GMGC?成都?2018 | Riot Games China趙明義:電競有潛力可以成為一個可持續(xù)的主流職業(yè)體育項目
由全球移動游戲聯(lián)盟(GMGC)主辦的第七屆全球游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(簡稱:GMGC•成都•2018)于2018年11月5日-6日在成都首座萬豪酒店盛大召開,本屆大會以“戀游戲•游戲鏈”為主題。大會定向邀請1000+來自全球各地的優(yōu)秀游戲開發(fā)者,3000+專業(yè)觀眾參會交流,此外還將聯(lián)合100+行業(yè)媒體全程關注與報道此次盛會!

兩天前,IG站隊奪得英雄聯(lián)盟S8冠軍,再次點燃無數(shù)少年的電競夢想,而電子競技也是本屆大會的重要話題之一,來自Riot Games China的趙明義先生就在大會上分享了題為《遠程制作助力英雄聯(lián)盟電子競技的現(xiàn)在與未來》的主題演講。講述了電競四大發(fā)展階段的變化,電子競技發(fā)展的未來以及電競的社會化現(xiàn)象等方面,他堅定認為電子競技有潛力,可以成為一個可持續(xù)的主流職業(yè)體育項目,就像足球、籃球一樣。
以下為Riot Games China趙明義的演講實錄:
我的演講分為三個板塊,第一個板塊是何為電子競技,第二是我們的工作和成績,最后是感知與召喚。
何為電子競技,是指電子游戲比賽達到競技層面的體育項目。去年2017年進入了鳥巢,把電子競技放到了體育競技的場館。隨著2017年中國電子競技在鳥巢的舉辦,得到了更多人的關注,電競是目前正在快速崛起的領域,它不僅改變了游戲產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)行方式,也在重塑傳播行業(yè)對于公司的行銷方式以及對于娛樂行業(yè)的認知。有三個數(shù)據(jù)跟大家分享,2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽在中國地區(qū)的8千萬DAU,全球觀眾人數(shù)3億,行業(yè)估值在中國地區(qū)將超過10億美金。
電子競技發(fā)展過程中經(jīng)歷了四個階段。第一個階段是亞洲金融危機之后韓國隊電競大規(guī)模投資,促成了網(wǎng)吧和PC的發(fā)展,大家都知道星際1為電子競技貢獻了很多力量。第二個階段,是第三方的線下賽事。第三方組織的大規(guī)模的電子競技線下賽事使得電競變得國際化,促進了這個行業(yè)發(fā)展,關鍵詞是競爭、競賽和增長。第三個階段就是2011年開始,隨著騰訊穿越火線、英雄聯(lián)盟電子競技的建立,包括王者榮耀競技的建立,這時候我們發(fā)現(xiàn)電子競技越來越吸引投資人、媒體、政府的目光,政府的認可也隨之而來。我們認為電子競技3.0并不是終結(jié),就可以看到它的4.0。我們認為電子競技有潛力,可以成為一個可持續(xù)的主流職業(yè)體育項目,就像足球、籃球一樣。這時候的關鍵詞首先強調(diào)的是主流、職業(yè)化、全產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈。
18-34歲的受眾人群當中,英雄聯(lián)盟玩家占比高達80%,80%的玩家或者80%電子競技的參與者都是在這個年齡段。電子競技是代表非常年輕的項目,年輕人熱愛的運動項目。跟傳統(tǒng)體育部同,電子競技并不是只有男性參與的項目,有38%的電子競技觀眾也是女性,同時我們也希望大家注意到電子競技比傳統(tǒng)體育關注度更高,電子競技可以幫助你觸達更多無法觸達到的人群。
