FBEC2018
由深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會指導,游戲陀螺、陀螺財經(jīng)、正中企業(yè)服務聯(lián)合主辦的2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎盛典(簡稱“FBEC2018”)將于2018年12月5日在深圳市南山區(qū)科興科學園會議中心1-3層舉辦,本屆大會以“突維 · 新裂變”為主題,涵蓋游戲及數(shù)字娛樂、區(qū)塊鏈技術應用、VR/AR/AI等多個行業(yè)。
針對大會,游戲陀螺推出《Just突維》欄目,邀請業(yè)內(nèi)的重磅人物,一起來探討今年游戲業(yè)的突維。本期我們邀請到了極光網(wǎng)絡副總裁兼游戲制作人陳夏璘。

頭部化、精品化大方向不變,市場最終比拼的是產(chǎn)品長線投入與策劃
對于2018年的游戲市場,作為《大天使之劍》《永恒紀元》《大天使之劍H5》等多款爆款游戲制作人的陳夏璘認為:市場成本不斷水漲船高,用戶越來越成熟,產(chǎn)品的質量也必須越來越走高——“不進則退,每個項目都需要有突破,不能墨守成規(guī)。”
“雖然受政策因素影響,但市場往大廠、精品化去靠的這個大方向一直沒變,信息越來越透明之下,留給人口紅利、信息不對等之類的投機機會越來越少,市場越來越成熟,包括技術也非常透明,引擎大廠的介入,把技術上的差距進一步抹平,所以最終比拼的是產(chǎn)品長線的投入與策劃。”
他預測,一年后的游戲業(yè)大方向也是如此,“政策這么緊不一定是特別壞的事,對于極光網(wǎng)絡來說,市場更干凈了,真正拼創(chuàng)意、拼制作,研發(fā)反而可能會變得更好做。”
對于整個游戲業(yè)的突破,他認為,休閑競技類游戲將占據(jù)更多市場份額,“現(xiàn)在游戲市場的增長大部分還是來自于增量用戶被挖掘,新增用戶一部分往低齡化發(fā)展,一部分往核心用戶,還有的是往老年化發(fā)展,比如微信小游戲、玩一玩等,這三個緯度都給游戲業(yè)帶來新的紅利。極光網(wǎng)絡也在做這些內(nèi)容的嘗試,希望能搶占更多的市場。”
長線目光看待失敗、做好深耕,“極光2.0”迎接第二個五年挑戰(zhàn)
陳夏璘回憶當時來到極光網(wǎng)絡的情景,“當初我來公司面試也只是想著來玩玩,但老板的一句話打動了我——我問了一個問題:如果項目做掛了怎么辦?老板說:如果做掛了就給大家加工資。”
——“這個話可能誰都說不出來,為什么要加工資?因為不加工資團隊就會散了。老板指出:一個團隊并不在于失敗了會怎么樣,極光網(wǎng)絡是一個高速發(fā)展的企業(yè),要做好在行業(yè)深耕的定位。”
自成立以后,極光網(wǎng)絡從來沒有放棄過任何一款產(chǎn)品,也沒有中途去砍過任何一個項目,“哪怕測試數(shù)據(jù)不好,我們會針對痛點補缺加強,比如策劃不行就補充更好的策劃,技術不行補充更好的技術,直到項目完整做出來、推出去。我們立項時會做個DEMO,先把游戲的品質定下,再批量化生產(chǎn)時不能低于這個品質。”
“上個月我們剛好過了五周年的年慶,‘極光1.0’的方向是求生存,而我們前五年也做出了六款月流水過億的產(chǎn)品,針對自己的優(yōu)勢去做市場占有率,去擴充自己研發(fā)團隊的實力,我們活下來,并且活得還比較‘滋潤’。”
“今年年初我們提出極光2.0計劃,極光網(wǎng)絡定位一直是純CP角色,目標還是想要做一家百年老店,向日本美國等大廠看齊,能做出讓世人耳熟能詳?shù)漠a(chǎn)品。接下來,我們還是在堅持做好ARPG的基礎上,希望能更多地把我們的產(chǎn)品立項的思路放開,更支持創(chuàng)新,更支持新技術的鉆研……我們內(nèi)部其實已經(jīng)立了一個項在做休閑競技,明年后年會陸續(xù)立更多這樣的項目,包括女性化、二次元等方向。”
