《籠中窺夢(mèng)》:游戲?qū)殠?kù)中的又一精美藝術(shù)品
時(shí)間: 2021-11-27 14:57:45 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 鉗子防止劇透,本篇評(píng)測(cè)劇情部分暫不提。
有時(shí)候我會(huì)想,如果令人驚嘆的游戲創(chuàng)意是將所有游戲要素兩兩隨機(jī)組合之后,從中選取沒人用過且相性極高的組合,那這些組合的數(shù)量一定是有限的,探索好創(chuàng)意就是從這些組合組成的池子里撈SSR,而且撈一個(gè)少一個(gè)。然而《籠中窺夢(mèng)》卻推翻了我這個(gè)想法,它用的全是我熟悉的游戲要素,卻依舊顯得創(chuàng)意十足,讓我驚嘆連連。
游戲玩法,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合

《籠中窺夢(mèng)》的游戲場(chǎng)景雖然看起來很大,但實(shí)際有互動(dòng)的只有房間中心這個(gè)五面有畫的小盒子。它的核心玩法只有一個(gè),就是開頭教程的一句話:旋轉(zhuǎn)視角拼接物件。就是這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的操作,可以讓玩家迅速掌握游戲玩法。這一操作可以將兩個(gè)甚至三個(gè)相鄰的面中相同的內(nèi)容拼接在一起,從而推動(dòng)劇情發(fā)展。比如圖中就可以讓左邊的玩具車和右邊的卡車組合起來,讓卡車開動(dòng)。

這個(gè)操作其實(shí)立刻讓我想到了《紀(jì)念碑谷》。我依舊記得當(dāng)年剛接觸《紀(jì)念碑谷》時(shí),通過旋轉(zhuǎn)地圖產(chǎn)生視錯(cuò)覺,讓原本不可能連通的道路連通,這種玩法讓當(dāng)年的我拍案叫絕。只不過《紀(jì)念碑谷》只能向固定方向旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)后只能停在固定的位置,就好像場(chǎng)景底部有個(gè)地彈簧似的。而《籠中窺夢(mèng)》可以向任何方向旋轉(zhuǎn),也可以停在任何方向。

游戲的玩法還讓我想到《畫中世界》,通過拖動(dòng)畫中的四個(gè)方塊,使不同方塊中的內(nèi)容組合成有關(guān)聯(lián)的場(chǎng)景,推動(dòng)劇情的發(fā)展。不過《籠中窺夢(mèng)》中兩個(gè)畫面之間并不是完全有關(guān)聯(lián),只是某兩物件可以拼湊。不過,將原本平面的場(chǎng)景進(jìn)行立體的拼接,本身就是一件很難的事了。
《紀(jì)念碑谷》和《畫中世界》都是經(jīng)典中的經(jīng)典,其獨(dú)特的創(chuàng)意玩法是它們各自的強(qiáng)力加分項(xiàng)。我不知道《籠中窺夢(mèng)》的制作組在設(shè)計(jì)玩法時(shí)是否參考了這兩位前輩,但它的玩法真的簡(jiǎn)單熟悉易上手還依舊讓人驚艷。
劇情主題,永不過時(shí)
人類有兩大永恒的話題:愛情與死亡。雖然《籠中窺夢(mèng)》并不涉及這兩項(xiàng),但它擁有和這兩項(xiàng)近似的內(nèi)容:親情和戰(zhàn)爭(zhēng)。
天真的孩子成長(zhǎng)于燈塔之下的小屋,溫柔的父親陪伴他度過了快樂的童年。然而好景不長(zhǎng),當(dāng)發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)的導(dǎo)彈宛如煙花般升上天穹,歷史的車輪便將溫暖碎成悲傷。燈塔的光芒照亮了遠(yuǎn)方,卻照不到在遠(yuǎn)航中葬身海底的父親的面龐。墓前的鮮花被戰(zhàn)車碾入泥土,喪父的孩子走向了戰(zhàn)場(chǎng)。清冷的月光點(diǎn)亮了燈火,映著年輕的新兵們走入營(yíng)帳。炮彈摧毀了前線陣地,殘兵敗退廢棄的礦場(chǎng)。戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束,硝煙散去,酒精洗不掉罪孽,只能平添滄桑。
孩子看看床邊的戰(zhàn)爭(zhēng)勛章,他想起曾在父親的舊物中見過同樣的東西,原來也曾有一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)在父親心中埋葬。孩子去了曾和父親常去的教堂,此時(shí)的他已明白父親有何秘密在此隱藏。他哭泣,他懺悔,他仍是那個(gè)愛玩滑梯的孩子,他將贖罪的鐘聲敲響。他離開了現(xiàn)在的居所,回到了童年的燈塔,時(shí)間和空間在此刻重疊,照片中的父與子緊緊地?fù)肀е鴮?duì)方。當(dāng)所有照片集齊時(shí),玩家便可進(jìn)入真結(jié)局,此時(shí)的孩子仍臥于戰(zhàn)后的病榻,電視中的人們歌頌著可貴的和平,原來這無限循環(huán)的一切不過是一枕黃粱。窗外,搖曳的花朵象征著希望,綿延向遠(yuǎn)方。

