這款由一系列“意外”造就的國產(chǎn)獨(dú)立游戲?yàn)楹卧赟team上大獲成功?
一個(gè)成員構(gòu)成讓人意外而又羨慕的開發(fā)團(tuán)隊(duì),一款創(chuàng)意來源于真實(shí)意外的作品,一堆讓人腦洞大開的意外事故制造玩法,一群意外收獲的國內(nèi)外各界“自來水”粉絲……這一個(gè)又一個(gè)的“意外”,最終造就出這款Steam上線三周、銷量超九過萬的優(yōu)秀國產(chǎn)獨(dú)立游戲。游戲之音專訪《死神來了》開發(fā)團(tuán)隊(duì)NEXT Studio。

這是一個(gè)從程序員、策劃到美術(shù)都有美女擔(dān)綱的新生獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),而且他們其實(shí)來自……驚不驚喜意不意外?
游戲之音:首先,恭喜你們制作的《死神來了》獲得本屆IPA大賽冠軍!能不能為大家介紹一下“NEXT Studio”工作室,以及你們與騰訊的具體關(guān)系?也請簡單介紹一下團(tuán)隊(duì)中的幾位主要成員——我聽說程序員是個(gè)妹子?
NEXT Studio:謝謝GMGC組委會(huì)對我們的認(rèn)可。
NEXT Studio是騰訊旗下的一個(gè)獨(dú)立的中心,是今年3月份才成立的新中心?!端郎駚砹恕肥侵行牡牡谝豢罘趸?xiàng)目。
我們第一次做獨(dú)立游戲很忐忑,在游戲上線時(shí)沒有特別強(qiáng)調(diào)我們是騰訊的背景,也是因?yàn)橄肟吹矫襟w和玩家對游戲本身最純粹的評價(jià)。這次發(fā)游戲,很多媒體和玩家都很支持我們,自發(fā)的為我們傳播。說實(shí)在我們項(xiàng)目組的同事都很感動(dòng),雖然我們游戲還有很多瑕疵,但是整個(gè)市場和玩家還是很包容和非常鼓勵(lì)創(chuàng)新嘗試的。我們現(xiàn)在也在努力的優(yōu)化版本,不去辜負(fù)大家對游戲的支持和喜愛。
其實(shí)不止程序員有妹子了~我們團(tuán)隊(duì)策劃和美術(shù)都由美女妹子擔(dān)綱哦~

在PAX West一個(gè)小角落里“蹭”來的展位上,這款游戲意外贏得了Kotaku編輯的青睞。
游戲之音:不僅是本屆IPA大賽,《死神來了》之前在PAX West和WePlay展出時(shí)也有著很好的口碑,包括我認(rèn)識(shí)的一些獨(dú)立游戲制作人朋友對《死神來了》的評價(jià)都不錯(cuò)。請您向大家介紹一下這款游戲有趣與創(chuàng)新的地方?
NEXT Studio:其實(shí)在Weplay上才是我們第一次正式展出,之前的PAX West我們是“蹭”了其他廠商的展位的一個(gè)小角落,放上1臺(tái)筆記本,就是我們的首秀了。
PAX West時(shí),美國玩家看到這個(gè)游戲都好喜歡,其中有個(gè)熱心的美國玩家拉來一個(gè) So Cool的媒體編輯來試玩《死神來了》……PAX結(jié)束后,我們意外的發(fā)現(xiàn)Kotaku寫了《Five Of The Coolest Indie Games At PAX West》,好激動(dòng)!后來才知道,那具CoolCool的小哥,原來就是Kotaku的游戲編輯了。

《死神來了》是一款呆萌像素風(fēng)的非線性解謎游戲,在游戲中你將扮演“候補(bǔ)死神”制造各種意外,收割渺小的人類靈魂。
與一般解迷游戲不同,《死神來了》最為創(chuàng)新的點(diǎn)是:
1、上帝視角:傳統(tǒng)游戲玩家以第一、第三人稱視角游戲,而在《死神來了》中,玩家以“上帝視角”進(jìn)行游戲,在游戲中沒有主角形象。用戶可以更專注于探索發(fā)現(xiàn)和傷害目標(biāo)。
2、非線性解迷:傳統(tǒng)的解迷游戲,解迷順序往往是固定的。而在《死神來了》解迷沒有固定的順序,用戶可以自由選擇。整個(gè)游戲有上百種可使用道具;上百個(gè)可供傷害人物AI,用戶只需要關(guān)注人物的行為軌跡和傷害時(shí)傷害時(shí)間。
有了以上2點(diǎn),用戶就可以按自己對游戲的理解,自由的完成任務(wù)了~可能100個(gè)玩家有100種不同的解迷方式呢~

