Game Design Studio CEO Pascal Luban:如何在第一分鐘留住你的客戶
時間:2016-09-30 17:00:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:首先我們應(yīng)該考慮一下這些用戶的心理,他們?yōu)槭裁礇Q定要下載你的游戲,為什么想要玩你的游戲?當(dāng)然可能有一些廣告或者有一些朋友告訴他們要下載這個游戲,但是真正的讓你玩這個游戲的原因是什么?他們肯定是有預(yù)期或者目標(biāo)的,是想要挑戰(zhàn)拼圖呢還是有些競賽類的。所以你要找到他們想要玩你游戲的原因。
接下來,他們玩兒的游戲是不是只是想要打發(fā)時間,他玩游戲的時候是不是會不耐煩,另外我們必須要知道,用戶有很多的選擇,因?yàn)楝F(xiàn)在市場上有非常多的游戲,用戶是擁有主導(dǎo)權(quán)進(jìn)行選擇的,最后如果用戶沒有帶入感,覺得游戲沒有意思的話他也會卸載掉。
所以當(dāng)我們購買一個游戲的時候,是有自己的辨別的這個概念的,所以我們在設(shè)計(jì)游戲的時候,如果這個游戲沒有意思的話,不值得玩的話,用戶也不會想要去玩。我們想要設(shè)計(jì)的游戲就是讓用戶能夠有耐心、繼續(xù)玩下去,所以現(xiàn)在我想介紹一下最好的一些做法。
首先要盡快的把用戶帶入到游戲的氛圍中,我先給大家舉一個例子,就是一個破案類的游戲,首先這個游戲是在Facebook上面發(fā)布的,很快它就成為非常受歡迎的游戲,成為游戲榜第二名。
這是第一幕,你可以進(jìn)入到這個游戲的情景和環(huán)節(jié)中,沒有一些冗余的介紹等等,可以把用戶很快的帶入到游戲中,他也能很快的找到自己的目標(biāo),你要盡快地向用戶傳達(dá)你的承諾。用戶被你的游戲吸引是因?yàn)樗麄冊谶@里能夠體驗(yàn)到不一樣的體驗(yàn),所以你必須要保證你的用戶能夠真正的體驗(yàn)?zāi)銓λ麄兂兄Z的不一樣的東西。而且你也希望這些游戲玩家能夠盡快的進(jìn)入到角色當(dāng)中。
第二個案例也是非常簡單的,對你講述故事,所以剛開始游戲的時候,你會看到一些非常簡單的畫面,有一個小島,游戲告訴你這個小島被入侵了,所以你要去保護(hù)這個小島,然后看到一個簡單的壞人的樣子,之后游戲告訴你要進(jìn)攻這個小島,找到你進(jìn)攻的目標(biāo),最后你可以看到,游戲告訴你你解救了在島上被扣留的人質(zhì),這是非常簡單的故事大綱,很有意思的是他們利用這些不同的角色,真正的和故事聯(lián)系起來,為什么這個最佳案例非常有效呢?因?yàn)檫@個故事可以讓玩家去明白這些動作的目的在哪里,讓他們覺得在這個游戲當(dāng)中是重要的角色。
然后你可以知道他給的這個線索可以讓你在接下來的五到十分鐘或者半個小時之內(nèi)都可以繼續(xù)進(jìn)行下去。
第三個最佳案例就是你必須要讓你的玩家真正的玩游戲,而不是對他一路非常詳細(xì)的教導(dǎo),使他不斷的前進(jìn)。我舉了個例子,就是一個賽車的游戲,你開始游戲的時候你就可以看到這樣的場景,你可以看到這些車都在移動,你可以真正的看到這些車這個賽事的進(jìn)行,然后很快你就坐到了這個塞車?yán)锩妫F(xiàn)在你還沒有開始游戲,但是你已經(jīng)可以看到在你的后視鏡上面就可以看到后面的賽車了。
然后上面這些游戲的只是會告訴你,你只要對車進(jìn)行導(dǎo)航就可以了,最后你就可以加速了。所有的車都以相同的速度開始賽跑,然后賽車真正才開始。最有趣的是你真正的可以在這個平臺上和其他的玩家競賽的。這一點(diǎn)使得這個游戲更加的好玩。
當(dāng)然這只是一個非常簡單的案例,其他的一些游戲大家可以看到一些更復(fù)雜的互動,所以你不希望你的玩家花太多的時間去讀這個游戲的指示,為什么這點(diǎn)很重要呢?因?yàn)樽詈玫挠螒蛲婕乙馕吨婕铱梢宰约喝プ龀鲞x擇,然后來看到他做出的這些動作的效果是怎樣的,可能他需要冒一些風(fēng)險,但是他是真正的和游戲在以一種聰明的方式進(jìn)行互動,所以自己作出決策對于玩家來說也是非常重要的,讓他們知道他們在這個游戲當(dāng)中能夠真正的發(fā)揮作用,能夠真正的作出決策,所以這一點(diǎn)也是區(qū)別好游戲和壞游戲的重要點(diǎn)。
- 游戲名稱開服時間進(jìn)入游戲






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