GMGC成都巔峰對話:VR游戲開發(fā)實戰(zhàn)
時間:2016-11-21 09:12:00 來源: 作者:代益川:其實沒有太多有趣的故事。每天可以接觸到各種各樣的全新的設(shè)備,這個是在以前開發(fā)游戲的時候沒有遇到過的。但是我們經(jīng)歷更多的都是特別慘烈的,像每天眩暈和嘔吐。你只有替大家經(jīng)歷完了這一切才能做出一個不至于眩暈的游戲,要說到VR游戲和傳統(tǒng)游戲最大的區(qū)別是什么,其實我覺得他的區(qū)別也就是我們最大的痛苦。它給我們最震撼的部分也就是我們要在里面走的最深的坑。我們知道VR的感受是真實的,你在這個世界里感覺到的環(huán)境是1:1。為什么他非常適合做房地產(chǎn)演示,這種環(huán)境在設(shè)計游戲的時候會完全不同。比如說我們現(xiàn)在《骷髏海》的游戲是海盜題材。在設(shè)計之初,我們?yōu)榱擞蟅R的臨場感,我們需要把前左右都用上。往右的時候負(fù)責(zé)開炮,往前看的時候負(fù)責(zé)開船,這一切想得特別好。做出來之后就會發(fā)現(xiàn)一條真實的中世紀(jì)的船舵的位置,完全往右看不見炮,如果把炮挪移道路合理的位置,那船就變形了。還有真實的船比我們想象的大,我們把人放進去,會發(fā)現(xiàn)你看不見這個船。這個體驗非常糟糕??床灰娭車沫h(huán)境,在一個全新的VR環(huán)境里面去重新調(diào)試你的第一人稱所在的位置到底什么樣,和你身邊所有的建筑物關(guān)系是什么樣,這個東西是只能靠試出來的。這個東西在此之前沒有任何人可以交給你,一個是和景物之間的關(guān)系,另外一個是交互。我們知道整個VR的交互現(xiàn)在也分為幾類,一個是手柄,一個是空間定位,它每一個特點都不一樣。在這種東西上,你到底要把它達到一個什么樣的交互能力,才會為大家所接受?我們在這個過程中也發(fā)現(xiàn),大家第一次戴上VR眼鏡的時候是興奮,緊接著有一點失望。我在真實世界里面看到的東西,戴上之后還是這樣的東西,但是動不了。我們就發(fā)現(xiàn)VR的物理比傳統(tǒng)游戲多的多,到了iPhone的時候,你就會發(fā)現(xiàn)你的操作已經(jīng)是靠自己的想法?;旧衔蚁胪缶屯?,往右就往右,越來越接近人的真實操作。在VR里面這個交互要繼續(xù)往前走,這個交互往什么方向走,就是接近人的操作去走。所以VR一定會出現(xiàn)空間定位的手柄,在交互設(shè)計上講,它也一定會變成該摸的就能摸,該碰的就能碰,該打開的開關(guān)就能打開,一定是往自然的方向去發(fā)展,這可能是和傳統(tǒng)的游戲最大的一個不同。
童洋:其實跟王科這邊理解差不多。我舉一個例子,做端游的時候,我們站在天花板上看這個里面應(yīng)該擺幾張桌子,該怎么擺,而VR不是這樣。這個空間在實現(xiàn)的過程當(dāng)中,不能有特別假的感覺,不然就不真實。再舉一個例子,我們做《超忍英雄》的時候,是忍者題材,又是冷兵器的游戲。冷兵器就跟子彈一樣,過來之后我們需要去格擋的時候,旁邊沒有遮蔽物的話,你就沒有辦法沉浸到場景里面去。之前端游給我們的經(jīng)驗是非常少的,沒法借鑒,也需要重新去開創(chuàng)這樣的東西,這也是樂趣之一。你說它是痛苦倒不是特別痛苦,它是一個開拓的樂趣。第二個就是傳統(tǒng)在很多游戲里面,大家都知道怪物你看的東西是假的,是屏幕上,它有很多UI的東西去顯示他在真實的場景里面。你看到這個人很展示,但是腦袋上有血條,就會被帶出去,這個要去做很多思考。你要真正變成第一人稱視角之后,要有和屏幕之間的反饋和交互,這兩點是整個研發(fā)中碰到的問題,也是樂趣之一。