(戰(zhàn)爭(zhēng)的殘?jiān)艽蜷_游樂場(chǎng)帳篷的門)

(童年的游樂場(chǎng)打開了軍營(yíng)的門)
其實(shí)單看描述,游戲的劇情也非常普通,但游戲的敘事風(fēng)格非常巧妙,過去與現(xiàn)實(shí)的記憶交織在一起,互相引導(dǎo),共同推進(jìn)劇情。游戲的名字本身也劇透了,這一切不過是發(fā)生在我們從這籠中窺見的“夢(mèng)”境之中,而夢(mèng)的內(nèi)容本身就是時(shí)空混雜的,會(huì)產(chǎn)生這種結(jié)果也是合情合理。
收集成就,增添趣味
光憑這些如夢(mèng)似幻的場(chǎng)景還不足以拼湊出主角的完整過往,于是游戲有了收集要素:照片。

這些照片藏在游戲的各個(gè)角落里,只有從各種角度去看每個(gè)場(chǎng)景才能全部找齊。不得不是,當(dāng)今時(shí)代收集要素幾乎成了游戲標(biāo)配,優(yōu)秀的收集要素可以讓玩家更觀察游戲的細(xì)節(jié),而《籠中窺夢(mèng)》更是一個(gè)不乏細(xì)節(jié)的游戲。

收集如此復(fù)雜,單憑個(gè)人努力很難集齊,幸好游戲貼心地給出了提示,在游戲快結(jié)尾的時(shí)候有一本相冊(cè),每個(gè)本該貼照片的空位都有一個(gè)圖案,指向該照片隱藏的位置,這比那些為了拖延游戲時(shí)常而強(qiáng)行藏東西的游戲好太多了。

除此之外,游戲中還有一個(gè)細(xì)節(jié),就是在最開始的游戲場(chǎng)景。除了一個(gè)放相機(jī)的立方體,背景中還有很多空相框。每當(dāng)玩家找到一張新照片,這張照片就會(huì)掛在背景的其中一個(gè)相框中??粗@些相框逐漸填滿,玩家也會(huì)感受到逐漸增添的成就感。