游戲業(yè)需要的傳承:知識沉淀與廣納人才
“極光2.0還可以理解為是發(fā)展模式的轉變,從以產(chǎn)品為中心轉向以人為本,打造一個研發(fā)人才的培養(yǎng)平臺。我們會堅定不移地走向2.0,基于這個過程我們現(xiàn)在正在做兩個事情:一是廣納人才,一是知識的沉淀。”他說到。
“我們會要求一些很細的知識沉淀,比如通用性的服務端框架,一些引擎框架,美術工具,數(shù)據(jù)常規(guī)做法等,我們都會沉淀成對應的文件。”陳夏璘指出,“除了傳遞知識,還需要給員工一些條條框框怎么去做,一是知識,二是行為。極光網(wǎng)絡鼓勵創(chuàng)新,游戲本身是充滿創(chuàng)意的行業(yè),需要在前人經(jīng)驗之下去創(chuàng)造出新的東西。”
另外,廣納人才方面,人才觀也非常之關鍵——“在我個人看來,一直在跳槽的人經(jīng)驗永遠都在0到70分之間,從來沒有接觸過70分以上的東西,人才不應該一直做低水平的重復;還有一種是過早進入管理崗的人,會比較難聽得進別人的意見,極光所有管理崗的人員都有一個特點:在基層摸爬打滾幾年,各個領域的知識與能力非常扎實。在所有企業(yè)都一樣——打好基礎非常重要。”
陳夏璘指出,極光網(wǎng)絡非常重視校招生,“選對苗子,能相對保證好的轉化率與效果。我們積累的幾年甚至更長時間的經(jīng)驗,好苗子能通過一兩個項目融會貫通。校招是我親自主抓的,一年會跑五六個城市,招100來個校招生,極光網(wǎng)絡有三分之一是校招生,局部崗位例如策劃的校招生占比早就過半了。”
當然,社招也是極光網(wǎng)絡另一個補充新鮮血液的重要途徑——“我們極光比較敢于用人、敢于給別人位置的,很樂于去接納優(yōu)秀人才,讓他們?nèi)L試。”
手游業(yè)進入第二個五年的升級調(diào)整
陳夏璘感慨,自己當年一畢業(yè)就進入游戲業(yè),十幾年發(fā)展沉淀之后,慢慢發(fā)現(xiàn)結果不會騙人,“人生的上升期強調(diào)要拼,一些事情再往后考慮,市場不會虧待你,我覺得選擇游戲行業(yè)的這條路很正確。”
對于自己的變化,陳夏璘認為,自己的定位逐漸轉變——由一個人往前沖轉為希望帶著更多的人一起奮斗,“以前帶著項目往前沖,現(xiàn)在越來越多是在指導團隊、將經(jīng)驗傳授出去,幫他們定方向、查漏補缺,項目過程發(fā)現(xiàn)有什么問題,幫他們消除掉。以前可能是我自己一股腦地做下去,甚至會對下屬說不要問那么多,只管做就對了,現(xiàn)在會闡述得清清楚楚——這是我個人的變化,也是極光網(wǎng)絡改革的一種方式。目前來看,這種轉變帶來的成效還不錯,讓更多員工通過項目鍛煉擔任重要崗位。”
“接下來幾年我要做的事情就是有計劃地將我個人的經(jīng)驗傳授下去,關注下屬的成長,讓更多人走到一線。我有兩個夢想,第一個是做過億的產(chǎn)品,已經(jīng)實現(xiàn),并且還是好幾款,第二個是桃李滿天下,培養(yǎng)出更多研發(fā)人才。極光2.0也是符合我這個夢想計劃的——最近游戲公司都在裁員,而我們還在廣納人才,‘極光2.0’還在上路之中。”
游戲陀螺在采訪之中也深有感慨,手游業(yè)在2012年、2013年興起,到現(xiàn)在剛好整整五年左右的周期,極光網(wǎng)絡的第二個五年計劃,也是整個行業(yè)進入到第二個階段的號角與縮影,如何對待新老人才、如何傳承、如何打接下來的持久戰(zhàn),需要有更多的智慧與打法的升級調(diào)整改變。



