日系游戲不是只有陰陽(yáng)師 那些日系風(fēng)格游戲盤點(diǎn)
時(shí)間:2016-10-09 09:19:00 來(lái)源: 作者:《太閣立志傳》——完美的“江戶模式”
如果只看游戲背景,我們大概不太容易看出《信長(zhǎng)之野望》和《太閣立志傳》在體現(xiàn)日式文化上到底有什么區(qū)別??扇绻婕覀?cè)敢鈸Q個(gè)角度去看,把每個(gè)游戲元素分割開來(lái)看的話,大概就能明白其中的差異了。
關(guān)于這一點(diǎn),首先我們可以很單純的看作品名稱。不難發(fā)現(xiàn),《信長(zhǎng)之野望》是用戰(zhàn)役去書寫戰(zhàn)國(guó)時(shí)代,“野望”這兩個(gè)字在整體概念上已經(jīng)表現(xiàn)的清清楚楚。相比之下,《太閣立志傳》更像是用戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的文化在塑造和描繪一個(gè)活生生的人,展現(xiàn)一種更為純粹的人生體驗(yàn)。
我們當(dāng)然可以說兩者都是策略性很強(qiáng)的游戲,但在小編看來(lái),《太閣立志傳》以更直白的文化背景為基礎(chǔ),清晰的再現(xiàn)了我們想看到的任何一種人物成長(zhǎng)方略。
從木下藤吉郎到木下秀吉,從羽柴秀吉到賜姓“豐臣”,誠(chéng)如開發(fā)商所言,這個(gè)男人所走過的每一步,正是戰(zhàn)國(guó)時(shí)代每一個(gè)英雄豪杰內(nèi)心所真正能夠體會(huì)的內(nèi)核。
同時(shí),也是游戲本身對(duì)日式特色的最佳體現(xiàn),久而久之,這種體現(xiàn)方式甚至被日本玩家稱為“江戶模式”。
至于作品中對(duì)各類日式文化小細(xì)節(jié)(例如劍道修習(xí))的恰當(dāng)展現(xiàn),也讓本作無(wú)論在游戲元素的豐富程度,以及本身游戲性的整體高度上,都得到了不俗的評(píng)價(jià),極大提升了游戲的品質(zhì)。

《零》——最純粹的“日系恐怖”
很多人都喜歡玩恐怖游戲,恐怖游戲的發(fā)展歷程也不是一兩句話能表達(dá)清楚的。即便如此,在純粹恐怖精神的傳達(dá)上,小編還是覺得——《零》及其系列,走出了一條和歐美流派的恐怖游戲截然不同的路。原因很簡(jiǎn)單,《零》所能體現(xiàn)的,正是最純粹的“日系恐怖”。
歐美游戲評(píng)論者們?cè)?jīng)不止一次指出,在《零》系列出現(xiàn)前,有太多人都認(rèn)為美式恐怖才是主流模式,但在那之后,每個(gè)接觸過本作的玩家大概都明確了一件事。
恐怖不是只有喪尸和血液,更不是只有“用槍打爆某個(gè)目標(biāo)的頭”這么直白的展現(xiàn)方式,它還可以有更細(xì)膩,更有文化觸感的體現(xiàn)。恰好,后面這種狀態(tài),在《零》這個(gè)系列中,體現(xiàn)得淋漓盡致。
游戲的主角是柔弱的女性,怪物不是喪尸,而是鬼魂和幽靈,甚至連干掉怪物的方式也沒有美式恐怖那樣粗暴,“拍照除靈”成為本作的最大特殊設(shè)定之一。至于日式文化嘛——無(wú)論是有著鮮明日系特色的古建筑,還是日式怪談般的故事背景,抑或是游戲中能夠體現(xiàn)日系風(fēng)格的每個(gè)小細(xì)節(jié),都是本作鮮明特色的重要組成部分。
更有意思的是,恰恰是由于這種基于文化效應(yīng)的,細(xì)膩的表達(dá)方式,反而大大增加了玩家的恐懼感,恰如其分的達(dá)到了恐怖游戲的“最終目的”。對(duì)這種不小心就進(jìn)入完美大和諧狀態(tài)的結(jié)果,小編也是相當(dāng)佩服。

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