糟糕的大片 神秘海域黃金深淵
時(shí)間: 2021-06-18 18:00:02 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: 冷劍少俠15歲那年,當(dāng)我第一次看到黃金深淵的演示時(shí)真的被震驚到了,當(dāng)時(shí),并沒有接觸過(guò)神秘海域系列,只是感慨原來(lái)掌機(jī)也可以玩到這樣的游戲!那時(shí)在我的心里psv用現(xiàn)在的話說(shuō)就是已經(jīng)贏麻了??墒虑榈陌l(fā)展卻完全出乎我的意料。我實(shí)在想象不出來(lái),能夠在掌機(jī)上玩到這種游戲還有什么可挑剔的呢?為什么大家對(duì)其評(píng)價(jià)比較趨于一般呢?這個(gè)疑問(wèn)直到我有了psv之后才明白:“有時(shí)候,聽人勸是真的能吃飽飯?!?/p>

按理來(lái)說(shuō)擁有大場(chǎng)景互動(dòng),場(chǎng)景復(fù)雜度也還可以。而且還是動(dòng)作射擊類型,玩法也對(duì)標(biāo)著主機(jī)端去制作。Ip還是神秘海域這樣的招牌系列,這游戲真不該差了。但類似好萊塢大片的游戲要想賣的好,游戲廠商是必須要有伺候好玩家的心態(tài)來(lái)制作游戲的,可很遺憾,本作各個(gè)方面都在玩命踩雷。在踩雷這塊本作可以說(shuō)是大作游戲中的典范,稱作教科書案例了。接下來(lái)我們就來(lái)具體地盤一盤。

首先,黃金深淵的游戲畫面的立體感是真的差。這種很差的觀感來(lái)源于以下幾個(gè)方面:1游戲分辨率是低,實(shí)機(jī)畫面狗牙太多了。2人物身上幾乎沒有什么反光,衣服布料甚至是皮膚貼圖都比較偏暗且扁平。3場(chǎng)景雜亂層次感差,畫面中暗部色調(diào)用的非常多,而明亮的地方又有大量的過(guò)曝的感覺。再加上游戲中場(chǎng)景大量的色調(diào)重復(fù),看著很容易視覺疲勞。這都使得整個(gè)游戲畫質(zhì)明明還可以,在2011年看起來(lái)更是可以稱得上能打。 但畫風(fēng)觀感方面卻給人的感覺非常的不適。你可以說(shuō)它畫質(zhì)好,但你要說(shuō)它所有場(chǎng)景都漂亮那就真的算是昧著良心了。

第二是玩起來(lái)的體驗(yàn)感差,顯然黃金深淵以自身的行動(dòng)向我們證實(shí)了硬核的tps射擊游戲真的不適合出在psv這種掌機(jī)上,作為第一方護(hù)航大作,他首先就暴露了掌機(jī)最致命的缺點(diǎn):糟糕的搖桿,我相信有psv的玩家一定都明白psv的搖桿究竟差勁到何種地步。它真的就是只能搖,不能按下去。但搖起來(lái)的體驗(yàn)更接近玩家在晃動(dòng)這個(gè)桿子。且只能以特別特別小的角度去晃動(dòng)。這導(dǎo)致玩家在瞄準(zhǔn)敵人過(guò)程中,大部分的時(shí)間都是把搖桿推到底,然后等著視角跟過(guò)去再松開。而非推多少視角動(dòng)多少。這對(duì)射擊游戲體驗(yàn)是非常致命??赡茉谧枘岣猩线€不如psp的推桿來(lái)的舒服??煽v觀psp全部生涯,fps亦或者重度射擊類的游戲數(shù)量也少的可憐。Psv在射擊手感上并無(wú)多少建樹卻指望一款主打射擊的游戲來(lái)?yè)螆?chǎng)面。這既是對(duì)機(jī)器推廣的錯(cuò)誤決定,更是限制了黃金深淵本身的發(fā)揮。讓它丟失了一款射擊游戲最基礎(chǔ)的體驗(yàn)優(yōu)勢(shì)。

而更可怕的是,射擊手感不佳的情況下,游戲?qū)τ|摸屏功能亂用也在進(jìn)一步的傷害玩家的體驗(yàn)。我們有理由說(shuō),黃金深淵是一款根本不需要任何觸控要素的游戲?;蛟S索尼真的被nds那塊出奇制勝的觸摸屏給刺激到了。攀爬、解密、格斗、游戲里能加的地方它都把觸控給加進(jìn)去了。但這些觸摸要素的增加都擺脫不了“為了觸摸而觸摸”的現(xiàn)狀。

