GMGC北京:嘉豐永道研發(fā)總監(jiān)壽愷 ''釣魚游戲的開發(fā)之路’’
游戲要建立數(shù)值體系,開始找不到攻血防的規(guī)律,在這個(gè)游戲里很難發(fā)現(xiàn),它不是直接PK也不是直接打怪。釣魚游戲只有一個(gè)釣,魚上不上鉤或者能不能釣。戰(zhàn)斗模型釣魚過程的數(shù)值化比較麻煩,開發(fā)游戲都知道數(shù)值是游戲的靈魂,如果在數(shù)值上你的模型出現(xiàn)一些問題,或者你的模型本身不能涵蓋你想做的系統(tǒng)或者是將來(lái)的空間,可能游戲?qū)?lái)會(huì)受很大的限制。在初期確定數(shù)值模型時(shí)經(jīng)歷多次爭(zhēng)吵,本身很多策劃和項(xiàng)目組人員有固定思維,我們?cè)诖隧?xiàng)目里需要摒棄很多傳統(tǒng)做法,你沒有辦理特別多的屬性或是參數(shù)附加在魚的身上,或者附加在桿身上,最后增加了一些東西,但相比較而言要少很多。經(jīng)過我們一段時(shí)間的思考,最終我們建立較簡(jiǎn)單的原始模型,可能人物只有攻和血,魚也只有攻和血。魚可能對(duì)你有傷害,不能通過扣血的形式產(chǎn)生,通過魚會(huì)越游越遠(yuǎn),通過魚扣你疲勞值和魚線的長(zhǎng)度轉(zhuǎn)化成現(xiàn)在的戰(zhàn)斗模型。大部分游戲數(shù)值基礎(chǔ)模型較一致,市面上很多游戲都會(huì)遵循基礎(chǔ)模型概念,需要達(dá)到一定平衡,PK時(shí)需要有一定的空間讓數(shù)值成長(zhǎng),有利于以后游戲深度挖掘。我們?cè)谧瞿P蜁r(shí),也比較糾結(jié),因?yàn)獒烎~相對(duì)而言比較休閑,如果你讓它變成純正的養(yǎng)成游戲,只需要養(yǎng)成,不需要任何的操作,也不需要任何的技巧,你放在那里,只要按一下魚就釣上來(lái)。我們做游戲,將來(lái)需要很廣的空間挖掘,如果是技巧類的游戲,相對(duì)而言可能在數(shù)值上的空間會(huì)小一點(diǎn)。做過一些版本分支,體驗(yàn)沒有操作的釣魚,不需要太多操作的釣魚,后來(lái)發(fā)現(xiàn)管起來(lái)并不是那么有意思,因?yàn)楫吘刮覀儙Ыo玩家的是模擬釣魚的過程,轉(zhuǎn)換成數(shù)值會(huì)有點(diǎn)怪,后來(lái)放棄純數(shù)值的游戲設(shè)計(jì),改為需要有一定的操作,只不過操作可能會(huì)有一定的數(shù)值限制或者說(shuō)數(shù)值空間。
前期游戲設(shè)計(jì)節(jié)奏,很多游戲都復(fù)用。前期盡量少的開放功能,避免讓玩家有選擇的疑慮,不需要給他太多東西去選擇,包括養(yǎng)成,讓玩家易于理解。之前開發(fā)過一些其它產(chǎn)品,希望很快的展示游戲內(nèi)容給玩家,前期在短時(shí)間塞很多的東西給玩家,通過數(shù)據(jù)觀察會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣的節(jié)奏讓玩家接受起來(lái)很困難。即使每一個(gè)系統(tǒng)都很簡(jiǎn)單,功能引導(dǎo)都做的很完善,但還是不夠的。因?yàn)橛袝r(shí)我們會(huì)說(shuō)這個(gè)游戲引導(dǎo)做的不夠,因?yàn)橛泻芏嗟墓δ懿粫?huì)玩,但我們認(rèn)為這個(gè)東西和引導(dǎo)沒有太大的關(guān)系。這個(gè)功能本身不需要讓玩家玩,玩家在后期自己慢慢的開放摸索不會(huì)有太多的顧慮。