2015年3月份拳頭正式進入英雄聯(lián)盟,2017年1月開始參與英雄聯(lián)盟電子競技的制作, 2017年鳥巢舉辦英雄聯(lián)盟全球總決賽,當時我們的數(shù)據(jù)是獨立觀看人數(shù)8千萬,收看總時長達到12億小時,2018年上半年英雄聯(lián)盟直播人次觀看達到70.9億,直播觀賽時長超過13.8億小時。英雄聯(lián)盟數(shù)據(jù)遠遠領先CBA的。對比CBA也可以對比NBA,2017年NBA收看時長只有英雄聯(lián)盟的一半,今年這個數(shù)字更爆炸,我們期待即將發(fā)布的數(shù)據(jù)。2018年的8月份,英雄聯(lián)盟電子競技作為五大亞運會的表演項目,首次進入了亞運會雅加達,并且英雄聯(lián)盟團隊獲得了亞運會冠軍,英雄聯(lián)盟正在逐步獲得主流社會的認同,獲得與傳統(tǒng)體育平等的標志。有一個小案例,當時亞運會電競轉(zhuǎn)播央視并沒有制作,有大量的網(wǎng)友翻墻收看了這個賽事,這個賽事當時流量爆發(fā)增長50-100%,最終導致平臺被政府關注到,現(xiàn)在可能看不到了,我們也在爭取杭州亞運會的時候電子競技成為轉(zhuǎn)播項目,讓更多人看到電子競技在主流媒體上正式播出。
對于電子競技的市場,大家可能有一個比較籠統(tǒng)的概念,但是通過拳頭公司的擁有者騰訊公司得到的數(shù)據(jù),未來五年當中騰訊會在電子競技領域投資150億美元,我們用戶數(shù)2017年已經(jīng)達到2.2億,今年2018年會更爆發(fā)式增長,電競在二線城市的滲透率達到48%,這些數(shù)據(jù)目前都是來自于騰訊2017電子競技報告,在2018年會有更多增長。同時2018年也是英雄聯(lián)盟電子競技茁壯成長的一年,這一年我們開啟了職業(yè)化里程,開啟了聯(lián)盟化,開啟了主客場。2018年我們除了在上海有主場之外,我們在北京有RNG、西安有WE,這是英雄聯(lián)盟成都的主場,這里書寫著英雄聯(lián)盟自己的故事,也書寫著我們自己的電競。英雄聯(lián)盟比賽的時候經(jīng)常是一票難求,所以說在沒有票的情況下觀賽,我們和當?shù)氐哪称放浦疱伒赀M行聯(lián)合,玩家可以在場外一邊吃火鍋,一邊看我們的賽事。
2015年進入中國市場,我們發(fā)現(xiàn)電子競技雖然在中國聲勢很好大,但從業(yè)人員良莠不齊,我們希望成立一個團隊把電子競技的質(zhì)量做到最高。2015年我們成立了這個公司,公司全力支撐英雄聯(lián)盟在國內(nèi)的發(fā)展。2015到2018年,這個公司基本上支持了中國所有重要的英雄聯(lián)盟電子競技賽事,包括在海外的賽事,使得英雄聯(lián)盟電子競技在茁壯發(fā)展過程中獲得更多玩家的認可和支持,高品質(zhì)賽事是我們整個行業(yè)的基礎。隨著相關的發(fā)展,除了傳統(tǒng)的轉(zhuǎn)播制作業(yè)務,我們也在不斷伸出觸角,包括AR技術(shù)在電競的應用,還有賽事整體視覺風格設計與制作,第三是電競賽事相關周邊視頻短視頻產(chǎn)出,第四是電競相關IP產(chǎn)品衍生,第五是賽事遠程制作中心,我們希望通過制作中心幫助各地區(qū)能建立起它各自的電子競技的業(yè)務發(fā)展,并且助力俱樂部、戰(zhàn)隊、各電子競技館很好獲得賽事內(nèi)容。第六是電競藝人培養(yǎng)與教育。接下來我相信有很多相關的業(yè)務討論,我也希望把這些課題留給更多的人參與其中,因為我們不想做行業(yè)的壟斷者,我們希望和更多人共同來建造這個市場。
三年過來,我們也得到了很多的感知與召喚,我們也相信有更多的經(jīng)驗和大家分享,同時也希望能得到更多人的認可、參與、融入,更多人和我們一起攜手來做好做大中國電競產(chǎn)業(yè)。感知這一點,首先提到中國電子競技規(guī)模預估,2018年我們預估是29億美金,2019年會翻倍,2020到100億,2021年估計中國電競市場將達到130億美金。從今天開始,其實英雄聯(lián)盟電子競技隨著聯(lián)盟化,隨著主客場,我們已經(jīng)開始了一場電子競技的革命,我們希望將英雄聯(lián)盟打造成為中國最可靠、最具競爭力、最專業(yè)并且最可持續(xù)發(fā)展的一個體育項目。這里我將著重講一下專業(yè)和可持續(xù)發(fā)展。

