戰(zhàn)役,不同勢(shì)力不光是劇情不同,他們各自單位的種族特性也天差地別。納垢疫族的菌毯、雷鑄神兵的魔法、暗夜幽魂的靈魂召喚,可以類比一下《星際爭(zhēng)霸》中的泰倫、星靈、異蟲(chóng)。三個(gè)勢(shì)力不光劇情不同各自的操作體驗(yàn)還迥異,技能還符合各自的背景,個(gè)人覺(jué)得這是相當(dāng)成功的設(shè)計(jì)。正如大部分媒體的中肯評(píng)價(jià)一樣,這款游戲有打磨的空間,但想不想打磨能不能打磨,打磨出來(lái)是什么樣就只有天知道了。

《戰(zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》采用的是標(biāo)準(zhǔn)的輪換戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗,從整體的框架來(lái)看它的戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗系統(tǒng)相當(dāng)平庸,但制作組自己在機(jī)制上做了一些微小的創(chuàng)新,只不過(guò)這些創(chuàng)新事后來(lái)看是弊大于利。本作擁有單位的培養(yǎng)機(jī)制,玩家需要在戰(zhàn)役中不斷搜集隊(duì)友來(lái)加入自己的戰(zhàn)團(tuán),在戰(zhàn)團(tuán)中玩家可以進(jìn)行裝備、技能、經(jīng)驗(yàn)的分配,假如你的單位死亡他們會(huì)被扔進(jìn)墳場(chǎng),直到你使用奇跡資源再次將他們復(fù)活。

戰(zhàn)團(tuán)可能是參考了《幽浮》的士兵機(jī)制,在一周目時(shí)玩家尚不熟悉機(jī)制前需要小心翼翼的進(jìn)行戰(zhàn)略部署,直到第一次打通副本前玩家可能真的覺(jué)得這是一個(gè)策略游戲,但打通一次后玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的真相。我很討厭加入繼承系統(tǒng)的歐美SRPG游戲比如《othercide》,《othercide》是我近幾年玩過(guò)的最折磨的戰(zhàn)棋游戲,玩家要不斷依靠轉(zhuǎn)生系統(tǒng)來(lái)增強(qiáng)熟悉直到養(yǎng)出一個(gè)神級(jí)單位?!稇?zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》不像《othercide》那樣極端,可前期在沒(méi)有裝備、技能、精英單位的情況下通關(guān)概率依舊無(wú)限接近于0,我十分討厭這種因?yàn)閿?shù)值失敗的無(wú)力感,導(dǎo)致你失敗的不是決策而是前期過(guò)于孱弱的單位,我始終覺(jué)得一個(gè)好的策略戰(zhàn)棋游戲應(yīng)該讓玩家初次游玩有通關(guān)的可能。

好在游戲沒(méi)有過(guò)分強(qiáng)調(diào)用尸體堆積勝利,繼承系統(tǒng)在每次死亡時(shí)都會(huì)保留玩家的三個(gè)單位和他們身上的裝備以及所有的技能,玩家每次死亡后的增強(qiáng)幅度都不小,個(gè)人差不多磨練了五輪就打通了初始關(guān)。聽(tīng)起來(lái)挺不錯(cuò)可后面繼承機(jī)制直接讓整個(gè)游戲變質(zhì),你能打通一次關(guān)卡就意味著你第二次會(huì)更容易的打通,因?yàn)闊o(wú)論多少周目你的敵人都不會(huì)有屬性上的增強(qiáng),剛開(kāi)游戲時(shí)我的指揮官攻擊力是2,通關(guān)之后我的指揮官攻擊力是6,一刀能砍死百分之80的精英怪。游戲變成了一個(gè)無(wú)腦刷刷刷的RPG游戲,只要刷到自己三個(gè)精英單位的核心裝備就能通關(guān)。游戲的體驗(yàn)呈現(xiàn)一種兩極分化的態(tài)勢(shì),前期過(guò)難后期過(guò)易缺乏中間的過(guò)渡期,在多次通關(guān)后我實(shí)在是沒(méi)有耐心再刷下去了,暴力的數(shù)值繼承摧毀了后期的全部策略體驗(yàn),《戰(zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》只是一個(gè)偽策略游戲。

《戰(zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也經(jīng)不起推敲,許多系統(tǒng)有創(chuàng)意卻沒(méi)有考慮平衡性,玩家需要召喚自己的單位進(jìn)場(chǎng),每回合都會(huì)提升一點(diǎn)召喚點(diǎn)上限,如果你本回合不召喚單位剩余的召喚點(diǎn)會(huì)有一半變成技能點(diǎn),技能點(diǎn)可以用于英雄的技能釋放。我對(duì)的召喚系統(tǒng)沒(méi)有太大意見(jiàn),一邊打一邊召喚單位的策略游戲不多見(jiàn)但有不少類似的設(shè)計(jì),比如《俠客風(fēng)云傳》中的惺惺相惜。

問(wèn)題是玩家的召喚被召喚費(fèi)用限制死了,敵人一般有兩輪每輪有三到五個(gè)單位不同,所有單位同時(shí)完成召喚。而玩家初始只能放置一個(gè)指揮官和一個(gè)最基礎(chǔ)的兩費(fèi)單位,在初期你被敵方打死之前往往拿不出自己的所有軍隊(duì),到了后期你還沒(méi)拿出所有單位就單人把敵人清空了,把星際天梯模式玩成了星際RPG。總體來(lái)說(shuō)《戰(zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》是個(gè)快節(jié)奏的游戲,一般戰(zhàn)斗都在20回合內(nèi)完成,很多戰(zhàn)役限定30回合內(nèi)完成。這個(gè)和技能點(diǎn)數(shù)共生的召喚系統(tǒng)則是一個(gè)相當(dāng)慢節(jié)奏的系統(tǒng),當(dāng)你技能點(diǎn)數(shù)和召喚點(diǎn)數(shù)都?jí)蛴玫臅r(shí)候十來(lái)個(gè)回合都過(guò)去了,敵人早就被你殺完了,自然和快節(jié)奏戰(zhàn)斗顯得格格不入。

