FBEC202 | 游戲陀螺主編李膺博:2021年游戲行業(yè)之變
時(shí)間: 2021-12-13 12:06:14 來(lái)源: 網(wǎng)絡(luò) 作者: 網(wǎng)絡(luò)2021未來(lái)商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)暨第六屆金陀螺獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮(簡(jiǎn)稱“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中華喜來(lái)登酒店盛大召開(kāi),本次大會(huì)由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、廣東省虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新聯(lián)盟、深圳市科學(xué)技術(shù)協(xié)會(huì)、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場(chǎng)協(xié)會(huì)指導(dǎo),陀螺科技主辦,以“迎風(fēng)破局 ? 守正創(chuàng)新”為主題,聚焦游戲、電競(jìng)、XR、元宇宙等互聯(lián)網(wǎng)前沿領(lǐng)域,探討行業(yè)熱門話題。歲末年關(guān),聚錦鵬城,我們與無(wú)數(shù)互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者同舟,共同探討未來(lái)商業(yè)生態(tài)鏈接的創(chuàng)新和變革!
FBEC2021“下個(gè)十年?2021全球游戲及數(shù)字文創(chuàng)峰會(huì)”邀請(qǐng)到游戲陀螺主編李膺博帶來(lái)主題為“2021年游戲行業(yè)之變”的精彩分享。李膺博分享了對(duì)游戲市場(chǎng)變化與趨勢(shì)看法,他表示, 2021年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎巨變,競(jìng)爭(zhēng)門檻越來(lái)越高,但挑戰(zhàn)之下不乏市場(chǎng)機(jī)遇,我始終看好國(guó)產(chǎn)自研未來(lái)。

以下為演講內(nèi)容整理:
我是游戲陀螺的李膺博,我們陀螺一直在做游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù),同時(shí)也研究行業(yè)的趨勢(shì)和機(jī)會(huì),做一些預(yù)判性的內(nèi)容輸出。今天我主要想結(jié)合過(guò)去一年行業(yè)的現(xiàn)象變化,分享下我對(duì)市場(chǎng)的一些看法:
在我看來(lái),今年是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)馬太效應(yīng)最嚴(yán)重的一年。
從這張圖可以看到,過(guò)去一年,騰訊和網(wǎng)易在國(guó)內(nèi)手游的市場(chǎng)份額已經(jīng)去到9成以上,最高峰達(dá)到了97%。兩家巨頭不只搶走了收入,也分走了月活。像今年暢銷榜,很多新品上線后即便可以沖進(jìn)前20甚至前十,但過(guò)不久就又被老產(chǎn)品替代了,和前幾年上去的新品相比,他們被刷下來(lái)的速度更快了。
今年新品為什么被迭代的那么快,在我看來(lái)有2個(gè)方面原因:
一個(gè)是市場(chǎng)充分飽和。去年疫情把國(guó)內(nèi)剩余的用戶基本都轉(zhuǎn)化過(guò)來(lái)了,加上如今市場(chǎng)各個(gè)細(xì)分品類也足夠的成熟,很難再有爆發(fā)性的增量。
第二是在存量的競(jìng)爭(zhēng)中,短視頻不止搶占了玩家大量的娛樂(lè)時(shí)間,甚至搶走了廠商的投放資源。我們首先現(xiàn)在玩家見(jiàn)識(shí)越來(lái)越廣,興趣閾值越來(lái)越高,他和他的朋友一起投入的精力和金錢,你去安利的時(shí)候,沒(méi)有更好的視覺(jué)沖擊,是很難讓別人喜歡上新游戲的,更不說(shuō)他們還把大部分時(shí)間又分給了短視頻,這張圖可以看到,現(xiàn)在每天停留在短視頻的時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)是手游的5倍。