另一個(gè)可以稱之為游戲標(biāo)配的就是成就系統(tǒng),有些游戲不滿足于平臺(tái)自帶的成就系統(tǒng),自己內(nèi)部也要做一套。不過說實(shí)話,《籠中窺夢(mèng)》的成就系統(tǒng)不是很友好,有的成就需要你完全不失誤,有的成就需要你故意失誤。我在解鎖全成就時(shí)費(fèi)了好一番功夫,玩了好幾遍才集齊。好在這游戲細(xì)節(jié)頗多,每次玩都有點(diǎn)新發(fā)現(xiàn),使得這個(gè)過程不算太折磨。
還有就是全收集之后的真結(jié)局,這算是全收集之后的獎(jiǎng)勵(lì)。在很多游戲中也有表現(xiàn),我前幾天剛玩了一款文字冒險(xiǎn)游戲《葬花:暗黑桃花源》,在收集到所有結(jié)局之后就會(huì)解鎖真結(jié)局路線,也同樣是全收集獎(jiǎng)勵(lì)。
畫美樂幽,安然解謎
游玩解謎游戲,最重要的就是平和的心態(tài),有了耐心才能尋得種種線索。尤其是《籠中窺夢(mèng)》,需要一些細(xì)節(jié)操作才能把要拼接的事物對(duì)齊。所以,游戲?yàn)橥婕覡I(yíng)造的環(huán)境就顯得尤為重要了。

(劃過天際的戰(zhàn)斗機(jī)是一整個(gè)色塊)
幸好,《籠中窺夢(mèng)》使用了矢量插畫的風(fēng)格,這種清新淡雅的畫風(fēng)可以讓圖形邊緣非常平滑,不僅看起來非常順滑令人舒暢,也有助于對(duì)齊事物。同時(shí),因?yàn)楫嬅娴膬?nèi)容是偏卡通的,也淡化了戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面給人帶來的沖擊感。游戲的UI由簡(jiǎn)單的線條組成,沒有一點(diǎn)多余的色塊或者圖片,讓人能專注于游戲的內(nèi)容而不至于分神。
同時(shí),游戲的音樂也給人一種空靈的感覺,讓人仿佛真的置身于這個(gè)空曠的場(chǎng)景中,不是隔著電腦屏幕,而是親手?jǐn)[弄這個(gè)立方體。游戲的音樂溫柔而悠長(zhǎng),將玩家緩緩引入故事當(dāng)中。當(dāng)玩家拼接成功時(shí),清脆的提示音也回蕩在場(chǎng)景之中。隨著戰(zhàn)爭(zhēng)逐漸潰敗,游戲的音樂也愈發(fā)傷感起來,讓人能感受到主角內(nèi)心的哀傷。
游戲音樂是由音樂團(tuán)隊(duì)調(diào)性indie中的berlinist所創(chuàng)作,他也曾為《GRIS》做過OST。
三重提示,輕松過關(guān)
溫柔的人會(huì)給予你溫柔的選擇。有些人在游玩解謎游戲卡關(guān)時(shí),并不想直接獲得答案,而只是想得到一點(diǎn)提示,并不想中斷思考。面對(duì)這種情況,游戲給予了玩家三種不同程度的提示供玩家選擇。

(高亮的部分是現(xiàn)在可以拼接的事物,上方暗亮的部分是可以拼接但現(xiàn)在不行的事物,右邊的圓圈是可以放大調(diào)查的區(qū)域)
首先是按住空格,可以在畫面中顯示可以觸發(fā)劇情的物品,不過具體的還需要玩家去理解;

然后是文字提示,有冷卻時(shí)間,這個(gè)文字提示也很隱晦,像是在猜謎,也需要一定的悟性;
最后是視頻提示,這就是手把手教學(xué)了,照著做一遍就能過。在這些溫柔的層層提示下,無論什么水平的人都能享受游戲流程。
精雕細(xì)琢,出身不凡
《籠中窺夢(mèng)》這款游戲是由Optillusion工作室制作完成,這個(gè)單詞的意思是“光學(xué)幻覺”。這個(gè)工作室僅僅由兩名制作者組成,他們是在紐約大學(xué) Game Center 學(xué)習(xí)的兩位中國(guó)留學(xué)生:周棟和陳依佳。

