自走棋與二次元養(yǎng)成的巧妙結(jié)合 阿爾克納:命運(yùn)之輪測(cè)評(píng)
時(shí)間: 2021-07-16 17:00:02 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: 旅人T游戲簡(jiǎn)介
說(shuō)起GAMEVIL,90后的玩家可能不會(huì)陌生,《艾露西亞》,《澤諾尼亞》,《植物保衛(wèi)戰(zhàn)》這些經(jīng)典童年記憶都出自這個(gè)公司。而在今年3月9日GAMEVIL上線了一款類自走棋玩法的二次元手游——阿爾克納:命運(yùn)之輪,目前游戲中一共有8個(gè)基礎(chǔ)職業(yè),包含16個(gè)二星角色,32個(gè)三星角色,50個(gè)四星角色,39個(gè)五星角色。78張阿爾克納卡,包含22張神級(jí),20張上靈級(jí),36張下靈級(jí)。作為一款類自走棋游戲,阿爾克納的棋子組合維度可以說(shuō)是相當(dāng)豐富。

什么是‘自走棋’
“自走棋”最早來(lái)源于根據(jù)DOTA2游廊自定義地圖的游戲《刀塔自走棋》。其規(guī)則為8位玩家劃分在8塊不同的棋盤上,通過(guò)每回合抓取公共棋池中的棋子,挑選搭配出不同的陣容,并與其他玩家和NPC對(duì)抗,不斷強(qiáng)化自己的棋子,最終決出勝者。此游戲模式紅極一時(shí),掀起一股自走棋熱,大到暴雪拳頭,小到各種游戲工作室先后推出《云頂之弈》,《酒館戰(zhàn)旗》,《逆水寒自走棋》,《王者榮耀自走棋》,《海賊王自走棋》,《09自走棋》等作品。人人都想在這種新穎的玩法中撈一波金。雖然大量的自走棋問(wèn)世,但多數(shù)游戲找不到盈利模式,又或是缺乏自身的特色,同質(zhì)化嚴(yán)重,最終都黯然消亡。
自走棋要素
回合:一個(gè)回合分為自由時(shí)間——玩家購(gòu)買棋子,組織陣容。預(yù)備時(shí)間——準(zhǔn)備戰(zhàn)斗的時(shí)間。戰(zhàn)斗時(shí)間——棋子對(duì)戰(zhàn)的時(shí)間。玩家血量:一般玩家擁有100HP,當(dāng)棋子對(duì)局失敗則扣玩家血,贏不扣血,玩家血量歸零時(shí)游戲失敗。人口:玩家能擺放上場(chǎng)的棋子數(shù)受人口數(shù)限制,玩家需要花費(fèi)金幣升級(jí)人口來(lái)提升人口上限。棋子星級(jí):玩家獲得三個(gè)星級(jí)相同的棋子時(shí)能自動(dòng)合成一個(gè)星級(jí)加一的棋子。如湊齊三個(gè)一星自動(dòng)合成一個(gè)兩星,湊齊三個(gè)兩星自動(dòng)合成一個(gè)三星,棋子上限三星,星級(jí)越高越強(qiáng)。棋子組合buff:每個(gè)棋子有種族屬性,職業(yè)屬性。當(dāng)場(chǎng)上棋子相同屬性達(dá)到一定數(shù)量時(shí)會(huì)觸發(fā)Buff效果,舉個(gè)例子:戰(zhàn)場(chǎng)上有2/4/6個(gè)戰(zhàn)士,全體戰(zhàn)士增加50%/100%/150%護(hù)甲。場(chǎng)上有2/4/6個(gè)獸人,全體獸人增加100/200/500生命值。(依據(jù)游戲不同會(huì)有差別)自走棋有連敗連勝的設(shè)定,連勝或者連敗會(huì)額外獲得金錢獎(jiǎng)勵(lì)。
阿爾克納的自走棋玩法
回合:阿爾克納修改了傳統(tǒng)自走棋模式中需要強(qiáng)制等時(shí)間結(jié)束再戰(zhàn)斗的規(guī)則,玩家在PVE模式下,準(zhǔn)備完成后只要點(diǎn)擊時(shí)間按鈕即可直接進(jìn)入戰(zhàn)斗。玩家血量:PVE模式下玩家擁有三格血,失敗一次扣1-2格血。PVP模式下則擁有5格血,失敗一次扣1-3格血。人口:本作采用了魔方與鉆石的雙幣制,升級(jí)人口消耗魔方,購(gòu)買棋子消耗鉆石。棋子組合與星級(jí):兩個(gè)一星合成一個(gè)兩星,兩個(gè)兩星合成一個(gè)三星,兩個(gè)三星合成一個(gè)四星,兩個(gè)四星合成一個(gè)五星。


