GMGC北京2017圓桌論壇:端游頁游手游--決戰(zhàn)紫禁之巔
論壇主持人莫夏蕓:好,謝謝,其實從各位嘉賓的一個回答來看,大家對于端游、頁游、手游核心群體,沒有把它看成是一個新出來的群體,更多是認(rèn)為是因為平臺的變化、技術(shù)的變化、用戶行為的變化,我們提供一種更多元的補(bǔ)充。我不知道我這樣的總結(jié)是否是對的。
其實在這個過程里面,我覺得有一個非常有意思的現(xiàn)象是:如果我們?nèi)タ礆W美的手游市場,你會發(fā)現(xiàn)歐美端游廠商和頁游廠商,他們都沒有在手游的領(lǐng)域里面去進(jìn)行一個延續(xù)。恰恰是在中國這樣的市場里面,因為我們創(chuàng)造了全世界最大的PC游戲的用戶市場。在這樣的市場里面,當(dāng)我們進(jìn)入手游階段的時候,我們更多是看到了一種延續(xù)和繼承。
第二個問題是想問一下各位嘉賓,如何看待前兩年在端游和手游化的傳承和延續(xù)經(jīng)典。黃總提到的天龍八部已經(jīng)做手游,問道已經(jīng)出了手游了。大家更多是做一種傳承和繼承,這種現(xiàn)象在中國市場上特別獨有的,我想請大家談一下在這個問題上如何看待。是希望把以前的用戶,炒舊犯還是我們其實進(jìn)行全新的演繹。這個問題先請陳總先來回答。
陳琳:問道11的時候,問道手游上線,去年正式上線。上線之后運營數(shù)據(jù)比較奇怪,我們原本以為肯定是成熟的問道的用戶群體,平分到手游和端游,實際并不是這樣??赡?+1>2的結(jié)果。兩邊用戶群體我們跟蹤觀察和隨訪之后發(fā)現(xiàn)一個特點,他有時間玩端游,相對比較緊的時候玩手游。他認(rèn)為是產(chǎn)品,這個載體提供給他的是不同的體驗和便利,相對來說手游的出現(xiàn)給我們拉回了很多,我大學(xué)時間有時間玩,畢業(yè)之后沒時間,拉回很多老的用戶依存度比較高,現(xiàn)實時間沒時間繼續(xù)玩端游用戶。
我覺得端游和手游服務(wù)于玩家的訴求還是有本質(zhì)區(qū)別。而產(chǎn)品,國內(nèi)的重度產(chǎn)品本質(zhì)給用戶的體驗其實相差不是特別大,各種玩法帶來成就感,這個游戲社會群體帶來社交的成就感,主要圍繞這兩點來展開。端游不能說是升級,端游移植到手游,只要這兩個成就感的設(shè)計上面能夠讓用戶有不同的追求,有不同的自己時間上自己體驗上一個差異化,這個趨勢還是比較符合市場規(guī)律,這我的觀點。
論壇主持人莫夏蕓:您的觀點傾向于傳承。
陳琳:這是一種傳承,也是一種升級,它并不會因為說手游的變化,用戶去單向選擇其中一個,它實際上是整個群體的一個擴(kuò)大化。
主持人莫夏蕓:好,這個問題我想請黃總談一下,《天龍八部》手游會是《天龍八部》端游一樣的玩法嗎?