《戰(zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》的戰(zhàn)斗邏輯相當(dāng)詭異,在游戲開(kāi)始的前幾小時(shí)我根本就不明白游戲的行動(dòng)規(guī)律,一般的戰(zhàn)棋游戲戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)思路是把移動(dòng)力跟技能分開(kāi),本作在這方面的設(shè)計(jì)是不明不白,如果你的單位先釋放技能會(huì)導(dǎo)致它無(wú)法移動(dòng),而先移動(dòng)再釋放技能就毫無(wú)問(wèn)題,許多技能還要求釋放前不能移動(dòng),沖鋒平A后也無(wú)法釋放任何技能活著移動(dòng)。這個(gè)邏輯復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本毀滅了我全部的戰(zhàn)斗體驗(yàn),各個(gè)功能互相糾纏邏輯混亂,可見(jiàn)制作組真的沒(méi)什么戰(zhàn)棋制作的經(jīng)驗(yàn)。

是時(shí)候提及本作的宣傳賣點(diǎn)了,在商店界面有兩個(gè)詞語(yǔ)非常引人注目,毀天滅地的技能和roguelike。本作確實(shí)有肉鴿元素玩家在每次流程中面對(duì)的敵人有一定隨機(jī)性,不過(guò)最終的boss只有一個(gè)。問(wèn)題是《戰(zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》的肉鴿做的實(shí)在是太膚淺了,用于輪換的事件不超過(guò)三個(gè),也不會(huì)給你隨機(jī)一些新敵人,白骨夫人這種特殊事件一個(gè)界域里不超過(guò)五個(gè),這種程度的肉鴿元素運(yùn)用實(shí)在是起不到吸引玩家的作用。毀天滅地的技能——指你敵人的技能特效,本作中玩家手里的單位基本有一半技能是廢物技能,和你直接沖鋒平A沒(méi)有任何區(qū)別,只有三個(gè)精英單位的技能有使用價(jià)值,其他低費(fèi)單位都是拖延時(shí)間的炮灰,你操作雷鑄神兵和電腦操作雷鑄神兵完全是兩個(gè)畫面,電腦釋放技能也不需要成本,這就讓人很郁悶了。

最后說(shuō)說(shuō)游戲軍團(tuán)節(jié)目的技能系統(tǒng),外面的技能配置系統(tǒng)還是挺有樂(lè)趣的,單位等級(jí)越高技能槽越多,你就能用更多的技能來(lái)對(duì)自己的單位進(jìn)行build,不可否認(rèn)大部分技能因子都只起增強(qiáng)屬性的作用,不過(guò)也有塞壬的呼喚這種能改變規(guī)則的因子,可供輪換的因子要比我想象中多得多。無(wú)語(yǔ)的是這個(gè)稍微好玩點(diǎn)的設(shè)計(jì)也被限制死了,技能因子在提供能力增強(qiáng)的同時(shí)還增加了單位費(fèi)用,幽魂劊子手的基礎(chǔ)費(fèi)用是5裝上四個(gè)因子后的召喚費(fèi)用是9,你最快也得在第八輪才能把它召喚出來(lái),到時(shí)候黃花菜都涼了。所以為了快速的召喚單位你不能裝備太多因子,無(wú)形中限制了玩家的技能配置思路,單位再?gòu)?qiáng)你召喚不出來(lái)都是白搭。最后你只能無(wú)限制的增強(qiáng)自己的主角,配合游戲指揮官死亡游戲直接結(jié)束的機(jī)制,《戰(zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》更像一個(gè)RPG了。

至于游戲畫面戰(zhàn)錘系列的畫面肯定要比那些獨(dú)立戰(zhàn)棋游戲好得多,幽魂地獄的死寂和凡人領(lǐng)域的欣欣向榮一同引入玩家演練,場(chǎng)景風(fēng)格的變化極具視覺(jué)吸引力。一些大型魔法的特效的確稱得上毀天滅地,雷鑄神兵們的魔法沖擊力很強(qiáng)觀賞性也很高,可惜你操作雷鑄神兵的時(shí)候一把也放不出來(lái)幾個(gè)大型技能,還有操作的動(dòng)畫設(shè)計(jì)的太拖沓,在單位釋放技能動(dòng)畫結(jié)束之前你無(wú)法控制下一個(gè)單位,操作起來(lái)手感相當(dāng)糟糕。
總結(jié)
《戰(zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》不是一款成功的戰(zhàn)錘系列游戲,它的糟糕表現(xiàn)讓忠實(shí)粉絲都大失所望,盡管啟用了新的世界觀但它畢竟是一個(gè)游戲,糟糕的系統(tǒng)設(shè)計(jì)毀滅了游戲的策略性,購(gòu)入之前你最好想一下你是想玩一個(gè)刷刷刷的RPG還是一個(gè)真正的策略戰(zhàn)棋游戲?!稇?zhàn)錘西格瑪:風(fēng)暴之地》的亮點(diǎn)只有相對(duì)優(yōu)秀的畫面和不錯(cuò)的角色扮演體驗(yàn),不過(guò)還是高情商一點(diǎn),游戲打磨潛力挺大多更新未嘗不能成為一個(gè)好游戲。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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