舉一個(gè)例子,這次ps5手柄可以說(shuō)是最大的賣點(diǎn)??勺赃m應(yīng)扳機(jī)的體驗(yàn)就算是再驚艷。很多玩家還是表示這東西只會(huì)在單人模式里使用,多人游戲必須得關(guān)掉。因?yàn)橛X得雖然增加了臨場(chǎng)體驗(yàn),可也很可能因?yàn)轶w驗(yàn)的增加而在多人游戲中分心亦或者不適應(yīng)從而輸?shù)粲螒?。從此例子我們可以看出,甭管自適應(yīng)扳機(jī)實(shí)際游戲中是不是真的能在多人游戲中,帶來(lái)這樣的負(fù)面影響。但比起錦上添花的體驗(yàn),勝利的結(jié)果更重要。一個(gè)能錦上添花的新特性況且如此,何況畫蛇添足的觸控系統(tǒng)了。

而事實(shí)結(jié)果是,對(duì)于觸摸屏,玩家們頂多在剛接觸本作時(shí),會(huì)在攀爬環(huán)節(jié)跟隨教程簡(jiǎn)單在觸摸屏上劃一劃。失去新鮮感后很快就還是會(huì)回到傳統(tǒng)按鍵的操作模式中去。在面對(duì)敵人密集的火力圍攻的時(shí)候更是不敢使用。況且實(shí)際操作時(shí)無(wú)論是握持姿勢(shì),還是按鍵操作本身的更精準(zhǔn)性觸摸屏都不適合緊張激烈的操作場(chǎng)景。且更多時(shí)候玩家還需要在按鍵和觸摸來(lái)回切換。

但到這里還是能理解的,畢竟是第一方撐場(chǎng)面的大作??偟玫郊缲?fù)起一些宣傳的作用,而且以神秘海域的玩法去植入psv的特性很大層面上這就是索尼爸爸給出的一個(gè)命題作文,作為一個(gè)外包的廠商在這塊適當(dāng)?shù)囊酝瓿杉追桨职值臈l款為行動(dòng)準(zhǔn)則我也能接受。但你在近戰(zhàn)格斗環(huán)節(jié)中以QTE的形式給游戲加入觸屏操作可真的是騷操作了。

整個(gè)QTE的流程是先通過(guò)按鍵擊打?qū)Ψ?,然后在指定的時(shí)機(jī)進(jìn)入慢鏡頭模式,這時(shí)玩家的右手需要離開按鍵區(qū)域,在有限的時(shí)間內(nèi)快速的根據(jù)提示在屏幕指定范圍照著提示方向滑動(dòng)屏幕才能完成終結(jié)動(dòng)作打倒敵人。然后右手在回到正常的按鍵區(qū)域繼續(xù)戰(zhàn)斗。這真的是一個(gè)敗筆的設(shè)計(jì)。

因?yàn)樵谕婕冶緛?lái)的意識(shí)里,第三人稱射擊游戲的偷襲亦或者格斗必然是一個(gè)在條件合適的情況下,高收益回報(bào)的戰(zhàn)術(shù)。因此它要求玩家在接近敵人前必須緩步靠近,直到最后一刻才能出手。高回報(bào)體現(xiàn)在節(jié)省子彈,且可以快速解決敵人還不會(huì)驚動(dòng)他人。

可在這樣完善的流程環(huán)節(jié)里加入觸屏QTE,拖沓了不說(shuō)。出現(xiàn)的頻率還如此之高的同時(shí),動(dòng)作模組還都十分重復(fù)。玩家還必須在關(guān)鍵時(shí)刻做出反應(yīng)。還必須得準(zhǔn)確滑動(dòng)屏幕瞬間讓偷襲和格斗近戰(zhàn)的收益下降至冰點(diǎn)。,都到這種程度還不如直接突突突了。而且,按鍵操作和觸屏本身跨度就比較大。如果是益智類、休閑類游戲這么搞還不錯(cuò),可是緊張刺激的動(dòng)作類還這么搞。我屬實(shí)是不理解,因?yàn)橹灰谱魅藦念^到尾打過(guò)這款游戲就該知道這究竟多難受。