組合buff:棋子本身并不會(huì)因?yàn)橄嗤殬I(yè)、相同屬性數(shù)量產(chǎn)生buff,游戲內(nèi)buff全部來(lái)源于玩家在編隊(duì)時(shí)選擇的阿爾克納卡(類似于禮裝,一個(gè)卡組能裝配5張卡)。比如玩家在編隊(duì)界面攜帶倒吊人(效果:當(dāng)場(chǎng)上有2/4個(gè)盜賊時(shí),盜賊有55%/80%的概率4.5秒后觸發(fā)后撤步)那么這條buff便會(huì)存在于整局對(duì)戰(zhàn)中。
傳統(tǒng)自走棋無(wú)論怎么重復(fù)的刷,提升的最多也是改變棋子皮膚,棋盤皮膚,增加玩家表情這類包裝性質(zhì)的東西,因?yàn)樾薷钠遄訉傩跃蜁?huì)直接影響核心玩法,這是許多廠商唯恐不及的因素。GAMEVIl抓住了這一點(diǎn)后并沒(méi)有無(wú)腦對(duì)自走棋換皮,而是引入了共鳴等級(jí)的設(shè)定,所有棋子等級(jí)總和決定共鳴等級(jí),每10級(jí)提供一個(gè)小幅度加成,像暴雪的酒館戰(zhàn)旗、lol的云頂之弈一般做出了自己的特色。將二次元養(yǎng)成玩法與傳統(tǒng)自走棋玩法相結(jié)合,局外用取得的資源強(qiáng)化棋子屬性,局內(nèi)進(jìn)行戰(zhàn)斗產(chǎn)出游戲資源以此形成一個(gè)養(yǎng)成閉環(huán)。
不同于自走棋的職業(yè)+種族,阿爾克納將棋子設(shè)定為職業(yè)+屬性(水,火,草,光,暗,鋼),若屬性A克制屬性B,則A攻擊B將會(huì)造成130%的傷害。
傳統(tǒng)二次元養(yǎng)成玩法要素
抽卡:本作中玩家一開(kāi)始只能使用一星,二星的棋子。三星,四星,五星需要通過(guò)召喚來(lái)解鎖,如果召喚到了五星卡,但合成該五星卡的四星卡未解鎖時(shí)依然不能使用。
角色養(yǎng)成:抽卡產(chǎn)出的碎片可以用來(lái)給棋子升級(jí),玩家可以給棋子佩戴裝備,棋子擁有好感度值(玩家使用的次數(shù)越多,棋子產(chǎn)出的獎(jiǎng)勵(lì)越好)。副本:玩家可以在劇情模式中體驗(yàn)劇情,在裂痕中獲取金幣,boss討伐戰(zhàn)獲取角色碎片。委托/遠(yuǎn)征:將編隊(duì)掛機(jī),獲取收益。商店:購(gòu)買強(qiáng)化素材,角色碎片,皮膚等。日/月/周任務(wù):通過(guò)完成系統(tǒng)制定的任務(wù)獲取獎(jiǎng)勵(lì)。排名:各模式下,玩家在當(dāng)前服務(wù)器中所在的排名。公會(huì):與其他玩家組成的團(tuán)體,玩家可以在公會(huì)內(nèi)購(gòu)買素材,與公會(huì)成員對(duì)戰(zhàn)。

以上是游戲玩法的介紹
游戲畫面
作為一款二次元游戲,游戲美術(shù)風(fēng)格至關(guān)重要,它雖然不是讓玩家續(xù)玩游戲的動(dòng)力,卻是吸引玩家入門的關(guān)鍵,下載與否往往僅因此一念之差。
在二次元立繪質(zhì)量越來(lái)越高,立繪逐步‘內(nèi)卷’的當(dāng)下(如明日方舟,白夜極光)本作角色原畫仍采用賽璐璐平涂的方式(只交代暗面,反光,亮面,高光,明暗交界線。不過(guò)多的做寫實(shí)刻畫),雖比不上其他游戲,但立繪設(shè)計(jì)能準(zhǔn)確反應(yīng)角色性格,畫風(fēng)統(tǒng)一,無(wú)違和感。全部角色雖然都制作了Live2d,但動(dòng)作效果較為簡(jiǎn)單,若是能像寶石研物語(yǔ)那樣一定會(huì)出色不少。戰(zhàn)斗界面的棋子如同方舟,少前一般采用Q版人物,貼合游戲關(guān)卡背景,較為討喜。技能特效方面阿爾克納與第七史詩(shī),天命之子,公主鏈接等游戲相比遜色不少,當(dāng)前版本并沒(méi)有做到每個(gè)角色都擁有獨(dú)立的技能特效。


在ui方面本作界面布局寬敞,風(fēng)格偏簡(jiǎn)潔明確,采用白色為基礎(chǔ)色調(diào),玩家能清楚了解當(dāng)前頁(yè)面作用,但不夠精致與國(guó)內(nèi)同類二次元游戲相比略顯簡(jiǎn)陋。