讓《死神來了》得以誕生的創(chuàng)意靈感,竟然是來源于某位團(tuán)隊(duì)成員發(fā)生在真實(shí)生活中的一次意外……
游戲之音:能不能具體談?wù)勥@款游戲的靈感來源,好像是您同事的一次真實(shí)意外?
NEXT Studio:這是一個(gè)真實(shí)的故事:有一天我們有個(gè)團(tuán)隊(duì)伙伴走樓梯的時(shí)候摔了一跤,非常嚴(yán)重,直接從2樓摔到了1樓,整個(gè)腿骨骨折。我們從未想到過只是簡單的走個(gè)樓梯都能受這么嚴(yán)重的傷,感覺就像是同死神擦肩而過,命運(yùn)這東西真是講不清楚,當(dāng)時(shí)大家都在討論是不是在這個(gè)世界的運(yùn)行真的有一只我們看不見的手在操縱著生活里的一切?我們感慨于命運(yùn)的不可掌握
后來聊著聊著,就想到:要不我們做個(gè)這樣的游戲?就好像電影《死神來了》那樣:死神不能直接傷害目標(biāo),只能借助物品,通過常見物品組合的方式去影響和傷害目標(biāo)人物。這就是游戲最初的創(chuàng)意。

為了琢磨出游戲里各種各樣腦洞大開的傷害方式,他們開會(huì)時(shí)喝過的咖啡足夠洗個(gè)澡了。
游戲之音:作為一款自由度較高的半沙盒式游戲,《死神來了》在每一關(guān)的具體策劃和設(shè)計(jì)上工作量應(yīng)該非常大,包括各種腦洞大開的傷害方式,在研發(fā)過程中有沒有什么關(guān)于這方面的有趣故事可以和大家分享一下?
NEXT Studio:說到我們的痛點(diǎn)了~我們躲在會(huì)議室里開腦洞可沒少掉頭發(fā);開會(huì)時(shí)喝過的咖啡——嗯,用來洗個(gè)澡都是妥妥的。
我們希望這是一款輕松有趣的游戲,但又不是簡單的點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)就能完成關(guān)卡的游戲。關(guān)卡設(shè)計(jì)上做到:簡單而有樂趣,困難但有邏輯。
先說樂趣:我們覺得“自己發(fā)現(xiàn)物品”就是一個(gè)非常有意思的樂趣。我們沒有直接告訴用戶哪里的物品可用,用了一些畫面上的引導(dǎo),讓玩家自己去發(fā)現(xiàn)。舉例來說,在城市關(guān),我們故意把一幅可掉落的畫掛歪,玩家看到后,就會(huì)去點(diǎn)擊發(fā)現(xiàn),獲得發(fā)現(xiàn)的樂趣。
游戲里的迷題解法是可認(rèn)知的,邏輯是符合生活經(jīng)驗(yàn)的,在游戲里中的體驗(yàn)是一致的。不知道大家注意到蜜蜂嗎?它們只會(huì)飛到花叢上,對附近的人物造成傷害;類似的還有鱷魚會(huì)走到肉的附近進(jìn)行傷害;所有的動(dòng)物會(huì)在食物這里,進(jìn)行傷害。

《死神來了》游戲中隱藏著許多向經(jīng)典電影致敬的彩蛋,假如你能全部發(fā)現(xiàn)它們的話……
游戲之音:在IPA路演現(xiàn)場你們也有提過,想要去制訂一些經(jīng)典的橋段,以此向經(jīng)典致敬。目前關(guān)于這些向經(jīng)典致敬的內(nèi)容有沒有可以向我們透露一二的?
NEXT Studio:我們的制作成員可都是電影迷呢~在游戲中對一些經(jīng)典電影表達(dá)了敬意。
類似:抽取琥珀中的蚊子的血液,復(fù)活恐龍;金剛和安?達(dá)羅的故事;博物館奇妙夜、木乃伊這些經(jīng)典電影中的內(nèi)容,在游戲里都能時(shí)不時(shí)看到呢~
具體內(nèi)容就不劇透了,還是要自己在游戲中尋找體會(huì)才會(huì)有樂趣!

游戲上架Steam時(shí)再次遭遇意外從EA版直接轉(zhuǎn)正,背后的原因其實(shí)是?
游戲之音:《死神來了》已經(jīng)在Steam上架,似乎是因?yàn)榘l(fā)生了某個(gè)“真實(shí)的意外”,游戲直接從EA“轉(zhuǎn)正”了(笑),能和大家說說這個(gè)真實(shí)的意外么?現(xiàn)在的進(jìn)展如何?
NEXT Studio:這的確是個(gè)意外,命運(yùn)之神給善于制造意外的開發(fā)團(tuán)隊(duì)一個(gè)正真的意外:上線24小時(shí)之后由于一次錯(cuò)誤的頁面調(diào)整,游戲由EA變?yōu)檎桨l(fā)布。這可能是史上最快的EA轉(zhuǎn)正吧(自嘲)
實(shí)際上,正如之前說的,死神來了是我們做的第一款indie游戲,我們希望通過充足的EA時(shí)間,去收集用戶游戲體驗(yàn)反饋,用來優(yōu)化游戲。所以現(xiàn)在EA 后24小時(shí)正式發(fā)布,這不是我們所想要的。
游戲正式發(fā)布后,我們有兩個(gè)直觀的感受:
1、玩家對我們依然信任和支持。Steam的評論上,我們看到了玩家對游戲本身的認(rèn)可;QQ群里的玩家,還會(huì)安慰我們。玩家的表現(xiàn),讓我們倍受鼓舞。
2、游戲開發(fā)進(jìn)程加快了,團(tuán)隊(duì)成員更累了……開發(fā)GGMM們?yōu)榱私o玩家穩(wěn)定的、優(yōu)化體驗(yàn)的版本,不得不加班加點(diǎn),把原來預(yù)計(jì)2周的游戲優(yōu)化List,壓縮在了4天完成,使游戲能比較符合“正式”版本。
最后,雖然游戲已經(jīng)是正式發(fā)布,我們?nèi)匀粫?huì)收集用戶反饋,對游戲進(jìn)行快速優(yōu)化。

