如何創(chuàng)造代入感 淺談?dòng)螒虼敫械乃茉?/h1>時(shí)間: 2021-07-05 18:00:01 來源: 聚俠千機(jī) 作者: Noer
如果說游戲里最玄學(xué)的概念是什么的話,打擊感絕對(duì)能夠摘得頭籌,而緊隨其后的應(yīng)當(dāng)就是代入感了。在平時(shí)討論游戲的時(shí)候時(shí)常會(huì)有人說“XX游戲的代入感不行,劇情演出缺少?gòu)埩Α?,或者“XX游戲沒有代入感,玩著沒意思”等等關(guān)于游戲代入感的評(píng)斷。那么究竟什么是代入感?游戲又如何創(chuàng)造代入感?今天就讓我們圍繞這個(gè)問題展開討論。
想要知道如何塑造代入感,我們或許需要先從一個(gè)心理學(xué)現(xiàn)象開始入手。
“Proteus effect”,即“普羅透斯效應(yīng)”是心理學(xué)中的一個(gè)現(xiàn)象。普羅透斯(Πρωτε??)是古希臘神話早期的海神,在荷馬史詩中被稱為是“海洋老人”的神祇。根據(jù)荷馬史詩中的記載,普羅透斯非常善變,能夠變化為蛇,豹子,豬,甚至是樹或者流水等等世間萬物。而以這位擅長(zhǎng)變化的神祇命名的普羅透斯效應(yīng)所指的自然也和“變化”有關(guān)。
(普羅透斯是一個(gè)很冷門的神祇,這導(dǎo)致關(guān)于祂的創(chuàng)作相當(dāng)稀少)
所謂的普羅透斯效應(yīng)在最初所指代的是當(dāng)賦予個(gè)體不同的角色特點(diǎn)時(shí),個(gè)體往往會(huì)表現(xiàn)得與這些特點(diǎn)相一致。而隨著虛擬世界的發(fā)展,這種效應(yīng)也逐漸在虛擬環(huán)境中得到了驗(yàn)證。也就是說在虛擬世界中的虛擬人物造型在一定程度上會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的人產(chǎn)生影響,而這就是我們平時(shí)所說的“代入感”的理論基礎(chǔ)。
(相關(guān)理論依據(jù)來自該論文)
當(dāng)我們將虛擬世界中的角色視作自己的投影,產(chǎn)生自我暗示繼而誘發(fā)普羅透斯效應(yīng)的時(shí)候,我們就對(duì)這個(gè)虛擬世界產(chǎn)生了代入感。而同時(shí)這種感覺并不會(huì)在關(guān)閉游戲后立刻消失,這也就是我們?cè)陉P(guān)掉一款具有較強(qiáng)代入感的游戲時(shí)往往會(huì)有一種恍惚感的原因。
既然知道了原理,那么想要塑造代入感的基本邏輯也就非常清晰了:既然當(dāng)我們將虛擬世界中的角色視作自己的投影時(shí)會(huì)產(chǎn)生代入感,那么只要想辦法促進(jìn)并縮短這一過程自然就會(huì)增強(qiáng)代入感了。
而想要促進(jìn)這一過程,最簡(jiǎn)單的方式就是游戲內(nèi)外行為的統(tǒng)一性,也就是游戲中角色的行為和玩家的行為一致化。VR游戲的強(qiáng)代入感就是這一方式的最佳體現(xiàn),在VR游戲中玩家就是角色本身,在游戲中玩家的所有行為直接就會(huì)體現(xiàn)為角色的行為,通過這樣的方式游戲中“角色”的概念被極端弱化,取而代之的是“玩家”概念的大幅強(qiáng)化。通過這一過程玩家在游戲的過程中很容易就會(huì)忽略自己是在扮演角色,而是將自己置身在虛擬世界中,從而實(shí)現(xiàn)代入感的提升。
(是的,我說的就是《半衰期Alex》)
當(dāng)然,行為的一致化也并非只有VR游戲能夠做到,通過特殊的設(shè)備也能夠?qū)崿F(xiàn)。比如體感游戲就是通過特殊的設(shè)備使得玩家的動(dòng)作直接對(duì)游戲中的角色造成影響,從而增強(qiáng)代入感的典型案例。而競(jìng)速游戲的經(jīng)典配件方向盤的主要作用也是增強(qiáng)玩家在游戲過程中的代入感。
(或許這就是現(xiàn)階段用硬件提升代入感的極致了吧)
而除了動(dòng)作的一致化外,視角也是提高代入感的主要方法之一。一般情況下當(dāng)一款游戲想要增強(qiáng)玩家的代入感時(shí),往往會(huì)在游戲中選擇第一人稱視角,同時(shí)盡可能的模糊玩家操縱角色的相關(guān)特征。比如在《生化危機(jī)7》和《生化危機(jī)8》中,卡普空在所有的宣發(fā)物料上都對(duì)主角伊森的相貌進(jìn)行了模糊化的處理,并且在游戲中盡可能避免鏡子等能夠讓玩家看到伊森相貌的場(chǎng)景道具。同時(shí)將主角的行為通俗化,在兩部作品中分別以“救女友”和“救女兒”為行動(dòng)驅(qū)動(dòng)力,從而使得玩家在游戲的過程中極易將游戲中的伊森視作自己的投射,將伊森在游戲中的行為視作是自己的行為,從而完成在《生化危機(jī)8》最后的感情升華,并且也使得《生化危機(jī)》系列重新回到了恐怖游戲的“大家庭”。
(伊森的臉往往被陰影籠罩)
但無論是特定設(shè)備還是第一人稱視角都并不適用于所有的游戲,對(duì)于這些游戲而言想要塑造代入感又該怎么辦呢?
