FBEC2018
由深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場(chǎng)協(xié)會(huì)、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)指導(dǎo),游戲陀螺、陀螺財(cái)經(jīng)、正中企業(yè)服務(wù)聯(lián)合主辦的2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)暨第三屆金陀螺獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮(簡(jiǎn)稱“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山區(qū)科興科學(xué)園會(huì)議中心1-3層盛大召開,F(xiàn)BEC2018以“突維 · 新裂變”為主題,涵蓋游戲及數(shù)字娛樂、區(qū)塊鏈技術(shù)與應(yīng)用、VR/AR/AI等多個(gè)行業(yè)。
什么是后游戲時(shí)代?在后游戲時(shí)代中,游戲策劃需要如何適應(yīng)時(shí)代的變革?針對(duì)這個(gè)主題,資深游戲策劃講師劉勇在新聞中心接受了媒體專訪。

資深游戲策劃講師 劉勇
提問:后游戲時(shí)代的定義是怎么樣的?有什么樣的特性?
劉勇:后游戲時(shí)代這個(gè)定義是一個(gè)比較臨時(shí)的定義,還有一種說法叫真游戲時(shí)代,這個(gè)定義是突然冒出來的一個(gè)概念。后游戲時(shí)代我們指的是網(wǎng)絡(luò)游戲,大家默認(rèn)都是網(wǎng)絡(luò)游戲。
后游戲時(shí)代大概是什么概念?這要從中國流開始說起。中國流的概念是什么?大概是中國游戲什么時(shí)候產(chǎn)生的,能夠冠得起中國二字的,按照現(xiàn)代的說法就叫中國流,它大概在2006—2008年產(chǎn)生,有幾個(gè)典型的代表,《征途》、《我叫MT》,《神仙道》、一些頁游,《刀塔傳奇》等等,這些游戲第一個(gè)特征就是氪金,第二個(gè)就是輕游戲性,它基本上不是玩的,沒有游戲樂趣,主要樂趣來源于買買買,所以有人說中國流壓根不是游戲,它是買買買的樂趣。
大概到了2016年開始,基本上中國流的道路快要走不下去了。也就是說,今年是中國游戲最困難的一年,版號(hào)的問題、壟斷的問題。其實(shí)早在2016年就已經(jīng)明顯感覺到寒冬了,雖然之前每年都是寒冬,但是2016年的寒冬特別徹骨,在那一年感覺中國流快要結(jié)束了。在中國流之后的中國游戲就叫做后游戲時(shí)代,所以后游戲時(shí)代的定義就是這個(gè)意思,中國流在潮起潮落之后,我們?cè)摵稳ズ螐?,特別是后游戲時(shí)代。
在特點(diǎn)方面,后游戲時(shí)代的一個(gè)特點(diǎn)是中國走向世界,世界走向中國,中國的游戲越來越像世界的游戲,它開始注重游戲性。其中有三個(gè)特征:平、趣、互,在游戲當(dāng)中,趣就是以游戲性為核心,而不是以買買買為核心,這是趣味性?;ゾ褪怯螒蛑亟换?,玩家和玩家之間的交互性非常強(qiáng),第三個(gè)是平,平是一個(gè)特別重要的特征,游戲不賣屬性,也就是說沒有屬性的情況下,不管花多少錢都在同一起跑線,這叫平趣互。
當(dāng)時(shí)有人告訴我,我還不知道這句話的意思,就是到2016年全世界都知道了這句話的意思,答案就是《王者榮耀》。平,不管花多少錢照樣可以PK,不需要氪金。趣就是《王者榮耀》很好玩,互就是它的交互性很強(qiáng),是人和人打的,不是和機(jī)器打的,《王者榮耀》就是典型的平趣互的游戲。中國像《王者榮耀》這樣的游戲會(huì)越來越多。未來中國的游戲有很大一部分,它的游戲性會(huì)越來越強(qiáng)。
另外一個(gè)是世界走向中國,我知道國外的一些游戲公司,他們也在苦苦地學(xué)中國人的氪金手法,但是這是一個(gè)褒義詞,國外商業(yè)那塊有點(diǎn)太弱了,中國這邊太強(qiáng)了,但是國外是另外一個(gè)手段。他們連新手的禮包都不會(huì)做,我有一個(gè)朋友說,我聽你的話做了游戲禮包,我那個(gè)游戲的付費(fèi)率增加了4倍。
世界開始學(xué)中國,中國開始學(xué)世界,就是后游戲時(shí)代的特征。

提問:在這樣的時(shí)代中,游戲策劃需要如何適應(yīng)這樣的變革?