第三是它的劇情問(wèn)題。其實(shí)時(shí)隔多年,我已經(jīng)想不起來(lái)這部劇情太多的脈絡(luò)了。但我永遠(yuǎn)都不會(huì)忘記的是,我玩到的第一個(gè)psv游戲它的劇情一開始讓我跟著一個(gè)一眼就能看出是個(gè)壞人,且一定會(huì)反水的家伙去旅行。盡管故事一開始的倒敘就告訴我們他會(huì)背叛我們。可是你難道不該在故事的前期讓這個(gè)人看起來(lái)人畜無(wú)害一點(diǎn),甚至是心智善良一些。就算不打算做什么轉(zhuǎn)折,也起碼得勾起玩家的好奇,他到底為什么會(huì)背叛吧?可你讓這樣一個(gè)壞人在故事正篇開始時(shí)都一副我就是壞人的嘴臉登場(chǎng),甚至還有些猥瑣。真的讓玩家連一點(diǎn)愿意了解他的欲望都沒有了。甚至在故事的一開始就在影響玩家繼續(xù)游戲的心情。這真不是什么成熟編劇能想的出來(lái)的。

然后緊接著是游戲安排的女主角。首先這個(gè)女主角一點(diǎn)都不漂亮。雖然好像是有個(gè)尋找父親的使命??沙舜_認(rèn)了父親去世之后那一段比較有起伏外,其他都從頭到尾的扁平。無(wú)論是她拯救德雷克的方法,還是對(duì)德雷克表現(xiàn)出來(lái)的感情,在正傳的“正宮”面前是真的不夠看,根本比不了。就這樣標(biāo)準(zhǔn)的普通樣貌,標(biāo)準(zhǔn)的身手和能力,標(biāo)準(zhǔn)的和平主義者不擅長(zhǎng)使用武器。標(biāo)準(zhǔn)的永遠(yuǎn)不會(huì)背叛主角德雷克。你指望玩家怎么可能會(huì)對(duì)與她相關(guān)的一切感興趣?

于是,整個(gè)故事就變成,我們前期要必須和一個(gè)很討厭的家伙做搭檔,中期要幫助一個(gè)毫無(wú)特點(diǎn)沒什么存在感和好感的女主去找父親的蹤跡,當(dāng)討厭的家伙猶如慣例一般背叛我們,普通的女主也帶不起什么漣漪,故事徹底講不下去的時(shí)候怎么辦呢?沒事,可以再把一直沒出現(xiàn)的蘇利文大叔給整回來(lái)嘛。于是老搭檔再度回歸。神秘海域2“精彩”復(fù)刻!

當(dāng)一款游戲它在給玩家的動(dòng)力源上有問(wèn)題(劇情) 然后當(dāng)玩家無(wú)視劇情,力求戰(zhàn)個(gè)痛快時(shí),發(fā)現(xiàn)它的操作的時(shí)候也有問(wèn)題(搖桿) 然后它本該作為掌機(jī)特性的新穎亮點(diǎn)的設(shè)計(jì)的該新穎的地方?jīng)]新穎起來(lái),反而產(chǎn)生了累贅時(shí)(觸摸) 我們不說(shuō)這所有人討厭這游戲都因?yàn)檫@些,但這些原因造成它在很大很大的人群里得不到一個(gè)好的評(píng)價(jià)是絕對(duì)成立的。

最后為這部作品蓋棺定論的是,作為豆瓣評(píng)分7.8的優(yōu)秀作品,最后連頑皮狗官方出的德雷克合集都不帶著他一起玩,成為了堪比黑歷史一般的存在。而作為psv的開山大作,它最終也沒有完成索尼為其賦予的使命。