(左:陳依佳 右:周棟)
在最初創(chuàng)作《籠中窺夢(mèng)》時(shí),他們只是想制作一款畢業(yè)作品。可能彼時(shí)的他們也未曾想到,在經(jīng)過三年多將近四年的打磨后,這款“畢業(yè)作品”變成了一款榮獲諸多獎(jiǎng)項(xiàng)的精品游戲。
? 2019 IndieCade最佳創(chuàng)新體驗(yàn)設(shè)計(jì)
? 2019 Gamefest學(xué)生大賽杰出藝術(shù)獎(jiǎng)
? 2019 英特爾大學(xué)游戲展最佳游戲玩法第一名
? 2019 英特爾大學(xué)游戲展最佳視覺效果第三名
? 2020 中國(guó)游戲大賽最佳創(chuàng)新獎(jiǎng)
? 2020 中國(guó)獨(dú)立游戲大賽最佳游戲大獎(jiǎng)提名
? 2020 中國(guó)游戲創(chuàng)新大賽最佳設(shè)計(jì)獎(jiǎng)提名
? 2021 IGF Excellence in Design Honorable Mentions
? 2021中國(guó)創(chuàng)新游戲大賽 最佳游戲設(shè)計(jì)
?
二人都是解謎游戲的忠實(shí)愛好者,在游戲還未發(fā)售之時(shí),他們就在社交平臺(tái)和游戲社區(qū)里發(fā)布了“找立得”活動(dòng),通過解謎的方式尋找海報(bào)中隱藏的游戲激活碼。雖然活動(dòng)已經(jīng)結(jié)束了,但正在看文章的你也不妨來猜猜看吧。

為了打磨《籠中窺夢(mèng)》,他們?cè)啻紊?jí)游戲的畫面,添加光影和細(xì)節(jié),讓游戲變得更溫馨、更有敘事感。正是他們追求精益求精的態(tài)度,才為我們帶來如今的游戲?;蛟S現(xiàn)在的游戲仍有提升空間,但此時(shí)的它已經(jīng)可以稱得上藝術(shù)品了。
美中不足,瑕不掩瑜

在文章之前有提到過,成就系統(tǒng)有點(diǎn)不太友好。玩家為了得到成就肯定會(huì)花很多時(shí)間去嘗試,但有一個(gè)成就是45分鐘之內(nèi)通關(guān)。游戲各種地方都有提示,唯獨(dú)這個(gè)成就沒有提示,不過“難以獲得”也是成就的可貴之處吧。
因?yàn)槭占睾驼婕俳Y(jié)局是有聯(lián)系的,所以如果想要重頭開始玩,就需要點(diǎn)擊“重置游戲數(shù)據(jù)”,但重置之后我辛苦收集的照片也都不見了。如果游戲可以增添一個(gè)“清空進(jìn)度但不清空照片”的功能就更好了。雖然游戲會(huì)在打通之后自動(dòng)回到開頭,但也有人不想去玩后半截而直接從頭開始。
真結(jié)局的內(nèi)容其實(shí)在我意料之內(nèi),畢竟游戲的標(biāo)題已經(jīng)劇透了是“夢(mèng)”,真結(jié)局是主角從夢(mèng)中醒來。如果可以,我希望主角醒來后的內(nèi)容不是無盡的花海,而是主角醒來后的人生履歷,這才是擺脫過去、向前邁進(jìn)。
總結(jié)
《籠中窺夢(mèng)》不僅是一款劇情與解謎融合極好的游戲,更是人生中不可多得的瑰寶,它能讓人學(xué)會(huì)轉(zhuǎn)換角度思考問題,也能讓人反思戰(zhàn)爭(zhēng)的危害。無論是清新的畫面、優(yōu)美的音樂,還是有趣的謎題、溫柔的提示,都會(huì)讓你感受到它獨(dú)特的魅力。這些特征令它與傳統(tǒng)的解謎游戲不一樣,也更能讓人沉浸其中。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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