日系游戲不是只有陰陽(yáng)師 那些日系風(fēng)格游戲盤點(diǎn)
時(shí)間:2016-10-09 09:19:00 來(lái)源: 作者:《紙境》——折紙藝術(shù)演化的日系夢(mèng)想
說(shuō)來(lái)可能很奇怪,《紙境》這樣一款移動(dòng)型解謎冒險(xiǎn)游戲,竟是出自一個(gè)英國(guó)獨(dú)立開(kāi)發(fā)小組制作研發(fā)的。當(dāng)然,從游戲的“結(jié)果論”上來(lái)說(shuō),由哪個(gè)國(guó)家的開(kāi)發(fā)組來(lái)展現(xiàn)作品的內(nèi)涵,這并不會(huì)使得游戲本身帶給我們的“映像”發(fā)生本質(zhì)上的轉(zhuǎn)變。
沒(méi)錯(cuò),大家注意看,我在這里說(shuō)的是“映像”,而不是印象。大致解釋一下,所謂“映像”指的正是本作在解謎冒險(xiǎn)這個(gè)內(nèi)涵基礎(chǔ)上的外在展示。玩過(guò)本作的人大概都明白,游戲打著冒險(xiǎn)解謎的旗號(hào),實(shí)則在每個(gè)場(chǎng)景的細(xì)節(jié)中都能或多或少體現(xiàn)出濃郁的日式特色。
于此同時(shí),本作還把本身文化底蘊(yùn)就相當(dāng)深厚的折紙藝術(shù)和游戲過(guò)程融合,使得本作真正成為了一款相當(dāng)有內(nèi)涵的作品。如此獨(dú)特又豐潤(rùn)的創(chuàng)意,難怪日本玩家們會(huì)把《紙境》形容為“折紙藝術(shù)演化的日系夢(mèng)想”了。

《大神》——日系水墨的玄妙與極致
作為一個(gè)習(xí)慣盤點(diǎn)游戲的人,小編覺(jué)得,一路走過(guò)來(lái)自己無(wú)論在游戲數(shù)量還是游戲年份上,或多或少都有了一些淺顯的積累。就算如此,我仍然要非常大膽的說(shuō)一句,《大神》是小編游戲生涯至今所玩過(guò)的核心載體最為神奇的作品,絕對(duì)沒(méi)有之一。一切原因都基于本作神奇的設(shè)定——RPG的載體是人物,RTS和策略游戲的載體是一個(gè)又一個(gè)可以發(fā)展的單位,F(xiàn)PS的載體是槍械——但終究是由人在射擊。
換句話說(shuō),假如我們恰當(dāng)?shù)淖匪葜两裎覀兯吹降拿恳豢钣螒颍銜?huì)發(fā)現(xiàn),超過(guò)90%以上的游戲,其本身可操作的本源都是基于“人性行動(dòng)”。那么問(wèn)題來(lái)了,有沒(méi)有例外呢?當(dāng)然是有的。同時(shí),這也是小編為什么把《大神》放在最后的真正原因。本作區(qū)別于榜單上其他日式特色游戲的最顯著特質(zhì),便是它的載體。
每個(gè)玩家都知道,一款游戲之所以耐玩,其本質(zhì)就在于它有個(gè)吸引點(diǎn)。很多時(shí)候,這個(gè)吸引點(diǎn)都以游戲本身的核心創(chuàng)意為基礎(chǔ)。所以我們可以看到《孢子》這種從一兩個(gè)細(xì)胞開(kāi)始成為載體的游戲,也能看到《灰燼》這種把游戲細(xì)節(jié)化為大自然要素的腦洞之作。
一筆在手,幻化萬(wàn)千,一支筆便能夠重新構(gòu)建一個(gè)全新的世界。這種近乎神妙的代入感,這十年來(lái),小編從未有過(guò)第二次體驗(yàn)。

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