其次,過(guò)去游戲一直是頭條的第一大投放消耗商,但隨著短視頻帶貨的興起,電商在去年已經(jīng)超過(guò)了整個(gè)游戲行業(yè)的消耗,被擠壓后消耗空間變小,再加上游戲大廠都在花錢買量,競(jìng)價(jià)過(guò)程中你很快就沒(méi)量了,也加速了產(chǎn)品的優(yōu)勝劣汰。
國(guó)內(nèi)都卷成這樣了,那該怎么辦呢?其實(shí)我們還是可以從突圍的案例里去找不同的解法。
原神——去年下半年上線的游戲,定位次世代,開(kāi)放世界。一年時(shí)間營(yíng)收已經(jīng)有兩三百億的規(guī)模。它的目標(biāo)戰(zhàn)場(chǎng)已經(jīng)不只著眼在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),已經(jīng)升級(jí)到全球了,通過(guò)高舉高打和定位增量市場(chǎng)去突圍。這是屬于有資本有研發(fā)實(shí)力的大廠的競(jìng)爭(zhēng)范疇。
一念逍遙——是今年深耕細(xì)分賽道的一個(gè)代表,結(jié)合了放置的修仙游戲,實(shí)現(xiàn)了強(qiáng)社交玩法體驗(yàn)。介于重度和輕度之間,又不會(huì)讓你產(chǎn)生很重的競(jìng)爭(zhēng)疲勞感,而是更重體驗(yàn)感。因?yàn)楝F(xiàn)在為內(nèi)容付費(fèi)的中R起來(lái)了。像去年很多模擬經(jīng)營(yíng)、roguelike,輕度SLG,做得好也能去到榜單前列,這在以前是很少見(jiàn)的。——能滿足進(jìn)階玩家的深度需求,此類產(chǎn)品慢慢會(huì)有更多生存空間。
英雄聯(lián)盟手游、摩爾莊園手游——這種走IP切特定玩家喜好的產(chǎn)品。10年前第一次被用戶接觸的。不止是IP,伴隨95后、00后這批Z世代成長(zhǎng)的還有玩法喜好,像很多95后是玩steam上的射擊、動(dòng)作、解謎、生存這些品類長(zhǎng)大的,通過(guò)情懷去撬動(dòng)他們是有效的。
而00后這一代特點(diǎn)更鮮明,有很強(qiáng)的互聯(lián)網(wǎng)展現(xiàn)欲,個(gè)性化十足,興趣多愛(ài)創(chuàng)作。是吧,他們是二次元和國(guó)風(fēng)內(nèi)容的重度參與者。非??粗鼗ヂ?lián)網(wǎng)里的榮譽(yù)積累,如果元宇宙真的出來(lái),他們就是最熱情的原住民。
還有就是出海了。國(guó)內(nèi)那么難,出海就是主基調(diào),當(dāng)然,出海難是肯定的,很多人對(duì)本地市場(chǎng)不了解,對(duì)當(dāng)?shù)匚幕吧?,那產(chǎn)品基本是從頭開(kāi)始踩坑。但我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)趨勢(shì),國(guó)產(chǎn)自研游戲走出去的機(jī)會(huì)越來(lái)越大了。
第一,短視頻、直播的流行在加速多元化和品類融合甚至誕生全球通吃的玩法,《永劫無(wú)間》就是其中一個(gè)例子,把流行的吃雞玩法結(jié)合我們的東方武俠風(fēng)做出差異化體驗(yàn),全球銷量突破600萬(wàn)套。
第二,做跨平臺(tái)。國(guó)外很多玩家就是在主機(jī)、PC平臺(tái)玩,你做多端就相當(dāng)于多了一倍的用戶量,而且主機(jī)的人均消費(fèi)額是最高的。更重要的是,大多數(shù)國(guó)外的開(kāi)發(fā)商跨端不跨到移動(dòng)端,這兩年他們更多是授權(quán)IP來(lái)參與移動(dòng)市場(chǎng),這是屬于國(guó)產(chǎn)游戲的機(jī)會(huì)。還有國(guó)外的玩家數(shù)量是在激增的,需求也越來(lái)越多元,他們也想有不同的游戲體驗(yàn),不管是我們拿IP去做還是做原創(chuàng),都可以更自信一點(diǎn),把我們的融合玩法、創(chuàng)新商業(yè)模式做進(jìn)去,再有像國(guó)內(nèi)的引擎方和云服務(wù)商越來(lái)越給力后,跨平臺(tái)和云游戲都是對(duì)出海的賦能,國(guó)產(chǎn)廠商還是很有競(jìng)爭(zhēng)力的。