游戲劇情
以傳統(tǒng)的魔王軍入侵世界,各個(gè)國(guó)家聯(lián)合抵御魔王爪牙為故事藍(lán)本,正敘講述勇者們對(duì)抗魔王軍的故事。雖然劇情邏輯自洽,但故事完成度一般,沒(méi)有較大的起伏與轉(zhuǎn)折。另一方面或許是由于翻譯問(wèn)題文案略顯干癟,處理的不是很出色。
盈利設(shè)計(jì)
廣告+充值的盈利模式,游戲主要的盈利的點(diǎn)還是二次元養(yǎng)成那套,如抽卡(利用稀有度劃分游戲的經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)),月卡,活動(dòng)皮膚(外飾收費(fèi)),節(jié)假日合集禮包等。雖然氪金內(nèi)容豐富但由于本身的數(shù)值不像其他卡牌游戲那樣差距大,氪金需求點(diǎn)不是很高。玩家可以通過(guò)觀看廣告獲取游戲資源(體力,隊(duì)伍活力,抽卡次數(shù),商店刷新),而廣告設(shè)置的地方恰到好處,不強(qiáng)制玩家觀看,點(diǎn)擊觀看后獎(jiǎng)勵(lì)劃算,最重要的是不影響核心玩法。


游戲平衡
對(duì)于一款自走棋游戲,由于棋子職業(yè),buff種類組合繁多,游戲平衡至關(guān)重要。一款具有良好平衡性的自走棋游戲擁有多套不同的陣容體系,玩家可以根據(jù)所抽到的棋子進(jìn)行合適的組合進(jìn)行游戲。如果平衡性不好,所有玩家都會(huì)傾向組合同一套陣容,使其它組合難以成型,從而影響玩家的操作體驗(yàn)。由于阿爾克納加入了屬性克制的機(jī)制使得每個(gè)屬性都有穩(wěn)定的出場(chǎng)率,由此引出多樣化和平衡的陣容。帶給玩家新奇感,給予有經(jīng)驗(yàn)的玩家更大的操作空間,保持良好的游戲活躍度。
現(xiàn)階段游戲優(yōu)點(diǎn)
玩家擁有5格以內(nèi)的血量,所以在一場(chǎng)對(duì)局中pvp,pve失敗次數(shù)不能超過(guò)三次,相比傳統(tǒng)自走棋,這項(xiàng)設(shè)定大大減少了游戲?qū)謺r(shí)間,適合快節(jié)奏的手游環(huán)境。而游戲內(nèi)豐富的棋子組合則彌補(bǔ)了對(duì)局長(zhǎng)度上的缺失,并且使玩家對(duì)游戲的掌控度大幅提升。
游戲棋子庫(kù)中并不光可以購(gòu)買棋子,還可以買一些強(qiáng)化道具(食物),魔方轉(zhuǎn)化道具,召喚卷軸。這些道具的出現(xiàn)增加了游戲的靈活性與隨機(jī)性,玩家若是怎么也抽不到想要的棋子,可以用召喚卷軸直接兌換。玩家若不滿意自己陣容的屬性,職業(yè),可以用道具直接修改,甚至玩出場(chǎng)上有六戰(zhàn)士用道具修改后是六射手的情況。
現(xiàn)階段缺點(diǎn)
目前游戲合作模式的匹配系統(tǒng)無(wú)等級(jí)限制:玩家與匹配玩家組成隊(duì)伍挑戰(zhàn)NPC,因?yàn)槠遄雨嚾輼?gòu)成為1:1,兩個(gè)玩家的戰(zhàn)斗力同等重要,合作模式幾乎不存在大佬帶萌新的情況(帶不動(dòng)),但匹配系統(tǒng)卻無(wú)玩家等級(jí)限制,很容易出現(xiàn)5級(jí)的新人匹配上30級(jí)的老玩家致使雙方游戲體驗(yàn)都很差(打不過(guò)NPC),白白浪費(fèi)時(shí)間,這里建議將系統(tǒng)設(shè)計(jì)為玩家等級(jí)15級(jí)后開(kāi)放合作模式。

總結(jié)
目前游戲總體仍有許多弊病,如劇情不夠豐滿,ui略顯干癟,許多功能尚未實(shí)裝等。其中最致命的問(wèn)題在于無(wú)活動(dòng)更新。(如果不經(jīng)常添加新內(nèi)容,玩家的留存率會(huì)大幅降低,不利于游戲長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng))但本作作為一款以自走棋為核心玩法的游戲巧妙結(jié)合了二次元養(yǎng)成,做出了自己的特色,相信對(duì)于既喜歡自走棋又喜愛(ài)二次元的同學(xué)來(lái)說(shuō)是一款不錯(cuò)的游戲。筆者在此期待其未來(lái)的發(fā)展。
本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)


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