GMGC昆山巔峰對話:游戲人生的養(yǎng)成計劃
時間:2016-09-30 11:18:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:Robin Kiera:今年在德國非常有趣的一件事情,到今天為止在德國前25家開發(fā)商已經(jīng)裁員10%,很多在德國這個游戲行業(yè)的人都面臨很多的挑戰(zhàn)。兩個問題,第一點就是在這個周期有很多成功的游戲公司也有一些失敗的公司,其實在德國每5年都有一個這樣的循環(huán),現(xiàn)在大概就是5-6年的循環(huán),所以這其實是一個非常正常的現(xiàn)象,大家不用擔(dān)心。第二點就是我們的生態(tài)系統(tǒng),有一些新的企業(yè)他們有一些新的職責(zé),我們有很多新的游戲公司他們需要利用自己的特長和技術(shù)來開發(fā)游戲,所以我們在昆山的這次會議就是要呼吁,盡管我們現(xiàn)在游戲行業(yè)有一定的危險和挑戰(zhàn),但是我們必須要保持冷靜,挑戰(zhàn)自己。
Tony Zader:有一個問題,能跟我們分享一下你的一些故事嗎?你的市場上有哪些相似點?
AurelienPalasse:您是指在中國和西方世界有哪些共同點嗎?好的。我們育碧是很大的公司,在全球都有發(fā)行,如果想在西方發(fā)行這個游戲就可以跟蘋果、谷歌這樣的公司合作,這是全球化的現(xiàn)象,在中國其實不是這樣的,中國是比較單一的整體,我們必須再進(jìn)行本土化的開發(fā),我們要建立一個非常合適的系統(tǒng),所以在中國開發(fā)游戲,最好的例子就是叫“饑餓的鯊魚”這款游戲,這個游戲在5年前就已經(jīng)在西方國家發(fā)行了,大概有1500萬的下載量,在中國在一年前發(fā)行了這個游戲,1700萬的下載量,所以可以把國外的好游戲帶到中國來,所以不用特別的著急,可以在中國的市場獲得成功。
Sandy Shen:剛剛我也提到,我們也是一個全球的公司,我們也在做一些出海的業(yè)務(wù),在全球進(jìn)行發(fā)布游戲,我們在全球也有很多的合作伙伴進(jìn)行發(fā)布,同時在中國也有很多的合作伙伴。對于出版來說在不同的市場從我的角度來講很多中國的游戲開發(fā)商希望在海外進(jìn)行開發(fā)、發(fā)行,但是肯定也會有很多的挑戰(zhàn)和困難,因為我們有不同的文化背景,有不同的企業(yè)故事。
目前我們來開發(fā)的話時間周期也非常短,因為我知道在日本的話,你們可以有兩年的時間開發(fā),在中國平均大概只有6個月到一年的時間進(jìn)行開發(fā),所以我們游戲的質(zhì)量也不太確定會不會有一些困難和挑戰(zhàn)。中國的企業(yè)需要花大量的精力了解他們的客戶,所以我們會有一些問題和挑戰(zhàn),對于中國本土的一些開發(fā)商來說,需要解決一些問題。
Frank Sliwka:是的,我們自己的客戶也是來自全球各個地方,我們也會去咨詢,如果我們想在海外進(jìn)行開發(fā)的話有哪些問題。在海外我們就是一個新手,所以有很多的問題需要解決,從這個方面講,我們的客戶,我們要為他們設(shè)計好最好的營銷計劃還有出版的計劃,另外一個點就是我們要通過觀察發(fā)現(xiàn)很多企業(yè)他們有非常好的策劃,入市的一些計劃,他們也不缺錢,但是他們也會到我們這里來尋求我們的支持,我們也會花很多的時間告訴他們,你們需要在發(fā)行之前要非常仔細(xì)地去研究自己正在做的這個工作是什么。
AurelienPalasse:我覺得這是對于本土和國外游戲開發(fā)者的主要區(qū)別,就是你和第一方進(jìn)行交談的時候,比如說在國外你跟Google和安卓的這個平臺交談所以需要更多的時間開發(fā)游戲,要知道市場突破點在哪,你整體的格局怎樣,這一點非常重要,但是在中國這一塊很多游戲的開發(fā)者都是以KPI為導(dǎo)向的,所以他們會被推著向前加快游戲的開發(fā)進(jìn)度,那么可能就會影響游戲的質(zhì)量。
所以游戲開發(fā)整個系統(tǒng)的流程在國外和本土是很不一樣的,當(dāng)然表現(xiàn)這一點也是很重要的,但是我覺得這一塊是一些本土國內(nèi)的一些游戲開發(fā)商應(yīng)該注意的一個問題,是真正地去探討市場真正的需求在哪里。全球很多的游戲開發(fā)商雖然在本土也是能夠賺錢的,但是他們會被這個KPI推著走,所以面臨很多的壓力。
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