游戲意外收獲大量來自媒體與主播的“自來水”,感動(dòng)滿滿的開發(fā)團(tuán)隊(duì)在此獻(xiàn)上他們的誠摯謝意。
游戲之音:從Steam上的玩家反饋來看,我發(fā)現(xiàn)有不少人是看了B站直播的推薦后過來的。你們團(tuán)隊(duì)在游戲推廣方面有沒有專門負(fù)責(zé)的同事?那位B站直播是“自來水”還是你們專門會(huì)去聯(lián)系?
NEXT Studio:我們團(tuán)隊(duì)規(guī)模比較小,并沒有專門負(fù)責(zé)推廣的同事,在B站上直播的主播都是喜歡游戲,自發(fā)主播的。其實(shí)不止是B站,在斗魚、XXX上都有大量的主播直播游戲,同時(shí)也會(huì)有很多媒體自發(fā)幫助我們寫評測,寫推薦。在此感謝所有給我們支持的主播和媒體。
這次發(fā)游戲,獲得了很多媒體、主播和玩家的支持,自發(fā)的為我們傳播。說實(shí)在我們項(xiàng)目組的同事都很感動(dòng),雖然我們游戲還有很多瑕疵,但是整個(gè)市場和玩家還是很包容和非常鼓勵(lì)創(chuàng)新嘗試的。我們現(xiàn)在也在努力的優(yōu)化版本,不去辜負(fù)大家對游戲的支持和喜愛。

上線Steam只是開始,NEXT Studio和《死神來了》將為大家?guī)砀嘁馔夂腕@喜!
游戲之音:游戲在Steam上線以來有哪些玩家反饋是你們認(rèn)為非常好,會(huì)盡快做出調(diào)整的?比如跳過動(dòng)畫的功能很快就會(huì)在版本更新中加入,是不是也會(huì)對之前一些沒有思考周全的地方進(jìn)行反思?
NEXT Studio:Steam上線以來,玩家給我們很多反饋建議,我們也會(huì)根據(jù)玩家的反饋優(yōu)化游戲。已經(jīng)調(diào)整完成并上線:跳過劇情動(dòng)畫、離線游戲功能;之后我們還將根據(jù)用戶反饋陸續(xù)上線以下功能:天使調(diào)整、音效調(diào)整、連擊判定等。
給我們的反思是:天大地大,玩家體驗(yàn)最大;所有有意無意挖的坑,無論大小,遲早都是要填上的~
游戲之音:從你們在TapTap上的公告來看,《死神來了》移動(dòng)版預(yù)計(jì)將于2018年推出。關(guān)于這款游戲的一些后續(xù)開發(fā)計(jì)劃,有沒有什么可以提前告訴大家的?
NEXT Studio:我們正在努力趕工,希望在之后的圣誕節(jié)和手機(jī)版本中,增加有意思的關(guān)卡,其中可能還會(huì)有制作團(tuán)隊(duì)成員本色出演哦~~
具體請大家到時(shí)體驗(yàn)游戲吧!
游戲之音:請您從獨(dú)立游戲制作人的角度談?wù)剠⒓颖緦肐PA大賽的感受,以及對于如何更進(jìn)一步辦好大賽有沒有什么建議?謝謝。
NEXT Studio:感謝本界IPA大賽組委會(huì),讓我們有機(jī)會(huì)有眾多的Indie游戲開發(fā)者進(jìn)行交流,進(jìn)行思維創(chuàng)意的碰撞;通過本次大賽,讓我們感受到了國內(nèi)Indie游戲的發(fā)展,堅(jiān)定了我們繼續(xù)做“好玩的純粹的游戲”決心;同時(shí)我們看到了很多優(yōu)秀Indie游戲,開拓了眼界。
希望下界IPA上,會(huì)出現(xiàn)有更多有意思的游戲,讓中國的玩家能為“國產(chǎn)”自豪,讓“Made in China”成為全球游戲的一股清流。
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