將塑造角色的權(quán)利交給玩家是一個(gè)不錯(cuò)的主意。
在很多網(wǎng)游中,玩家操縱的角色往往沒有明確的相貌或是名稱。以《最終幻想14》舉例,在《最終幻想14》中玩家操縱的角色從性別,種族到相貌,體態(tài),再到生日,姓名,這些構(gòu)成一個(gè)角色的基礎(chǔ)內(nèi)容全部都被交給了玩家自己創(chuàng)造。而在游戲中,玩家控制的角色的所有發(fā)言也都是通過玩家自己進(jìn)行選擇,雖然整體的劇情走向脈絡(luò)依舊是既定的,但是在分支上的自由依舊會(huì)使得玩家感覺劇情是被自己的行為推進(jìn)的。這種在各類網(wǎng)絡(luò)游戲中極為常用的方法不僅解決了網(wǎng)絡(luò)游戲每個(gè)玩家個(gè)性化的需求,更是最大程度的為玩家提供了足夠的代入感。當(dāng)然,用這種模式增加代入感缺陷也相當(dāng)明顯,即角色本身幾乎等同于一張白紙,任何對(duì)角色本身的塑造都會(huì)影響代入感。比如在《最終幻想14》5.0及后續(xù)的劇情中對(duì)主角靈魂來歷的塑造就導(dǎo)致了玩家社區(qū)中一部分玩家“缺少代入感”的評(píng)價(jià)。
(不過在宣傳中依舊存在一個(gè)主角的官方設(shè)定:中年人族男性)
而除了這些核心方法之外,畫面,音效和音樂也會(huì)在一定程度上影響玩家的代入感,一般來說寫實(shí)化的畫面會(huì)更容易促進(jìn)玩家代入游戲之中,而惟妙惟肖的音效同樣能夠促進(jìn)這一過程。至于音樂使用得當(dāng)則能夠起到烘托氛圍的效果,在一些特殊環(huán)境下一首應(yīng)景且質(zhì)量頗高的音樂能夠直接摧毀玩家的心理防線,大大增加游戲?qū)ν婕业母腥玖Γ瑥亩鰪?qiáng)代入感。
(《最終幻想15》中這一段就是通過音樂烘托氛圍的正面案例)
當(dāng)然,無論用再多的技巧,想要使得玩家產(chǎn)生代入感都由一點(diǎn)是不可獲取的,那就是一個(gè)優(yōu)秀且合理的故事。
為什么一部?jī)?yōu)秀的電影,一本優(yōu)秀的小說即便沒有任何與觀看者的實(shí)際交互,卻依舊能夠?qū)⒂^眾帶入其中?使得觀眾為了其中人物的經(jīng)歷發(fā)自內(nèi)心的感慨?
無論是小說,電影,漫畫,還是游戲,想要讓人產(chǎn)生代入感,想要讓人將自己投射到內(nèi)容中去,故事本身的質(zhì)量都是最為重要的。一款游戲如果講述的故事讓人難以接受甚至是心懷抗拒的話,那么無論用了再多高精尖的技術(shù),用了再多的方法去塑造一個(gè)真實(shí)的,可以信服的世界也都無法讓玩家代入其中,相反,如果一個(gè)游戲塑造出了一個(gè)讓人能夠置身其中,感同身受的故事的話,即便游戲表現(xiàn)方式一般,沒有用到什么新的技術(shù),甚至很多地方做的并不出色,也并不影響玩家在關(guān)掉游戲后為了其中的人物長(zhǎng)嘆一口氣。
(我沒有暗示什么,真的)
為什么我說“代入感”是一個(gè)相當(dāng)玄學(xué)的概念?這不僅是因?yàn)榇敫惺且蛉硕惖闹饔^感念,更是因?yàn)榇敫械乃茉觳⒉皇强勺聊サ?,有?guī)律可尋的。開發(fā)一款好游戲,塑造一個(gè)好故事都是有對(duì)象可以參考,有規(guī)律可以探尋的,但是故事的創(chuàng)作本身卻是一個(gè)純粹感性的,沒有規(guī)律可尋的過程,即便有既成的模板,想要塑造一個(gè)能夠使人帶入其中的故事依舊是一個(gè)無法研究的“黑箱”。
硬件,技術(shù),音效,音樂,這些都僅僅是輔助故事的手段,如果沒有這個(gè)最為核心的故事,那么其他的內(nèi)容再怎么豐富代入感的創(chuàng)造也都無從談起。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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