黃緯:我們在2014年的時候其實做過一個關(guān)于《天龍八部》這個IP手游化的第一個案例,就是天龍3D,這是ARPG。在當(dāng)時推出這個產(chǎn)品的時候,第一是市場上沒有這么強(qiáng)勢一個IP的ARPG的產(chǎn)品,當(dāng)時在那個切口上我們切的還是比較好的。當(dāng)月流水在2014年10月底的時候做到2.4億,現(xiàn)在來看這個成績還是一個爆款,不像前一段時間發(fā)大的產(chǎn)品,三個億、五個億甚至更高產(chǎn)品。
并不是對原來MMO產(chǎn)品的完整復(fù)合,我們這次做的先天龍就是對原來MMO產(chǎn)品的新復(fù)合,在很多產(chǎn)品的玩法很清晰沿襲抄用以前的系統(tǒng)。有一些新的在這個端上UI體驗還有一些系統(tǒng)上會做一些微調(diào)。
我想舉個例子,大家都是汽車用戶,我們都知道奔馳是一個百年老店,可能第一代奔馳到現(xiàn)在我們看到的奔馳,不同國家都有區(qū)別,比如美國車、日本車都知道它的特性,日本車很經(jīng)濟(jì),美國車很耗油,很舒適,很厚重等等。每個不同的類型的產(chǎn)品不單單是游戲線,各個行業(yè),不同類型產(chǎn)品都有自身的特色。做成一個系列,把這道菜,我們今天買了一塊牛肉過來,可以煎煮,可以炒吃,可以清湯涮一下。本身原料是牛肉,它用什么口味,面對不同用戶,吃日料不愿意吃燒烤,像墨西哥烤肉那種。頁游可能是而擼串不愿意吃清湯,這塊肉最終被消耗掉了。
一個好的IP無論是《問道》也好,這些IP和代表作可以針對不同的人群可以做開發(fā)。我們尊重金庸先生給我們授權(quán),尊重玩家。天龍在前幾年每個季度都有更新,我們走的特別好,大量聽取玩家意見和建議?,F(xiàn)在移動端已經(jīng)進(jìn)入到一個基本上全民游戲的年代,不同人口味肯定不一樣,按照慣性按照我擅長的領(lǐng)域做,從專注來講沒錯。針對IP開發(fā)來講其實做不同類型的區(qū)隔濕可以的,包括風(fēng)格上的轉(zhuǎn)變,可能原來武俠就是寫實的武俠,現(xiàn)在做一點水墨,做點Q的,做點更經(jīng)典的類型。這些地方是再下一步精耕細(xì)作的地方,這對我們來說是挑戰(zhàn)。玩家和整個市場的變化也是我們非常關(guān)注的,大家看到端轉(zhuǎn)頁,頁轉(zhuǎn)手等等,現(xiàn)在方式越來越多,歸根到底都是要把這個牛肉讓不同的用戶吃下去還覺得津津有味,是為我量身訂作,這是根本。
主持人莫夏蕓:我們會出現(xiàn)彈彈堂手游嗎?
黃緯:彈彈堂手游昨天測試,今天開始預(yù)約,4月份進(jìn)行推廣。游戲畢竟算是一個文產(chǎn)行業(yè),大家在里面看的其實IP背后是原有產(chǎn)生IP的用戶群,你換一個文產(chǎn)形式承接它是不是能接的住。游戲是原來介質(zhì)不變,本身有背后的用戶喜歡玩你,再出一個新產(chǎn)品,這個時代里手游是最火的。大家喜歡的形態(tài)就是用手游去做。我們做頁游彈彈堂到手游彈彈堂里面最大挑戰(zhàn)就兩個,第一是你既然圍繞IP去做,符合原來老用戶需求這是最主要一點。如何在新時代里面打造一個老用戶喜歡。大家看電視據(jù),射雕拍這么多部,故事情節(jié)都一樣,不能用今時今日的刀具,我們?nèi)绾巫尷贤婕医邮?,做了大量的工作?/p>
另外在手機(jī)這個平臺做新的產(chǎn)品形態(tài),選擇跟騰訊合作,在這個時代有一些新的用戶群,把老的用戶承接住,新時代的用戶群贏到。眾口難調(diào),如何平衡好兩方,你做的太原始,老玩家喜歡,新玩家不喜歡。太激進(jìn)了,對制作人的挑戰(zhàn)很高。彈彈堂需要用鍵盤上下左右鍵,空格鍵和移動按鍵還有鼠標(biāo)。做彈彈堂手游開發(fā)最難的就是操作方案。我們設(shè)計操作方案不下十幾種,每次做出新的戰(zhàn)斗方案會請原來老的玩家還有玩過手游,沒有玩的更深玩家各種分層用戶去操作,看他的反饋再定方案。新的載體有一些產(chǎn)品做起來技術(shù)門檻、操作門檻不高,對某些特定類型產(chǎn)品在移植上要求就會比較大。我們經(jīng)歷了一年多開發(fā)時間,昨天開始測試,交出一分答卷。大家有時間可以體驗一下,給我們多提意見。
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