胡唯宇:《雇傭兵》最開始原形出來的時候,并不是這樣一集一集傳送的方式到下一關(guān)卡。它是一個軌道的方式來前進,包括現(xiàn)在雇傭兵的移動版本也是這樣一個玩法。但實際上VR里面有一個非常難解決的痛點,就是關(guān)于移動。采用以前的軌道方式,相機跟著走的方式來做,非常容易產(chǎn)生眩暈。所以在目前VR游戲,VR設(shè)備的體驗還沒有一個很好的方法去解決這個移動問題。我覺得能夠盡量去避免讓玩家進行大范圍的移動,這是需要特別考慮的問題。有一個安全網(wǎng)的設(shè)計,不管你沉浸感做得有多好,一旦玩家碰到安全網(wǎng),你馬上就會覺得出戲,馬上就沒有一種沉浸的感覺了。所以盡量在游戲設(shè)計當(dāng)中,讓玩家盡量少去觸發(fā)碰到這個網(wǎng),這是很重要的問題??梢钥吹酱蠹以谕妗豆蛡虮返臅r候,可以看到在場景設(shè)計方面,多數(shù)是一些通道,或者是一些小的房間里面去發(fā)生戰(zhàn)斗。這樣其實最主要的原因是給玩家一種很封閉的感覺,它不會有很強烈的去移動的動機。而且在關(guān)卡刷新以后,敵人很快就會出現(xiàn)來攻擊。玩家其實沒有很多時間來思考怎么樣去應(yīng)付這些敵人,而我們在他出生點附近就擺的一個掩體。這樣可以處于本能的躲到掩體后面,這樣一旦蹲下去的話,就可以減少移動的欲望。一方面是視覺,一方面是玩法,盡量的少的去進行移動。目前我覺得這是需要考慮的問題。
孫杰:其實對于我們來說,尤其最終都是要上線進行盈利的。對于上線這個問題一開始我們想到的就是你的2C還是2B的。這兩個方向可能會導(dǎo)致你的游戲設(shè)計會不一樣,舉個最簡單的例子:如果你2C的,我可以設(shè)置一個關(guān)卡留存40多分鐘也沒有關(guān)系,但是如果是2B的話,可能要短頻快。要讓玩家迅速的入戲,迅速的產(chǎn)生效益,這樣的設(shè)計的點就不一樣,項目立項的前期就要想好。你要同時兼顧線上和線下,還有一點相當(dāng)于UI。
傳統(tǒng)的手游也好PC也好,我們都是基于界面操作。像選槍,我選不同的槍,點幾下就結(jié)束了。但是在VR里這個就太LOW了,也沒有那么帶感。就可以做到像《黑客帝國》一樣,手一揮就是一個武器架。還有對于游戲設(shè)計來說,可能以往的那些游戲設(shè)計經(jīng)驗,不一定在VR里面行得通。。我們第一個版本,地圖和大家玩過的CS很像。其實從傳統(tǒng)設(shè)計來說應(yīng)該沒有什么問題,就是兩個通道。兩個出生點,大家對打,通道和走廊在VR里面找不到人。還有VR反復(fù)的甩頭,大家的眩暈的效果就來了。后面就不斷的優(yōu)化,我們最近找出一個能接近解決的一個方案。這個經(jīng)驗還是需要慢慢積累的,不像傳統(tǒng)的手游頁游有很多經(jīng)驗可以借鑒。
代益川:確實VR游戲目前來說也算是比較新興的一個領(lǐng)域,所以說沒有一些好的參照。所以開發(fā)起來是非常困難的,接下來我們再問一個比較實際的問題。目前常用的一些VR的游戲引擎,幾位對此有沒有自己的看法,或者是有更好的研發(fā)技術(shù)或者是工具給大家分享一下。






屠龍爭霸
天下霸劍
魔導(dǎo)英雄傳說
暗黑大逃殺
少年三國記