GMGC成都巔峰對話:VR游戲開發(fā)實戰(zhàn)
時間:2016-11-21 09:12:00 來源: 作者:童洋:如果是游戲的話,其實沒有那么樂觀。因為我們現(xiàn)在的線下體驗店,我打一個不恰當?shù)谋确?,就很像原來的網(wǎng)吧剛剛開始的時候。那個時候收費還是蠻貴的,用戶在去的時候還在考慮成本,像后來兩三塊錢一個小時,這個階段是要把握的。我們的內(nèi)容在線下店去獲得手游或者是端游的收入是不太現(xiàn)實的,因為這個違背了很多常理的商業(yè)邏輯。
第二個就是硬件,硬件沒有統(tǒng)一的情況下,相對于平臺來說就更難以取舍去做哪一塊。作為CP的內(nèi)容來說,上線的時候就面臨哪個草都得整理一下的感覺,就勢必分散我們的精力,整個成本也會不一樣,把成本核算過來之后,獲得的收益真的沒有大家想象得那么樂觀。但是值得開心的是經(jīng)過這一年的發(fā)展,大家發(fā)現(xiàn)整個行業(yè)這么多人這么多資本這么多錢往里砸,這個市場也在慢慢的變好,世界是一個問題,標準是一個問題,所以說這兩個東西一旦解決了,我認為還是有春天的。畢竟這是一種新生的游戲體驗,我認為體驗過的人都會為此去付費,只是需要時間去累積。
胡唯宇:其實現(xiàn)在我覺得要去考慮怎么樣盈利,可能都稍微早了一點。一個是標準沒有定,可能明年會有一個相對來說比較統(tǒng)一的標準。不管是移動還是PC,既使是現(xiàn)在標準出來,直到這些硬件成本下降,到用戶很方便很便宜的買到硬件,這還需要一個過程。在這個盤還不夠大的時候,去想怎么盈利的話,有一點空談。明年后年會怎么樣,還很難說。就算是像《雇傭兵》在線下確實比較受歡迎,但是實際上《雇傭兵》真正能夠帶來盈利也不是特別可觀。我覺得現(xiàn)在從業(yè)者應(yīng)該還是多去探索,真正VR需要怎么樣去做他的內(nèi)容,做一個好的內(nèi)容,真正的能夠吸引到,能夠教育到用戶。這是應(yīng)該首先要考慮的,要考慮大規(guī)模盈利的話,可能現(xiàn)在還不是特別現(xiàn)實,還需要熬一段時間。
孫杰:我覺得盈利這個事兒先不用期望太高。因為就今年的行情來看,明確的表示收回成本的,或者是有盈利的。其實大家知道也就兩家,除此以外其實也沒有特別多,現(xiàn)在這個階段也不用考慮去盈利,還是要靜下心來把游戲品質(zhì)打磨好,等市場起來自然就會盈利。
代益川:確實對目前來說,我們VR領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者都非常辛苦。接下來我們第五個問題,就是VR領(lǐng)域他獨特的一些風格,他天然的更符合哪些題材的游戲。在游戲研發(fā)過程中,加入哪些游戲的特色,使虛擬現(xiàn)實更加真實。
王科:我覺得首先是在初期,還沒想明白VR游戲到底應(yīng)該做成什么樣,要避免一些坑,避免眩暈等類似的問題,要在相對的參照物明顯的地方,像太空,像海洋,像沙漠,這樣的地方一般不會導致眩暈。如果在立項之初,把游戲定位為向前快速移動,或者是在開闊場景里面隨意走動的話,這個游戲就是注定失敗的,當我們很多問題沒有想明白的時候,至少應(yīng)該按照已經(jīng)看清楚的方式來走。其他的表現(xiàn)率這一部分,我覺得還是靠創(chuàng)意和交互,因為在VR里面只有優(yōu)質(zhì)的交互才能提高留存,交互在VR游戲里面已經(jīng)變成重中之重了。
童洋:這個問題特別好回答。大家其實都是不謀而合的去選擇這樣的題材,這跟我們在之前的一些嘗試和過程中遇到的一些問題有關(guān)。就拿我們來說,我們沒有做熱兵器的情況下,我們找到自己的題材和方向,找到忍者這樣的題材。 之前遇到一個坑,就是剛才說到研發(fā)過程中會有移動的問題,忍者又是一個不能不動的東西。它要不停的切換場景,我們也借鑒了很多國外產(chǎn)品的方式來移動起來。歸根到底來說選擇題材還是根據(jù)我們之前一些開發(fā)經(jīng)驗,解決一些問題,比如騎自行車,這個題材挺簡單的,但是在設(shè)計游戲中,萬一他突然停了呢,你踩不踩,人會不會因為屏幕停掉,而物理還在運動,會不會很難受。基于這些考慮去選擇題材,這應(yīng)該是經(jīng)驗所至。
胡唯宇:想一個VR游戲玩法的時候,首先應(yīng)該從VR最適合表現(xiàn)什么樣的體驗來入手。其實可能很多人覺得《雇傭兵》一看是一個FPS游戲,但其實我們在立項之初,它并不是一款FPS,我們當時的想法是非常抽象的。我們想的是VR眼鏡戴在頭上的時候有很強的立體感,很適合做鋪面而來的感受。最開始我們基于這樣的想法,做的一個原形,就是遠處射來一個東西讓玩家去接住他,讓玩家去接東西是需要一個很強的動機的。當時我們也沒有想到一個特別好的動機讓玩家去接,我們就逆向思維讓玩家去躲。因為“躲”這個動作是出于本能的反應(yīng),迎面一個東西過來,本能的想去躲開他。我們根據(jù)設(shè)備,他的手柄一看就是完全為FPS體驗打造的設(shè)計,我們把這個玩法套在一個FPS的外衣里,才是現(xiàn)在這樣一個玩法,所以我覺得不要一開始就想到要求做一個什么樣的游戲,或者是把傳統(tǒng)的游戲去VR化。這種思路不是特別正確,最好是抽象出來。首先思考你想創(chuàng)造哪些體驗,根據(jù)這個體驗以及平臺的特色,然后思考做什么樣的游戲類型。
孫杰:確實VR因為它們是主視角,它適合做FPS。這不可否認,F(xiàn)PS是大家第一時間能想到的,后期是否適合做其他的。你可以做沙盤推演,或者是上帝視角,這都不是問題,現(xiàn)在VR注重的還是體驗上的東西,我們可以從更多體驗上的內(nèi)容去想,有很多內(nèi)容可以去做,其實只要解決了幾個問題。比如說移動,你可以選擇一些不一樣的方式,比如說運動這些東西,你解決好以后,比如說沙盤推演,比如說策略類型等等都可以去嘗試,這都不是問題。后面肯定會有各種各樣類型的出現(xiàn),不光是FPS,并且我們也在想做其他類型的游戲。






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