所以出海再難也需要大膽走出去,尋找增量。
通過(guò)這幾款游戲,總結(jié)一下。
一個(gè)是對(duì)于中小廠的機(jī)會(huì):全球玩游戲的人會(huì)越來(lái)越多,他們會(huì)不斷嘗試新的游戲,促進(jìn)產(chǎn)品多元化,這些多元的內(nèi)容又會(huì)相互影響,互相融合。不同群體間又會(huì)因?yàn)榱?xí)慣、偏好、標(biāo)簽等玩自己圈子喜歡的游戲,更多細(xì)分賽道會(huì)誕生,這是廠商能通過(guò)堅(jiān)持,有機(jī)會(huì)去找出一個(gè)適合自己深耕的領(lǐng)域的。大家現(xiàn)在的作品也是越來(lái)越有想法,也越來(lái)越風(fēng)格化,越來(lái)越不拘一格,像國(guó)內(nèi)有rougelike、修仙、古風(fēng)模擬經(jīng)營(yíng)、現(xiàn)代題材游戲,國(guó)外是女性向、放置類、合成類等等,都是兼具低上手門檻和長(zhǎng)線發(fā)展機(jī)制的特點(diǎn)的游戲。
與此同時(shí),TapTap、巨量引擎等平臺(tái)的助推下,開(kāi)發(fā)者擁有了更多與用戶對(duì)話的機(jī)會(huì)以及找到垂直用戶的機(jī)會(huì),創(chuàng)新體驗(yàn)小而美游戲有了更多生存空間。要壯大的話則需要更有耐心的搭建自己的優(yōu)勢(shì),慢慢找機(jī)會(huì)?,F(xiàn)在很多大廠也都成立了創(chuàng)意工作室,也可以找機(jī)會(huì)合作,迭代下技術(shù)和商業(yè)能力。
而大廠方面則要迎接新的挑戰(zhàn):走向3A、開(kāi)放世界、做大而美的產(chǎn)品,向更高的技術(shù)品質(zhì)產(chǎn)品發(fā)起挑戰(zhàn),而這些產(chǎn)品在全球市場(chǎng)也是很大機(jī)會(huì)的,一旦做成,短期內(nèi)很難被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手趕超,加碼優(yōu)秀的發(fā)行能力,可以快速形成自己的護(hù)城河。
之前我們和獵頭聊過(guò),像騰訊現(xiàn)在搶的都是行業(yè)最高端的人才,年薪都是超150w的。還有很多有決心的大廠,搶引擎和TA人才,做全球化動(dòng)作類產(chǎn)品,今年的投資行為也很多,很多筆投資也是奔著吸納人才去的。
我們統(tǒng)計(jì)了今年前11個(gè)月國(guó)內(nèi)投融資數(shù)達(dá)130起,去年是88起,不到100。上半年集中火力在二次元,下半年轉(zhuǎn)向元宇宙。還有云游戲、VR游戲也是近幾年的熱門方向,今年也很多。值得注意的是,3A單機(jī)游戲進(jìn)入年度投資類型TOP10,3A游戲是國(guó)內(nèi)頭部游戲公司騰訊和網(wǎng)易參與比較多的,像今年騰訊投了《黑神話:悟空》的研發(fā)商游戲科學(xué)。
但在一系列動(dòng)作后,由于很多人才之前沒(méi)做過(guò)玩家喜歡的成熟的付費(fèi)產(chǎn)品,這個(gè)過(guò)程肯定不是一蹴而就的,接下來(lái)他們會(huì)向悄悄投入,培養(yǎng)人才、迭代技術(shù)、打磨產(chǎn)品,以求在某個(gè)賽道好好孵化個(gè)3、4年時(shí)間,通過(guò)真正的玩法回歸,為玩家打造以游戲體驗(yàn)為主,后續(xù)付費(fèi)不依賴于生態(tài)的循環(huán)良性的產(chǎn)品。這個(gè)時(shí)候再做發(fā)行、做IP,也更利于他們掌握更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,將來(lái)去和老外的產(chǎn)品PK。
今年整體的資本熱潮,也代表著游戲行業(yè)內(nèi)容的持續(xù)向好,精品內(nèi)容永遠(yuǎn)都有機(jī)會(huì)。加上中國(guó)游戲走向全球市場(chǎng),因此機(jī)會(huì)是廣闊的。
總的來(lái)說(shuō),我還是比較看好我們國(guó)產(chǎn)自研未來(lái)的發(fā)展的。謝謝大家。


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