我們秉承是最小的循環(huán),你需要養(yǎng)成,養(yǎng)成完了有一定的挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)是游戲里可能需要有一定的難度。沒有難度的游戲也是不好玩的,之前我們也做過一些測(cè)試。十分鐘可以過十關(guān)或者一百關(guān)的游戲,可能前30s覺得很好玩,但后30s會(huì)覺得枯燥。游戲最小的循環(huán)需要養(yǎng)成挑戰(zhàn)過關(guān),獎(jiǎng)勵(lì)給玩家的榮譽(yù)感。不管在UI體現(xiàn)還是在實(shí)際的獎(jiǎng)勵(lì),給玩家一個(gè)闖關(guān)后的釋放。直到玩家在游戲變成忠實(shí)的玩家與核心用戶,才能開放其它的功能。
對(duì)釣魚而言PK說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單,但做出來(lái)的感覺差很遠(yuǎn)。之前會(huì)嘗試各種類型,如果你是一個(gè)對(duì)戰(zhàn)的游戲,可以看到玩家A打B,B打C。我們嘗試房間式的玩家,玩家創(chuàng)建一個(gè)房間,別人進(jìn)這個(gè)房間大家一起釣魚。還有比賽的模式,看誰(shuí)釣的魚重。還有偷菜式的。我們把三種模式都做一遍,后來(lái)發(fā)現(xiàn)比賽的形式對(duì)釣魚游戲而言更加適合,所以把其它形式都砍掉,最后只留下比賽的模式。
游戲是操作類型的,對(duì)數(shù)值有很大的影響,這個(gè)游戲不是養(yǎng)成就可以過關(guān)的,需要有一定的操作。如果我們把操作去掉,游戲會(huì)變的比較枯燥無(wú)味,卡牌釣魚游戲不是我們想要的方向。這是可以做的類型,但初衷不是想做這種東西,嘗試幾次操作后把數(shù)值化的方案否定。
我們想大程度還原釣魚真實(shí)性,但碰到很多問題。我們?cè)谲浖峡吹竭^程很逼真,做動(dòng)畫和模型以及特效覺得很好,但最終玩做出的東西時(shí),反而覺得沒有想象中的那么好,我們得保留游戲本身的內(nèi)容,需要有夸張的東西和玩家體驗(yàn)的東西。開始我們是把此當(dāng)成模擬類的游戲來(lái)做,既然是模擬類就要很逼真。我們做出來(lái)的只能說(shuō)是更大程度上的還原,但并不是100%的還原,因?yàn)橛泻芏嗍俏覀兿M?,但最后做好了覺得又不太舒服的東西,后來(lái)又去掉了很多。
這是游戲界面,有UI,有天空盒子,有模型,也有海水和操作桿。操作桿從開始做到結(jié)束經(jīng)歷得有幾十個(gè)版本,操作對(duì)游戲很重要,我們嘗試左右和上下,有嘗試過支點(diǎn),后來(lái)用了類似遙感的操作,玩家可以上下左右控制魚竿。做游戲需要優(yōu)化效率,放在手機(jī)上覺得不是很理想,后來(lái)發(fā)現(xiàn)水在游戲里占的比重很大。拿到項(xiàng)目覺得水很重要,嘗試了很多方式有幾百種,有的效果很好,但是效率很差。我們嘗試很多方式,沒有一個(gè)可以接受效率的,
我們做這款游戲經(jīng)歷很多痛苦,游戲開發(fā)設(shè)計(jì)很爽,但做的過程很艱難,迭代很多次。雖然經(jīng)歷多次推翻重來(lái),希望大家將來(lái)在開發(fā)產(chǎn)品時(shí)堅(jiān)持自己的想法,相信會(huì)有好的結(jié)果。
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