大家眾所周知,因為電競?cè)遮呏髁骰?,這個行業(yè)已經(jīng)超越自身本身核心市場,就是基本玩家市場。它與其他行業(yè)更多接觸,而不再是這一個市場唯一的玩家,我們希望輸出的是一種模式和經(jīng)驗,共同來培育電競市場。主要體現(xiàn)在三個方面,首先在賽事直播方面,我們正在建立電子競技的遠程制作中心和遠程模式,我們希望和全國各個團隊一起共同努力打造線上和線下一樣的賽事制作體驗、比賽服務體驗,讓玩家能更好投入到電子競技的項目中來。其次,在節(jié)目內(nèi)容方面,我們目前已經(jīng)建立了英雄聯(lián)盟電子競技內(nèi)容交換和分享平臺,分享對象包括電子競技從業(yè)人員、俱樂部、媒體等等,第三是解說主持,英雄聯(lián)盟已經(jīng)成立電子競技解說管理委員會,我們希望打造新的藝人經(jīng)紀產(chǎn)業(yè),不單單是我們培養(yǎng),我們希望全社會的人為我們培養(yǎng)更多符合電競的審美解說。
除此之外,電子競技行業(yè)這幾年的發(fā)展歷程我們也領悟到,我們目前所做的只是整個行業(yè)發(fā)展當中很小的一塊,我們還有很多產(chǎn)業(yè)衍生品沒有做。比如電子競技小鎮(zhèn)、電子競技概念空前熱門,政府投資孵化這樣一個產(chǎn)業(yè)。WE在西安的從業(yè)模式已經(jīng)獲得很多人的關注,我們希望越來越多的電競從業(yè)人員和電競俱樂部投入其中。第二是電子競技的IP,包括漫畫、真人秀、喜劇甚至電影在市面上不斷涌現(xiàn)出現(xiàn),這也是我們這個行業(yè)缺乏的。暴雪魔獸已經(jīng)有相關的電影,我們英雄聯(lián)盟還沒有。第三是以電競為核心,泛電競生態(tài)快速崛起,覆蓋電競旅游、電競地產(chǎn)、電競商業(yè)、電競教育等產(chǎn)業(yè),這些都是我們認為可以發(fā)展起來的產(chǎn)業(yè)衍生類別。
這么多年歸總而來,我們得到的召喚是我們希望做電競行業(yè)的時候能夠把我們整個打通、創(chuàng)新、多贏納入實踐當中,能夠和全行業(yè)共同來做強做大電競這個行業(yè)。uzi是RNG俱樂部的ADC,雖然這次沒有拿到世界總決賽冠軍,但他的人氣和聲名已經(jīng)遠播海外,已經(jīng)成為耐克在中國地區(qū)的代言人之一,他的廣告和眾多體壇一類明星放在一起。邁克爾喬丹,他在最近已經(jīng)宣布投資了北美英雄聯(lián)盟俱樂部,他成為股東,跨界投資成為這個時代不可抵擋的一種趨勢。
電競對于投資者和各類營銷人才的意義。首先對于游戲從業(yè)者而言,電競已經(jīng)成為整個生態(tài)很重要的一部分,可以延長整個游戲的生命周期,并且?guī)椭螒颢@得更好的推廣。對于投資者而言,電競是一個巨大的市場和蛋糕,它不單單有我剛才提到的這些板塊,同時還有很多藍海領域沒有被投資,沒有被更多人了解,包括俱樂部,包括生態(tài),希望大家能夠積極進入這個行業(yè)。第三,對于內(nèi)容制作和平臺而言,電子競技衍生了很多IP,但是這些IP沒有做大,希望大家可以一塊拓展。對于品牌商而言,電子競技是目前最廉價觸及年輕消費人群最快的渠道,所以希望大家借助電子競技更多讓玩家了解到你們,了解到你們的品牌。電競正成為新的文化,新的生活方式,和新的經(jīng)濟模式,也相信更多的人能夠了解到電競,能夠參與其中。
隨著2018年韓國英雄聯(lián)盟電子競技落幕,我們已經(jīng)開始展望未來三年電競在全球的發(fā)展,我們已經(jīng)官宣了2019、2020、2021世界賽的舉辦地,2020年S10將再回到中國,對比S7相信那時候的電競已經(jīng)有了翻天覆地的變化,希望那時各位和我們能一起見證電子競技發(fā)展的春天。謝謝大家!
GMGC項目負責人:
Vivian
Tel:18581834585
Email:mengwei.deng@gmgc.info
贊助、商務合作請聯(lián)系:
Archy
Tel:15760322173
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天府獎及IPA大賽咨詢請聯(lián)系:
Joe
Tel:17723292720
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Tel:18483697174
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