由深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),游戲陀螺、陀螺財經(jīng)聯(lián)合主辦的2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎盛典(簡稱“FBEC2018”)將于2018年12月7日在深圳舉辦,本屆大會以“突維 · 新裂變”為主題,涵蓋游戲及數(shù)字娛樂、區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用、VR/AR/AI等多個行業(yè)。
針對FBEC2018大會,游戲陀螺推出《Just突維》欄目,邀請業(yè)內(nèi)的重磅人物,一起來探討今年游戲業(yè)的突維。本期我們邀請到了網(wǎng)易游戲市場副總裁吳鑫鑫。

一年后的游戲業(yè)與網(wǎng)易游戲?qū)窃趺礃?/strong>?
在采訪當(dāng)中,游戲陀螺問了一個比較開放性的問題——設(shè)想一年后今天的游戲業(yè)、網(wǎng)易游戲分別是怎么樣的狀態(tài)?
“我覺得當(dāng)下的游戲行業(yè)迎來了一個發(fā)展的奇點,孕育著無限的可能性。一年后,可能會發(fā)生多方面的變化,甚至有一些是顛覆性的,比如說全新的類型定義,全新的互動形式等等。但從大趨勢上看,我覺得一年后,游戲會更深入日常生活,大眾認知度會更高,圍繞游戲的跨界會更多,基于游戲產(chǎn)生的全球性文化交融會更頻繁,功能游戲也會更加普及。”
吳鑫鑫展望:“當(dāng)然,面對種種未知性,網(wǎng)易游戲在堅持用游戲傳遞美好的原則上,也會積極擁抱變化,所以一年后的今天,你一定可以看到網(wǎng)易游戲更加跳脫舒適區(qū),迎接新挑戰(zhàn)的一面。”
2018年網(wǎng)易游戲最大的突維
吳鑫鑫進一步指出:網(wǎng)易游戲今年最大的突維是多元化與全球化戰(zhàn)略的深化。
“首先,通過多元化布局,我們建立起了更加豐富的產(chǎn)品矩陣,滿足不同圈層的玩家需求。我們希望探索出更具差異化和風(fēng)格化的創(chuàng)新題材和玩法內(nèi)容,也在持續(xù)研發(fā)一些不太一樣的產(chǎn)品,比如《非人學(xué)園》、《明日之后》等。目前網(wǎng)易游戲覆蓋了MMORPG、SLG、RTS、MOBA、卡牌、休閑競技、戰(zhàn)術(shù)競技等多個類型,在創(chuàng)新領(lǐng)域如VR、AR領(lǐng)域,網(wǎng)易也在積極地布局。未來,網(wǎng)易也將堅持探索更多的細分領(lǐng)域。
此外,今年對于網(wǎng)易的出海而言,也是非常重要的一年。在App Annie最近公布的《2018年8月中國App發(fā)行商出海收入榜單》中,網(wǎng)易排名第一。這個成績得益于我們眾多新品在海外的影響力。比如《荒野行動》頻頻登頂日本暢銷榜;《第五人格》獲得全球50多個國家的App Store推薦等等。通過我們的努力,讓‘中國創(chuàng)造’收獲了全球范圍的認同,并且促進了全球范圍的文化融合,這是比成績更讓我們欣慰的。”
“無論是產(chǎn)品還是業(yè)務(wù),大家開始從線性競爭轉(zhuǎn)變到跨界突維”
吳鑫鑫同時指出,從自身的業(yè)務(wù)經(jīng)驗來看,感受到了不少變化,“無論是市場、產(chǎn)品還是用戶,都在發(fā)生變化,這也在促使我們的業(yè)務(wù)不斷尋求突維。”
“第一,是負責(zé)的產(chǎn)品類型越來越多元化,無論題材還是玩法,都在不斷創(chuàng)新,這恰好符合我之前所說的內(nèi)容維度的突維趨勢。
第二是面對的用戶開始變化,網(wǎng)生代用戶迅速崛起,他們對產(chǎn)品的需求、理解,以及用戶與廠商、用戶與用戶之間的溝通方式,都發(fā)生了根本性的變化,這也要求我們不斷去探索新的和用戶的溝通方式,包括內(nèi)容研發(fā)和市場運營方面。今年網(wǎng)易推出的“網(wǎng)易大神”,也是適應(yīng)這一趨勢而生的。我們希望打造一個立足于興趣社交的垂直領(lǐng)域社區(qū)生態(tài),通過與玩家的對話和UGC的互動,最終實現(xiàn)對游戲的反哺。
第三是游戲產(chǎn)品本身的價值升級,游戲的應(yīng)用邊界和使用場景在不斷拓展。像《夢幻西游》手游啟動的“夢幻國風(fēng)節(jié)”,《我的世界》和國家文物局合作開展的“定格歷史”之旅,都賦予了游戲超脫于娛樂層面的意義。
總體感受上,整個行業(yè)無論是產(chǎn)品還是業(yè)務(wù),大家開始從線性競爭轉(zhuǎn)變到跨界突維,不再停留于經(jīng)驗主義的一條既有道路上,而是通過跨界、融合的多元化思路去創(chuàng)新。產(chǎn)品類型的融合、游戲應(yīng)用場景的融合,都可以視為具體的突維方式。”
游戲業(yè)將從四個維度突破
吳鑫鑫總結(jié)他眼中的游戲業(yè),“近幾年游戲業(yè)經(jīng)歷了從草莽期的粗放式發(fā)展到精細化運營、精品化研發(fā)的成熟進階,目前無論是在規(guī)范秩序方面,還是產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、產(chǎn)品形態(tài)和內(nèi)容創(chuàng)新方面,都在等待一個新的突破點。”
“在這種情況下,我覺得可以考慮四個維度的突破——
第一是從社會應(yīng)用的維度,實現(xiàn)游戲產(chǎn)品的價值升級。在娛樂功能之外,游戲更應(yīng)該成為弘揚和傳承中華傳統(tǒng)文化,傳遞社會正能量的創(chuàng)新載體。
第二是從技術(shù)發(fā)展的維度,實現(xiàn)用戶的體驗革命。比如VR/AR這些前沿科技領(lǐng)域,需要我們保持持續(xù)的關(guān)注和積極的布局。
第三是從產(chǎn)品內(nèi)容的維度,實現(xiàn)玩法類型的多元化覆蓋?,F(xiàn)在的主力消費用戶群呈現(xiàn)年輕化個性化的趨勢,這直接刺激了多元化需求的迅速覺醒,所以在細分領(lǐng)域,還是蘊含著很大機遇的。
第四是從行業(yè)秩序的維度,實現(xiàn)游戲業(yè)的規(guī)范化發(fā)展。隨著產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的成熟和社會影響力的擴大,規(guī)范化的秩序和社會責(zé)任意識將成為影響長期未來的一個重要因素。”
突維•新裂變——游戲及數(shù)字娛樂峰會與您一起深度關(guān)注游戲業(yè)的變化。敬請關(guān)注:2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎盛典。我們將會未來為您帶來更多深度的行業(yè)分析。