劉勇:在后游戲時(shí)代策劃該怎么變革?我的回答比較悲觀。我這么跟你講,中國流游戲和世界流游戲,它就是兩個(gè)流派,這兩個(gè)流派的意思相當(dāng)于兩個(gè)行業(yè),比如說你學(xué)了很長時(shí)間的木匠,突然有人告訴你木匠和廚子都屬于手藝人,現(xiàn)在中國沒森林了,你要去當(dāng)廚子,就是這種程度的學(xué)習(xí),你要徹底的改行。
如果你是一張白紙,變成一個(gè)適應(yīng)未來的情況,你需要學(xué)習(xí)一年,而如果你是一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的策劃,可能需要3—5年,因?yàn)樾枰涯阍瓉頉]用的東西扔掉。后游戲時(shí)代這些策劃要怎么樣適應(yīng)?我覺得第一件事情就是能不能接受一個(gè)游戲中根本沒有自動(dòng)戰(zhàn)斗,帶自動(dòng)戰(zhàn)斗意味著這個(gè)游戲不好玩,我發(fā)現(xiàn)很多游戲做不到。因?yàn)槟惴艞売螒蛐粤?,才有自?dòng)戰(zhàn)斗,所以一旦帶自動(dòng)戰(zhàn)斗,就意味著放棄趣味性。這個(gè)東西相當(dāng)于改行,你得把整個(gè)意識(shí)進(jìn)行改變,能不能做到,你先在腦海中想象一個(gè)完全沒有自動(dòng)戰(zhàn)斗,以游戲樂趣為核心的戰(zhàn)斗,然后再說。
提問:玩游戲是游戲策劃的基本功,玩多了其他游戲,看了其他游戲的一些玩法、創(chuàng)意以后,會(huì)不會(huì)對(duì)自己創(chuàng)造游戲的時(shí)候有影響?
劉勇:我是中國第一批加入到游戲策劃行列的人,我經(jīng)歷過中國游戲最早的時(shí)代。1996年那個(gè)時(shí)候中國剛剛出現(xiàn)游戲,《中關(guān)村啟示錄》還有中國大陸第一家游戲公司金盤,我看到他們做了很多很多游戲,這是一批游戲。這一批游戲我們先放在這兒,前兩天我去中國傳媒大學(xué),參加了一次他們的活動(dòng),我看到一些學(xué)生做的作業(yè),他們自己做的游戲,發(fā)現(xiàn)他和1996年我見到的那些人做的游戲基本上有一個(gè)共同的特點(diǎn),就是完全沒有考慮好不好玩。一個(gè)人如果不玩游戲是沒有游戲感的,不玩游戲的人是不可能成為一個(gè)好的策劃,就好像一個(gè)瞎子不可能成為一個(gè)畫家,就是不可能的事情。
另外一個(gè)問題,一個(gè)玩游戲的人在游戲開發(fā)過程中,最好不要玩別人的游戲。因?yàn)槟阍谕嬗螒虻臅r(shí)候,有一個(gè)問題叫初期體驗(yàn),就是這個(gè)游戲好不好玩,你自己在開發(fā)了大概3—6個(gè)月之后就慢慢斷掉了,對(duì)于你這個(gè)游戲哪兒好玩已經(jīng)有點(diǎn)模糊了,這個(gè)時(shí)候你可能會(huì)感覺到別人的游戲很好玩,把這個(gè)想法加進(jìn)去,會(huì)有這么一個(gè)現(xiàn)象。初期體驗(yàn)在開發(fā)過程中很容易喪失,這是一個(gè)很危險(xiǎn)的事情。我認(rèn)為在開發(fā)過程中,特別是忘了、模糊了自己的游戲到底哪兒好玩的情況下,千萬不要被別人影響。
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