當(dāng)然了,客觀的講本作也還是有優(yōu)點(diǎn)的。首先在2011年左右這個(gè)節(jié)點(diǎn),能夠在一個(gè)掌機(jī)上玩到這樣畫面的游戲,這本身就是一個(gè)很難得的事情,甚至頗有點(diǎn)降維打擊的味道。然后是游戲的觸屏解密系統(tǒng),因?yàn)橛|摸這個(gè)動(dòng)作本身就和撫摸啊,接觸啊這類比較細(xì)膩的操作調(diào)性更為貼合,于是在轉(zhuǎn)動(dòng)機(jī)關(guān),查看物品啊等等操作時(shí)觸摸帶來(lái)的體驗(yàn)都還不錯(cuò)。只是很可惜在這一塊本作沒有發(fā)揮老任的精神去深耕游戲性,不然本作的趣味性會(huì)有很大一截的提升。但不知道有多少人和我一樣,在收集到寶貝為它擦灰時(shí),觸摸屏幕一點(diǎn)點(diǎn)擦干凈還真的很有感覺。而且絲毫不介意把東西擦得一塵不染。哪怕游戲已經(jīng)提醒可以了,也愿意做到最后。這一部分也算是本作少有的讓人印象深刻的正面體驗(yàn)了。

然后是劇情,雖然本作確實(shí)講了一個(gè)即很像深海2又過(guò)于波瀾不驚與沒什么大懸念的故事。但不是還有那句話嗎?沒有高山怎么能顯出洼地。當(dāng)沒有高山,一直都是平臺(tái)的公路。讓你在上面連續(xù)筆直走個(gè)幾個(gè)小時(shí),突然看見個(gè)小水坑你也會(huì)覺得是新奇的。 所以就是在這樣的體驗(yàn)下,當(dāng)你看到女主最終還是拿起了槍,開了自己的殺戒,無(wú)論德雷克那么勸解她,她都毅然決然不再放下的時(shí)候,多少還是有那么點(diǎn)小觸動(dòng)的。雖然作為玩家我更想說(shuō),我都快打完了,還是可以再堅(jiān)持堅(jiān)持的。你真不用到這一步了才破戒的。

以及蘇利文大叔再一次在德雷克最無(wú)助的時(shí)候有求必應(yīng)。也都算是在知曉原作的基礎(chǔ)上能激起一點(diǎn)點(diǎn)小波瀾的吧。

但很遺憾以上這些優(yōu)點(diǎn)都沒有優(yōu)秀到可以抵消游戲其他缺點(diǎn)的地步。但我們不否認(rèn)在當(dāng)時(shí)psv能玩到這樣的游戲這很美妙??删拖袼髂釣閜sv畫餅可以玩合金裝備4一樣。很多事情是要講究預(yù)期的。Psv本身給玩家的定位就是一個(gè)可以在掌機(jī)上玩主機(jī)大作這樣的設(shè)備。這樣的預(yù)期也會(huì)抵消掉玩家體驗(yàn)本作時(shí)的驚艷感。同時(shí),就算我們肯定黃金深淵對(duì)觸摸屏是一個(gè)大膽的嘗試。承認(rèn)其品質(zhì)算得上是中上甚至勉強(qiáng)歸為優(yōu)秀??蓀sv整體生態(tài)無(wú)法持續(xù)發(fā)力帶來(lái)的持續(xù)衰敗,也顯得這個(gè)排頭兵的勇于嘗試的結(jié)果像一個(gè)笑話??删退鉷sv的生態(tài)并沒有如此糟糕,還延續(xù)了psp末期的花團(tuán)錦簇。那黃金深淵的水平在其中也不過(guò)只能算上是眾多花朵中談不上多嬌艷的其中之一罷了。

總結(jié):一個(gè)兩個(gè)缺點(diǎn)可以成為某些個(gè)別玩家討厭一個(gè)游戲的理由。但是當(dāng)缺點(diǎn)足夠致命,又遍布在游戲體驗(yàn)的各個(gè)維度上時(shí)。就會(huì)使得玩家無(wú)所適從。從哪個(gè)角度去體驗(yàn)游戲都會(huì)覺得膈應(yīng)亦或者是難受。也是會(huì)極大的挑戰(zhàn)玩家的耐心與承受能力。這個(gè)時(shí)候僅僅是在掌機(jī)上玩主機(jī)游戲這種“降維打擊”也是拯救不了的。畢竟你再怎么降低緯度。玩家玩的也還是游戲本身。主機(jī)級(jí)的游戲自然也會(huì)拿出主機(jī)級(jí)別的要求去看待。這么想來(lái),黃金深淵的失敗也就沒什么可為其感到遺憾的了。說(shuō)到底也不過(guò)是特殊環(huán)境下的產(chǎn)物,進(jìn)一步延伸也可以試著當(dāng)做是索尼與任天堂掌機(jī)之戰(zhàn)下的犧牲品之一了。
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